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首页    业界论道    《麻布仔大冒险》设计总监访谈:从小小大星球走向次世代的新冒险

        感谢PlayStation中国提供的机会,让我们在近日采访到了《麻布仔大冒险》的设计总监Ned,和他谈了谈《麻布仔大冒险》的设计理念,以及他对于平台动作游戏类型发展的看法。除此之外Ned还谈到了什么关于游戏方面的有趣事情?来看看我们的采访吧!


▲《麻布仔大冒险》设计总监Ned

Q:

        在《麻布仔大冒险》中,我们可以装扮角色,也能找到其他游戏的元素。你会考虑在将来增加更多的中国元素吗?

A:

        游戏中没有特定地区的内容,但有大量的服装。游戏中有大约300件道具,还可以在不同的模式中定制玩家自己的麻布仔形象。虽然没有特定区域的内容,但是有一套非常丰富的定制工具。配置这套功能是非常重要的,这样玩家才能定制自己的麻布仔。

Q:

​​​​​​​        这次《麻布仔大冒险》在PS4和PS5上都有发售,开发双平台的游戏有什么困难吗?

A:

​​​​​​​        说不上是困难。不过我认为开发双平台的游戏过程让我们思考了很多。这个游戏的PS4版本的确很棒,选择了这个版本的玩家一定不会失望。作为开发团队,我们很高兴能在双平台推行这款游戏,因为会有更多的人接触到这款游戏。

​​​​​​​        而且PS5的手柄功能更强大,有些有趣的新特性。开发的过程也很有趣,而且PS5的视觉效果真的很棒,这款游戏在4K电视上的效果会很惊艳。此外,还有DualSense手柄的自适应扳机,以及全新的3D音频系统,都能创造一种更加沉浸式的体验。总之很有趣。


 

Q:

​​​​​​​        新玩家在玩游戏时可能会有点难度。如何在游戏的难度和愉悦之间作出平衡呢?

A:

​​​​​​​        我们希望做出一款所有人都能玩,而且所有技能水平的人都玩得了的游戏。但我们也希望保留一些玩家所要求的深度和挑战性,大冒险游戏开头的操作很简单然后随着你对麻布仔控制变得熟练,挑战难度也会加大。游戏中有很多要解锁的新技能,所有动作都可以形成不同的组合。而且你完全可以用少量的动作组合来完成大部分的冒险。

​​​​​​​        然而如果你想发现所有的隐藏区域,挑战高分,找到最稀有的服装,完成最艰难的挑战,那么你需要熟练掌握《麻布仔大冒险》的所有动作,比如“针织骑士选试炼”环节挑战难度最大,就需要设置成最难的动作。这些模式才都是选择性的,比如火球攻击、奔跑等,可能通过单人模式来攻关。“针织骑士选试炼”是终极挑战,也是设计团队意想不到的环节,我自己都还没有完成,所以这一关难度很大。

Q:

​​​​​​​        中国的玩家可能对《麻布仔大冒险》不太熟悉。你能向大家介绍一下《麻布仔大冒险》的设计理念,以及你想向观众传达的世界观吗?

A:

​​​​​​​        当然。最主要的一点,《麻布仔大冒险》是一次全新的尝试。麻布仔一开始是《小小大星球》系列中的主角,最初是在PS3上推出的。在《麻布仔大冒险》中,我们注重的是游戏本身,因此我们才开发出了这款3D平台游戏,角色控制就是这款游戏的独到之处。游戏中是一个漂亮的,手工制作的世界,玩家有很多可以探索的任务,也体现出了游戏的多样性。

​​​​​​​        此外,游戏中还故意设计了一些混乱的闹剧场景,增添了多人合作模式。这款游戏就和其他很棒的平台游戏一样,内容丰富,可以不停重复地玩。在通关过程中,可以选择性地解锁一些挑战关卡。如果你成功地完成了这个故事,你会有更多的惊喜。

