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首页    业界论道    《欺诈领主》开发者访谈:没有绝对好人的黑暗世界

      黑暗奇幻Roguelike游戏《欺诈领主》已经在Steam发售,下面是我们对游戏开发者们的访谈。采访对象为游戏总监Térémie Monedero(下文简称Térémie)、艺术总监Camille Lisoir(下文简称Camille)。

UCG:

        尽管让玩家扮演传统意义上反面角色的作品如今已经不那么罕见,但具体到本作身上,玩家扮演的恶魔是一个纯粹的邪恶存在,这一主角设定是非常少见的,为什么Leikir Studio和Cyanide Studio的各位会选择让玩家扮演这么一个角色?你们又是否担心这个作品会在一些宗教信仰氛围比较浓厚的地区受到非议?
Térémie:

        这样设定是因为我们想让玩家可以在游戏里作弊。我们做了很多测试来找寻能够让玩家感受到这种恶魔法力的方式,很显然,成为恶魔就顺理成章了。从前期制作的非常早期的阶段开始,加入来自老故事和传说的知名反派也是我们的一个强烈的念头,这给了我们机会将一些游戏的特色与这些人物的独特特征和行为结合起来的机会。
我们不是很担心关于一些宗教氛围的评议,因为这里从来都不是从宗教角度扮演恶魔对抗神圣人物,更多只是作为背景和气氛烘托,来为作弊机制进行背书,对抗狩魔人和辉光圣教。如果辉光圣教展示出宗教气息,他们更多是代表了一个特定而不怎么神圣的邪教,而非一个真实的信仰。


 

UCG:

        游戏里面结合了很多如今DBG(deck building games,即卡牌构筑游戏)作品中流行的元素,但却非常独特地采用了更像传统RPG的技能指令式战斗,没有加入抽卡要素,为什么你们会作出这样的选择?
Térémie:

        如果我们是从其他游戏——比如《杀戮尖塔》的某些机制上得到一些灵感的话,我们绝对不会想要做一款DBG。这确实会是一个选择,但是我们找到了在这个玩法下,基于技能和回合制战斗机制的平衡。在你的每个回合期间,你有机会选择、改变、替换、增加并升级角色的已有技能,这个想法是要将玩家放在决策者的位置上。你仅会受到技能槽数量的限制,你需要优化技能配置,找到门徒间的常规战术配合,因此我们去掉了随机抽卡部分,让玩家更专注于战术,在奖励和解锁技能部分加入随机要素。这将迫使玩家适应并偶尔重新思考整体策略,增加每轮结束后的复玩价值。

UCG:

        游戏在画风和音乐风格上都有着浓重的古典恐怖电影味道,能请各位透露一下你们在创作相关内容时的灵感来源吗?
Camille:

        我们想让《欺诈领主》有自己的风格,希望在你看到游戏截图时可以直接想到《欺诈领主》。我们很快就放弃了做一些现实风格的想法,但也不想太孩子气,因为游戏的核心主题比较成熟。
想要一个黑暗童话风格。蒂姆·波顿当然是灵感来源,不仅是他的创作拥有接近我们所寻的独特风格,也是因为他对如黑暗童话的探讨——像是无头骑士。尽管如此,我们也不想再现他的风格,而是把他的风格作为一个灵感来源。我们尝试用我们自己的视觉规则、颜色搭配等来凸显我们的风格。
我们还有大量其他灵感来源,从口口相传的恶魔与他的门徒们的传说开始,我们做了大量记录。17世纪的塞勒姆和新英格兰也给了我们非常大的启发,我们汲取了很多来创造我们自己的反乌托邦。也因为我们团队的不少成员是哥特风爱好者,我们在日常沟通中也得到了来自大量艺术家(画家、数字画师等)的启发。


 

UCG:

        本作中的门徒都是各种文学作品/民间传说中出现的恶人/反派,但来源非常广泛,既有血腥玛丽这种传统恐怖传说鬼怪,也有弗兰克斯坦博士这种(相对)较为现代化的文学作品角色,你们是根据什么样的标准去选择门徒的改编对象的?
Térémie:

        我们选取了适合我们想要创造的世界和风格的角色,他们身上有着强烈且独特的传说故事,有笔下创作也有口述相传。当我们有一组反派可以作为门徒用在游戏中时,我们会尽力让他们的玩法机制可以反映出他们的起源和故事。我们想要每位角色都拥有独特的玩法并符合人们对他们的认知,这个想法帮助我们去掉了一些选项,并自然地确认了一些其他的东西。选择著名反派不仅是用来装点门面,我们知道:想要保证所创造世界的连贯性,就必须要让整个游戏连贯一致。


