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首页    游戏评测    量大管饱、诚意满满的豪华游乐场《最终幻想7 重生》评测【UCG】
真想在这个世界里呆一辈子!
 

 

​​【文:德雷克 协力:熊猫 排:NE】

 

 

前言


在长达四年的等待后,《最终幻想7 重生》终于要和大家见面了。感谢SE提供的提前评测机会,我们已经通关了本作,并体验了大部分支线。内容丰富的开放世界、诚意满满的支线、再度进化的战斗、充满魅力的角色,让人沉浸其中,无法自拔。接下来就给大家分享一下游玩体验。


注:出于保密协议以及不剧透原则的考量,图片选取有所限制,可能会出现部分货不对板的情况,还请各位见谅。


 

9.6        德雷克        丰富有趣的内容让人无法自拔,惊喜遍布世界各地,新鲜感贯穿始终。
9.7        熊猫        《重生》战斗的优秀程度足以让你忽略游戏的其他瑕疵,并沉浸在每一次出招和立回当中
9.5        豆乱       游戏的方方面面都显得那么现代化,但在叙事和剧情上却苍老且有些自说自话,仿佛所有玩家都是玩了原作和外传过来的。

 


 

百花齐放但门槛颇高的剧情

 

本作的剧情可谓是分量满满,出场角色阵容极为庞大,光是主角团人数就已经几乎翻倍,每个人都扮演着无可替代的角色。



主线中融入了许多刻画队友的剧情,他们各自拥有独立、完整的故事线,以及独一无二的高光时刻,这些都很自然地融入到了故事中,能快速形成记忆点,充分地展现角色魅力。例如有一名队友重度晕车,旅途中经常能听到哀嚎声,甚至你在用交通工具传送后,能听到其在一旁呕吐的动静。



从过往经历、人物关系,到角色特征、情感内核,都有较为全面、生动的描写,角色间的互动相当有趣可爱,老婆们的温柔、善解人意,更是让我直接变成恋爱脑。

 


值得一提的是,主线剧情中有许多分头行动的桥段,而玩家经常能直接操控其他队友,各自的移动、交互方式千奇百怪,例如蜘蛛侠、艾达王、车轮滚滚等等。关卡设计也是为他们量身打造,拥有专属的探索玩法和机制,提供了丰富有趣且新鲜的游玩体验,也更加直观地展现了角色特性。



另外,剧情中还包含许多步行模拟和动作冒险玩法,前者旨在提供沉浸的体验,但部分时候较为拖沓,欠缺打磨;动作冒险玩法让流程更加刺激有趣,大场面戏份堪比《柯南》剧场版,是战斗和探索之余不错的调剂。



例如在矿车上玩跌宕起伏的轨道射击,在沙漠中上演飙车追逐的枪战大戏。帅是帅,但它连着四个右转……一下子就暴露了原地打转,场景复用的事实。



回归到故事本身,首先得聊聊上手门槛这件事,本作对于抛出的设定、世界观,讲得还是比较清晰直观的,理解起来问题并不算大。但要想完整地理解故事的精髓,还是需要对多部外传有所了解,不然许多角色剧情会让人一头雾水,人物动机、设定、情感关系等等,在本作的交代寥寥无几,以至于让原本就谜团重重的剧情雪上加霜。不过,对于这部分玩家而言,更容易藏住剧情、设定,在推翻既有认知,进行反转时,营造更具有冲击力的戏剧冲突。然而,许多剧情都像是以默认玩家知道一切为前提而写,这种感觉就像把好兄弟间的糗事拿到春晚上讲一样,旁观者很难get到其中的情感,以至于很多剧情的目的难以达成。

 

那么,以过来人的身份看呢?许多桥段都是情怀满满,充分了解设定、人物关系后,众多与原作、外传相呼应的桥段,让人感慨万分、热血沸腾。



很多时候也会感到“原版有的你都知道了,原版没有的你看不懂”,这对常规的叙事节奏还是有一定影响。“村”味十足的剧情也让人摸不着头脑,“谜语人”现象比前作更加夸张,许多事情或许要等到第三部才能讲明白。


总体而言,这仍是一段令人难忘、能充分调动玩家各种情绪的冒险旅途,除了些许看不懂的桥段外,都让人觉得不虚此行。

 

更上一层楼的动作与策略



《FF7重生》在前作本就优秀的战斗框架下,又添加了更多值得深挖的内容。首先,《重生》中添加了完美防御的机制,在即将受到攻击的瞬间按下防御即可不受任何伤害挡下攻击,在面对敌人的连段时,控制好节奏即可无伤接下所有攻击,非常爽快。另外,闪避相较前作性能有所提升,距离更远、使用起来更加灵活,并且还有短暂的无敌帧,但无法作为主要应敌手段。