​​​​​​​        现在的游戏是《麻布仔大冒险》系列的一个新方向,但这款游戏的“基因”还是《小小大星球》,在此基础上我们增加了手工制作的美学创意。现在我们登陆了PS5,这也意味着我们能够将《麻布仔大冒险》的视觉效果推向前所未有的高度。之前的游戏中都是一些离奇古怪、远离真实生活的角色。我刚刚也提到过,装扮类游戏的粉丝基础很大,在《麻布仔大冒险》中正好可以解锁很多奇怪和好玩的服饰。同时我们延续了《小小大星球》的传统,就是令人惊喜的配乐。

​​​​​​​        总而言之,《麻布仔大冒险》是一款制作精良、合作式的3D平台游戏,但它的骨子里就是《小小大星球》。

 

 

Q:

​​​​​​​        《麻布仔大冒险》作为PlayStation的平台游戏,很适合在聚会上玩。请问你觉得会有更多的中国家庭接受这种手柄游戏、把游戏机放进自家客厅吗?

A:

​​​​​​​        我们在游戏创作中注重的是合作体验。一开始我们是想推出一款很棒的单人游戏,但是当更多玩家加入时,它会带来全新的东西。本地和在线游戏中最多支持四名玩家,一起打通关。我们也有一些“专门的”合作关卡,意思就是在这些关卡中,至少需要两名玩家来合作,你必须共同努力才能完成游戏。在这些游戏阶段,玩家们必须把自己的人生交给对方。这增加了很多喜剧效果,角色之间会发生争吵,这样很有趣味。

Q:

​​​​​​​        《麻布仔大冒险》游戏中有些设计很新奇也很有趣,你的团队是如何想出这些创意的呢?你们有没有从《小小大星球》中的关卡、角色或者以前的玩家身上得到一些灵感?你最喜欢游戏中的哪个部分?

A:

​​​​​​​        当然。我们设计这款游戏的初衷就是能增加多样性。我们希望游戏中的每个关卡都是独一无二的,这意味着玩家会有很多不同的游戏机制。我们团队先聚在一起,讨论不同的想法,看看有什么很好的创意。然后我们从中选择了最好的创意,提炼成概念,经过验证后创造出原型。

​​​​​​​        并不是所有这些原型都能入围,但大多数都被采纳了。我们对游戏的定义就在于“多样性”。 例如在游戏中,你可以滚雪球,可以在脚上涂上胶水,然后用它爬墙,你可以用回旋镖传送,还有在BOSS大战中必须跑过电子触摸屏才能干掉一个敌人,你甚至可以用鱼打你的朋友一巴掌。总之在游戏中会碰到千奇百怪的东西。

​​​​​​​        说到《小小大星球》给我们的灵感,这款游戏包含了该系列所有的标志性游戏元素,比如记分泡泡、弹簧垫、价格泡泡和通关徽章等等。我们还设计了一些特别环节,目的是向老版的《小小大星球》游戏致敬。

​​​​​​​        游戏中我最喜欢的关卡,是那些结合了音乐的部分,在游戏中有五个这样的环节,都是些非常有名的曲目,希望玩家们听到这些旋律时就能会心一笑。目前我只能透露这么多,因为这些曲子很特别,我不想现在来剧透。

Q:

​​​​​​​        请问你对PS5如何评价?它在你们的游戏创作有什么作用?

A:

​​​​​​​        在PS5系统中,玩家可以有沉浸式的体验,体现在整个体系之中。首先是DualSense,包括触觉反馈和自适应扳机,让玩家与游戏之间有了真正的联系。同时还有3D音效,是立体环绕效果,加强了听觉效果。再加上SSD,使得玩家可以在不同的界面之间瞬间转换,可以时刻沉浸在游戏中,不会被打断。

对于我,一名游戏设计师来说,PS5系统非常令人振奋。因为它的存在,我们可以为玩家创造更丰富、更沉浸的体验。

Q:

​​​​​​​        我们知道,新冠疫情仍在全世界蔓延。这对游戏开发和发布进度有何影响?你们是如何解决这些问题的?

