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首页    业界论道    不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访

【文:水无月 编:日立】


此前我们为大家带来了《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告,错过的朋友可以点击下方传送门收看:

《艾尔登法环》6小时媒体试玩详尽报告

在试玩体验结束之后,我们对制作人北尾泰大先生进行了专访,提出了一些“准褪色者”们比较关心的问题,来一起看看吧!

 

北尾泰大先生


Q:请问经过上次网络测试之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些,在正式版中都进行了哪些修改?

A:在网测的时候,我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友之间的好评,也因此感到非常安心,觉得我们接下来可以继续努力去开发和调整这个游戏。

玩家给我们的回馈主要包括两部分,一是游戏平衡性方面,例如特定魔法或武器的强弱。

因为调整平衡这一块是在整个游戏开发过程中比较后期的部分,我们到游戏发售前的最后一刻都会不断打磨优化,所以这次也始终会根据玩家给予的反馈,对平衡性进行修改调整,希望能让大家都有更好的游戏体验。

 

 

另外不少反馈都涉及到游戏机能,主要是新手教学或者是一部分机制设计。

虽然我们在开发游戏的时候是按着自己的习惯来设计的,觉得玩家应该会比较容易理解,但实际上网测版本的玩家反馈跟我们预想的有些出入。

不少玩家会觉得很多东西并不那么容易理解,所以接下来我们会针对新手教学,还有道具及物品的文字说明进行调整,让整个游戏更加浅显易懂。

Q:之前《血源诅咒》和《只狼》都已经对快节奏战斗设计提供了不少经验,不过为什么开发《艾尔登法环》时,还是选择了一个相对偏慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗?

A:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础扩展设计出来的作品。“《黑暗之魂》系列”基于中世纪幻想风格进行设计,玩家需要穿着盔甲等比较沉重的装备进行战斗,所以动作一定会比较慢。

但是反观《血源诅咒》,玩家是穿着斗篷的猎人,持有不同的轻便武器,所以行动上面肯定会比较轻便快捷,这么一比较确实《血源》的战斗系统是比《黑魂》看起来节奏更快。

 

 

《血源诅咒》


另外《黑暗之魂》1代跟2代的时候,确实节奏要慢一点,而进化到《血源诅咒》后,玩家就会觉得攻击的动作突然加快很多。

接下来开发《黑暗之魂Ⅲ》的时候我们也很难让游戏战斗节奏回归到1代和2代的程度,所以其实《黑魂Ⅲ》也确实比前两作节奏要快,而这次《艾尔登法环》的战斗节奏其实是偏向《黑魂Ⅲ》的感觉。

Q:《艾尔登法环》当时在立项的时候为何想到了加入开放世界元素,您是如何让魂类游戏和开放世界这两个东西做出了一个完美的结合?

A:我们希望可以制作出一个很宏大广阔的世界,充满探索元素跟各式各样的谜团。我们很希望在这样的世界里去冒险,因此当初选择了要以宏大的开放世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。

至于说怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合,其实开放世界也有很多种类,不能一概而论。

但我们并不是从各式各样的,有开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来参照,而是直接从最初构想的《黑暗之魂》来进行扩张,然后让玩家可以在由此扩张出来的开放世界里面去体验、感受到各种《黑魂》的元素或是特征,这也是《艾尔登法环》设计构思的由来。

 

《黑暗之魂》


不过最后《艾尔登法环》有没有将开放世界和《黑暗之魂》融合得很好,这可能还得由发售之后玩家反映来决定。

这款游戏的核心玩法还是“战斗”:

过往的“《黑暗之魂》系列”主要还是以地下城为主,你使用着剑与魔法在地下城中进行了刺激的冒险,而这代加入了开放世界,所以我们做了很多新的尝试,去将过往地下城的探险进行改进,想要让其在整个开放世界中也让玩家会有类似体验,这可以说是我们这次煞费苦心的部分。

 

 

我们觉得制作一个以战斗为中心的开放世界,再加上探索各处地下城的游戏内容,玩家对如何接近敌人以及如何展开战斗,会有更加丰富的选择。我们希望玩家可以好好的去享受这个部分。

总体来讲,这款作品依然非常具有挑战性。敌人强度很高,因此玩家会感受到很大压力,所以我们注重的就是怎样让玩家可以毫无压力的进行游玩。

像过去《黑暗之魂》的话,玩家如果死亡就会失去他们的灵魂,必须靠“捡尸体”的方式去拿回灵魂,也因此《黑魂》的地下迷宫不会过于复杂,玩家沿路进去拿取灵魂即可。

可是如果是像《艾尔登法环》的开放世界的话,在如此广阔的地图上移动就会很麻烦,所以我们为了减少这样的压力,在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统,利用类似的方式去调整游戏。

 

Q在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响?

 

……

 

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不一样的开放世界?《艾尔登法环》制作人专访