 


其次便是更多的可操作角色,虽然每场战斗中依旧是只有三名角色可以出战,但得益于主角团人数的增加,可选的阵容数量也成倍增加。在面对一些强力的敌人时,各种性能迥异的角色,让玩家的解题思路被大幅拓宽,你可以选择纯输出阵容快速结束战斗,可以选择“奶TC”阵容稳扎稳打,抑或是反复试错,找到某个敌人的针对性阵容尝试定番打法。值得一提的是,本作中所有角色的技能树中,都可以点出不消耗MP释放属性魔法的能力,使得属性魔晶石的重要性有所降低,也让魔晶石的搭配更加自由。


 

除此之外,角色两两之间还有加入了非常多的联手动作和联手能力,前者为不消耗ATB的即时操作,具有各式各样的性能,例如向敌人突进或是自己滞空,又或是将队友召回身边护驾,还能免费施放强力攻击,这会成为ATB真空期或是处理BOSS招式的重点。后者则是需要通过消耗ATB累积量表发动的能力,造成伤害的同时还能为玩家提供多种增益BUFF。

 

 


可以说,《FF7 重生》的战斗是对前作进行“稳扎稳打”的一次强化。但是,作为一名钟爱前作战斗,并玩了数百小时的玩家,我还是想在鸡蛋里挑些骨头。首先便是召唤兽系统,它依旧在整套战斗体系中过于边缘化,除了造成伤害这一点之外,战术价值较小,以至于在80%的情况下都显得有些可有可无,对于那些优秀的召唤兽演出来说,实在有些可惜。

 

其次便是AI队友的问题,前作中AI队友摸鱼的情况在本作依旧存在,虽然新加入的联手动作一定程度上能缓解这种情况,但这一问题并没有得到完美解决,而且根据我一周目的体验,敌人攻击AI队友的情况似乎要比前作更多,尤其是在敌人数量较多的战斗当中,自己一顿操作猛如虎,打完队友就剩半管血的情况着实不少。

 

在开放世界上天入地

 


本作的体量可谓是相当恐怖,内容极为丰富,相较前作最大的区别在于开放世界,随着流程推进,玩家会解锁数个区域,每个区域都拥有风格迥异的地形、风景,甚至每张地图的玩法都有所差异,环境机制、移动方式都不尽相同,海陆空多种交通工具应有尽有。



你可以在沙漠中驾驶越野车狂飙,也能乘船在海上寻找“one piece”,还可以骑着沾水的陆行鸟翱翔于天际。每张图的陆行鸟及其性能都是不同的,解锁方式则适配了一套潜行关卡。

 


顺带一提,本作是包含换装功能的,并且能适用于战斗以及部分剧情。

 

开放世界虽大,但探索起来压力不大,解锁信号塔后,便可标记附近的兴趣点,它还采用了弱引导的方式,维持住了沉浸感,减轻玩家的心理负担,例如街边会有小陆行鸟将你引导至站台,野外微弱的光芒也会指向附近的场所,整个开放式的框架并不特别,战斗报告、调查报告、召唤兽祠堂、隐藏BOSS、采集素材、制作道具等,都是比较习以为常的玩法,详情可以看我们之前去东京的试玩报告。


 

莫古力商店自然也不会缺席,购物之前则需要先完成考验,在它们的恶作剧下,将其送回家,找到每个世界的商店后的特殊剧情,充分诠释了反差萌,让人忍俊不禁。


 

每个场景最核心的特色玩法是调查报告,可以理解为一系列特殊支线,剧情上惊喜不断,玩法上五花八门。

 

例如第一个世界里,出场自带BGM的废柴混混,玩法上有潜行有战斗有场景交互,当然特点其实还是在看他们耍宝。



其他世界里甚至准备了尤菲DLC里那种级别的中型小游戏,甚至会在意想不到的地方,了解几位故人的过往。注意,不是单纯的对话,而是有播片的。


不那么紧张的时候.JPG


最后要提的一点是,主线和开放世界的界限是很明确的,虽然会有相互交错的地方,但主线大多为线性流程、单独区域,它们之间是互不干扰的,每当你能自由活动时,都是剧情里不那么紧张的时候,不必担心游玩节奏的问题。不过开放世界探索的收益很大,魔晶石、技能书、经验、装备等等,完全不探或许会落下一点等级,而探得过多也很难出现碾压的情况,整体而言都还在可接受范围内。

 

一座究极豪华的游乐场

 