 

UCG:

        游戏中的“作弊”系统是一个非常有趣的设定,结合了恶魔本身的特点和资源管理的玩法乐趣,甚至还有一点点儿打破第四面墙的感觉(有点像是在用官方给出的修改器),这个灵感是如何产生的?你们又是否会担心产生平衡性的上问题?(尽管我们从游戏体验来看作弊的限制还是很大的)
Térémie:

        在制作过程中,我们加入最初版本的恶魔法力(作弊)是为了消费“灵魂”、也就是游戏内货币而设计的,但我们很快就意识到这个感觉不是很对,因为玩家可能会持有相当数量的灵魂以备不时之需,而不是在该轮中用它们解锁或升级技能、遗髑。所以我们最后进行了调整,这样玩家就需要支付生命值来作弊,让整体的平衡性和战术管理看起来更好。你可以利用作弊来解决事件,但同时也会带来风险,因为如果恶魔生命值为0,这轮游戏你就失败了。玩家需要时刻权衡利弊,同时游戏平衡会不断让玩家在需要时使用恶魔法力,尤其是在预期场景。
这款游戏可以在完全不作弊的情况下通关,但是非常难以达成,更多时候你会发现即使作弊了,遇到棘手的情况还是很困难。作弊不仅仅是一个“添头”或者“最后的机会”,它是游戏的真实机制。玩家被邀请使用作弊获取更多奖励来提高他的力量,降低战斗风险,同时需要保持足够的生命值以应对险境。
而且每个战斗元素在设计上都有考虑恶魔法力,比如增益常常可以从敌人那儿进行有效窃取,但却无法扭转一场困难的战斗。允许使用恶魔法力是让玩家可以获取力量却不降低难度、也不会削减挑战的乐趣的很好的解决方案。

UCG:

        游戏中我方的门徒造型都比较黑暗,这一点是符合阵营定位的,比较令人困惑的是以范海辛为首的“正义”一方在造型上也显得非常黑暗,并不像是传统意义上的正派角色,这是为了符合他们在游戏中实际上担当着玩家敌人的定位而故意如此设计?还是在剧情安排上有着某种深意?
Camille:因为我们决定要创造一个黑暗宇宙,这里没有绝对的“好人”。我们不希望玩家和仙女、圣骑士以及其他幻想生物战斗。整个世界都充满混乱也是艺术风格和故事剧情的安排。


UCG:

        每个章节的地图结构采用了Roguelike作品中常见的树状分支地图,移动方式却是直接操纵角色在地图上行走,甚至可以在一定范围内自由移动,然而实际体验上来说这部分似乎并不是太有意义,毕竟本作的地图并不真的具备探索内容,分支点标注也很明显,那让玩家操作角色移动的安排是不是有着某种我们没有察觉的设计意图?
Térémie:

        只把地图作为UI确实是一个选择,就像过去很多Roguelike游戏经常使用的那样。但是对我们来说,做一个3D地图,让玩家可以探索感受这个世界的氛围,做选择时是从一个事件移动到另一个事件、而非点击一个或另一个,这非常重要。我们也认为这样可以帮助理解和缓和恐怖结构,给玩家以更多的视觉帮助来理解一些事件的结果。


UCG:

        虽然这么问有点早,但我们很好奇:制作组是否会在日后加入更多的新门徒?如果有的话,你们是否已经有选定的改编对象了?方便透露一下吗?
Térémie:

        这毫无疑问是一个绝妙的问题,但是我们暂时不能回答。我们的优先关注点是玩家社区的反馈。

UCG:

        《欺诈领主》在首发时就已经包含了简体中文语言,作为中国玩家我们对此感到非常高兴,在采访的最后,也请制作组的各位给中国玩家们说几句话吧。
Térémie:

        支持中文是开发开始时就确立的重要事项,中国玩家展现出了极大热情,希望我们可以尽己所能为中文社区提供支持。中国有很多Roguelike爱好者,我们非常高兴可以为各位带来《欺诈领主》。非常感谢大家对《欺诈领主》的关注,期待各位的反馈!


附:《欺诈领主》发售宣传片链接

https://www.bilibili.com/video/BV1CT4y1Z7YU

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