A:​​​​​​​        英国刚实行封锁政策时,我们刚刚完成了开发工作。游戏可以从头打到尾,但还是比较粗糙的,需要很多打磨,而且要很专注地做这一步工作,才能达到我们团队都能满意的程度。

​​​​​​​        因此,当我们的制作进度遭遇中断时,我们的IT团队完成了一个壮举——在一周的时间内,他们迅速协调了150人的转移,让员工在自家卧室或者餐桌上开始远程办工。

​​​​​​​        在这期中,我们还认识了彼此的宠物还有小孩。我们必须找到新的工作方式。游戏开发中最困难的事情之一就是从完成到完美。在以前,每到这个阶段,我们都是聚到一起,互相支持,互相改进,完善经验,最终把游戏正式推出。这次我们必须要想个办法,在封锁期间也可以完成这项工作。起初很艰难,但我们最终做到了,我为我们团队感到骄傲。他们在此期间做出了惊人的努力和承诺,大家可以在游戏玩到终点时看到这一点。

Q:

​​​​​​​        有人说,这种跳跃闯关类的游戏现在已经逐步成为小众。你对此有什么看法?《麻布仔大冒险》未来会延续这种风格吗?

A:

​​​​​​​        近年来这一类型确实有重振的趋势。现在的游戏,集创新、大型发布会、大制作于一体,还有个朗朗上口的标题,而且这类平台游戏的粉丝基础很扎实,确实是有很好的前景。

 

 

Q:

​​​​​​​        对中国玩家有什么想说的吗?他们很喜欢这款游戏。

A:

​​​​​​​        很高兴听到这个评价。我希望大家有机会都能加入麻布仔的冒险。如果玩家已经学会了操作,也希望每个人都能和他们的朋友一起来体验。我之前也说过,这款游戏单机和联机都能玩。这本身是一款非常棒的单人游戏,但是当你在游戏中加入更多的人时,它就有了新的活力。我非常鼓励大家去体验一下这种看似“乱哄哄”的,闹剧般的多人在线游戏。

Q:

​​​​​​​        今年5月15日,PS5在中国发布,《麻布仔大冒险》是PS5第一款国行光盘版游戏。有很多中国玩家都喜欢买光盘来做收藏。请问你们在开发这些游戏时,对目标玩家或目标群体有什么设定?在中国,政府会鼓励游戏开发商开发出有益身心健康的游戏,适合聚会的游戏,或者有利于亲子关系之类的游戏?我认为《麻布仔大冒险》就非常适合这种风格。请问你们针对目标群体设计思路是怎样的?

A:

​​​​​​​        首先,很荣幸我们的游戏能在PS5上发布。我们设计的游戏是基于一定需求的。我有一个5岁的儿子,我会和他一起玩《麻布仔大冒险》,我们从这个游戏中收获了很多。我们现在是《麻布仔大冒险》《小小大星球》的超级粉丝,本身也是平台游戏的超级粉丝。所以如果我们制作了一个我们自己想玩的游戏,这游戏本身会让我们兴奋,能让我们和团队一起,和家人一起玩得很开心,也很高兴可以把这种快乐与更多人分享,让他们也都享受其中。

Q:

​​​​​​​        你认为是什么让游戏更有趣味?合作还是竞争?