支线玩法称得上是诚意满满,量大管饱且丰富有趣,支线任务数量众多,质量在线,玩法上并不是那种枯燥的跑腿,许多任务甚至都有专属玩法,能始终为你提供新鲜感和乐趣。



故事上也有不少看点,一些支线任务会由同伴主导,可以了解到他们不为人知的一面,也可以与她们甜蜜互动。任务的风格也十分多样,趣味性十足,搞笑的、热血的、煽情的、生草的应有尽有,补充世界观、塑造角色、提供玩法、逗你一乐,又或是情怀拉满,让人陷入美好的回忆之中,支线所具备的功能性是极为广泛的,为了给大家保留新鲜感,就不剧透了。


最令我惊喜的则是海量的小游戏,这数量怕是比如龙都多得多,小游戏的玩法也都非常有趣,例如操控赤红十三和特性各异的怪物踢球,需要考虑躲闪和出拳方向的3D拳击,更恐怖的是,当你以为这就是它们的全部时,推进主线或支线后,这些小游戏还有进化的版本!变化小一点还只是端上新关卡,变化大的那就直接是你妹有玩过的船新版本了。


 

还有许多大型游戏,也是惊喜不断,像陆行鸟赛“鸟”解锁新赛道倒是见怪不怪,探开放世界购买的陆行鸟装备,竟然不只是装饰,在赛车里甚至是配件!不仅会提供不同的面板性能,还会附带特殊技能。



最重头的便是常驻游戏“女王之血”了,在这个世界中什么阿猫阿狗都在玩。玩家需要打出卡牌扩张领地,灵活运用各类特殊效果,最终面板战力高的一方获胜,相较传统牌类,它更强调位置、方向、阵型。

 


双方交火区域的博弈激烈,推进战线的同时,也会面临被对方吃子的风险,各式各样的卡牌效果更是让战局千变万化,收集卡牌、构筑卡组的乐趣十足。女王之血甚至还有自己专属的剧情线,玩家要不断挑战强敌,并发掘这款游戏背后深邃的黑暗幻想。玩法上,后续甚至还有残局挑战,以及特殊规则对局,使其焕发了新的活力。

 

画面、声音与手柄反馈


 

首先需要强调的是,评测版本不包含改善画面的更新,正式版推出时画面表现会有所改进。画面表现依旧是好钢用在刀刃上,蒂法那曼妙的身姿令人心驰神往,剧情中还有许多凸显身材的镜头和桥段,在水中浸泡过后,柔软肌肤所散发出的光泽,若隐若现的曼妙躯体引人浮想联翩。

 

 

低情商地说就是除了角色建模都不尽人意,画面模式下帧数较低,且不稳定,性能模式下分辨率低,很糊,许多场景贴图更是让人不忍直视,而这些场景还经常有特写镜头。光线效果也较为糟糕,尤其在室内外交替时更是雪上加霜,整体画面表现很难与本作的量级匹配。即便如此都已经有150G的容量,只能说,可以理解,但不太容易接受,希望正式版能有所改善。

 


与之相反的则是本作的音乐表现,可以说是十分惊艳,曲目数量极为丰富,风格和类型十分灵活多变,它们与游戏的适配性极强,能够极大程度地调动情绪。在和莫古力做游戏时,轻松欢快的音乐让所有烦恼都烟消云散;在长途跋涉时,一首童声演唱的小曲让枯燥的赶路变得惬意。一些经典曲目的改编也不容小觑,搞怪诙谐的陆行鸟之歌,也能变得充满力量和速度感,反派登场的BGM也更具有压迫感,本作也适配了PS5手柄的各项机能,甚至还利用上了动态感测,覆盖了剧情、驾驶、战斗、小游戏等各方面,整体体验良好。不过在部分剧情里,为体现手柄特性,桥段设计显得有点拖沓、诡异,但这种情况并不算太多。


结语


《最终幻想7 重生》在玩法上实现了全方位进步,战斗时动作更加流畅、策略更加丰富,开放世界提供了海量的游玩内容,支线任务诚意十足,在玩法和剧情上都惊喜不断,在做好这些本职工作的前提下,海量有趣的小游戏更是锦上添花。主线流程对众人的刻画立体生动,丰富的要素让流程中充满新鲜感,但剧情理解门槛高,部分桥段较为迷惑,缺乏剧情和情感上的铺垫,比较挑人。画面表现不尽人意,音乐则惊喜不断,虽然吐槽的地方很多,但它仍是一款瑕不掩瑜、不可多得的佳作,足够惊艳,以至于我现在无法直视前作,也不敢想,未来的第三部该有多牛逼。


 

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