A:​​​​​​​        

​​​​​​​        我认为这个游戏最主要是合作。玩家们一起合作,一起攻关。从《小小大星球》到《麻布仔大冒险》,游戏中都会有点小小的恶作剧。所以在开发这款游戏的过程中,我们的目标是激励玩家一起合作,然后再给他们一些道具来颠覆一下,这时候玩家可以互相打耳光,还可以互相挖坑。也许一些兄弟姐妹会为此争吵,但我认为,这款游戏的核心还是在于合作。

​​​​​​​        我前面提到过,游戏中会有一些快速跑的挑战。这款游戏的乐趣就在于,在控制角色时需要保留一些技能。有时候会有一些竞技项目,比如“针织骑士选试炼”就适合那些喜欢挑战和高难度的玩家。但我不想让大家觉得这款仅此而已。在游戏中,每个人都有专属于自己的东西。

Q:

​​​​​​​        这款游戏在全球发布后,你们也从玩家、朋友甚至媒体那里得到了很多反馈。那么,最令你印象深刻的反馈是什么,有什么意料之外的反馈吗?

A:

​​​​​​​        我不确定这算不算是意想不到。对我个人来说,发布这个游戏的过程就非常有趣。我们为此做了很长时间的准备。当在PS5上发售的时候,我几乎48小时都在观看直播,看玩家们打游戏。

​​​​​​​        所以我不知道有什么令人惊讶的反馈,但上次我发布一款游戏时,直播并没有那么受欢迎,我也没有花时间去看,只是看到人们实时享受游戏是一种非常棒的体验。虽然开发游戏有时候会很抓狂,但多数情况下还是感觉很有成就感的。

 

 

Q:

​​​​​​​        说到流媒体直播,在中国,直播平台很受欢迎。买家在购买游戏之前,有时会先刷一下直播,了解一下游戏的质量,判断是否喜欢这款游戏。你对直播怎么看?直播中有些玩家看到了游戏,他们知道了这个游戏的流程后就不会购买了;同时直播中大家也会看到游戏的质量,所以它能帮助用户做分析。你如何看待这种新的促销趋势?

A:

​​​​​​​        我觉得很棒。我认为围绕流媒体以及视频游戏建立起来的社区感非常棒。通过这种方式,玩家也能判断他们是否对游戏真的感兴趣。这取决于他们想在直播上看到多少内容,而不是他们一次性想体验多少内容。

Q:

​​​​​​​        最后几个问题比较私人。你最喜欢的游戏是什么?可不可以分享一下?

A:

​​​​​​​        这问题有点棘手。最近,除了《麻布仔大冒险》,我最喜欢的应该就是《宇宙机器人无线控制器使用指南》,这款游戏加上PS5系统,简直把DualSense手柄运用得出神入化。我真的很喜欢那款游戏,我最近还赢得了白金奖杯。不过我应该算是个比较年长的游戏玩家了,因为说到我最喜欢的游戏的话,那《俄罗斯方块》在我心中占有一个非常重要的位置,我那台玩俄罗斯方块的游戏机早已经很破旧了。

Q:

​​​​​​​        《麻布仔大冒险》发行之后,你就有时间玩游戏了对吗?你以前去过中国吗?

A:

​​​​​​​        我没有。

Q:

​​​​​​​        希望有一天你能来中国和这里的玩家们聊一聊。在这里我们会办一些大型活动,最近的线下活动中就展示了《麻布仔大冒险》。中国规模最大的动漫展叫ChinaJoy,在这次展会上,这款游戏已经受到了所有玩家、观众和来访者的欢迎。

A:

​​​​​​​        太好了。很高兴听到这个消息。

Q:

​​​​​​​        请问还有什么想要告诉中国的玩家吗?你的话将用于媒体报道。

A:

​​​​​​​        还是一样,得知大家这么喜欢《麻布仔大冒险》,我感到非常高兴。也很荣幸能在PS5上发布这款游戏。喜欢《麻布仔大冒险》的玩家们,可以试试开启多人模式,和朋友一起分享,这是游戏的趣味所在。真心希望中国的玩家能和我们开发团队一样享受这款游戏的乐趣。

 

 

Q:

​​​​​​​        以上是我们今天所有的提问。非常感谢你。

A:

​​​​​​​​​​​​​​        今天见到你们真的很高兴,很高兴听到你喜欢这款游戏,非常感谢!

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《麻布仔大冒险》设计总监访谈:从小小大星球走向次世代的新冒险