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首页    业界论道    找寻记忆的梦幻漂流记——《蔚蓝倒影 帝》制作团队访谈

文:利贝 编:沐枫

 

【前言】


        在TGS开始前,UCG受到了Koei Tecmo的邀请,采访了《蔚蓝倒影 帝》的制作人细井顺三先生,以及本作的人物设计与美术监修岸田梅尔老师,以下为采访时具体的提问和制作人的回答。



细井顺三

岸田梅尔

 

UCG:

       本作的剧情内容与前作《蔚蓝倒影 幻舞少女之剑》、动画《蔚蓝倒影 澪》的剧情上有没有什么联系?没有玩过前作或者收看过动画的玩家,会不会在体验故事时遇到一些不理解的内容?

细井:

       是的,整部作品的故事线是按照《蔚蓝倒影 幻舞少女之剑》→《蔚蓝倒影 澪》→《蔚蓝倒影 帝》的这个顺序进行的。而目前处于制作中的《蔚蓝倒影 帝》将本作的故事设计成连接该系列下所有作品故事的结构。没玩过前作或者没收看过动画的玩家大可放心,虽然三作之间存在一定的联系,但完全不影响玩家享受本作的故事内容,两部游戏都可以作为独立作品进行游玩。


UCG:

       前作的PS4版本表现稍微有些不尽人意,在帧数和稳定性上都还存在着优化空间。我们得知本作也将登陆多个平台,那么在每个平台上优化方面表现如何?

细井:

       本作同样登录PS4、NS和Steam平台,开发团队会根据每个平台画质的特性进行优化。前作发售的时候PS4平台推出的时间还相对比较早,对PS4的性能探索还未完善,因此整体的硬件适配比较困难。而现在PS4的开发环境已经相对成熟了,我觉得在PS4上的相关优化工作已经达到了一定的水平,因此不需要过多担忧。而至于Switch平台,相比起PS4平台的高性能来说可能有些弱化,因此我们也根据其性能水平进行了相应的优化工作,应该也是有所进步的。

 


UCG:

       本作被称为“心象空间”的冒险场景比起前作来看已经丰富了许多,不仅更加细致,而且还加入了许多日本民俗风格的装饰与建筑,请问催生制作组加入这些场景扩充游戏环境的设计理念是什么呢?以及这些场景是如何服务于游戏玩法和剧情的呢?


细井:

       由于玩家们的反馈中有提到前作中的冒险迷宫略微有些单调,一直都是同一个场景、比较容易产生审美疲劳,所以本作的冒险舞台上我们制作组做出了一个大规模的改进,每个“心象空间”都作为登场角色记忆中的画面进行重现和构筑。大部分登场角色初期处于失忆的状态,因此她们要前往这个由自己记忆组成的“梦境”一般的场景来探索。将现实中不存在的奇幻景色和记忆里的场景进行组合,带来一种超现实的场景观感。而大部分的登场角色都是日本女生,很多环境都是她们小时候的记忆画面,所以场景中的日式要素是必不可少的。

 

 

UCG:

       本作的物资管理和校内设施的扩建,以及进行共同作业的部分,是以“荒岛求生”这种主题设计的系统吗?是否将成为剧情推进的核心系统?

细井:

       是的,就当前的宣传内容来看是这样。在校内的制造与工作环节、探索的RPG要素、和伙伴的交流等,这三种活动和系统将成为玩家推进游戏进程的一个主要循环。在制造方面,利用少女们制造的物品和道具,从而在角色们恢复记忆时建设对应的学校设施,相应地在设施里触发各种各样的剧情和故事,来加深和同伴的羁绊与情感。从而做到对角色能力的养成,然后通过提高角色的能力又能开放新的探索区域,再前往新的区域进行探索和战斗,就是这种循环构成了游戏的主要流程。


UCG:

       本作中每位角色变身成反像者后,衣着风格和前作有着巨大的变化,更加大胆且个性十足,而且丰富多彩的款式也与之前有着天壤之别,请问岸田老师最初设计角色时,就确定了要与前作造型有一定差距的设计方案吗?

岸田:

       正如我之前所说,因为前作基本都是以水手服作为反像者制服造型的基础,所以每位角色的变身后状态的造型有一种“统一感”。全部都是以一种基础设计为前提的话,不管登场多少位角色都会按照这个设计思路走。也正因为本系列的制作企划分为了三部作品,而且某些作品还有其他作品的角色会来串场,所以综上我们还是打算做出充满多样性的设计,可以说是从企划的最初开始,就有做出这种风格变化的构想也不为过。但是即便是从别的作品过来的角色,在本作登场时还是会在造型上产生一点微妙的区别。不过反像者的造型是参考少女们一开始的制服的这一点与前作无异,除此之外就要进行更富有个性和差异化的设计。

 

 

UCG:

       从预告片内容来看,本作的战斗是不同于一般的回合制JRPG的,但是依旧处于回合制战斗的框架内。有没有考虑过使用目前日式RPG市场上比较流行的,更倾向于动作类的即时制战斗设计呢?

细井:

       虽然对我们来说完全即时制的战斗设计确实很新潮,其实在制作时也曾做过类似的构想。我们GUST工作室也制作过各种各样的RPG,也对这类注重动作要素的战斗系统设计比有一种期待和追求。而且这种稍微削弱策略性,强调瞬发制人,快速做出判断的战斗过程也比较有趣。不过我们对回合制战斗还是有一种特别的追求,加上本系列的前作同样作为回合制战斗而诞生,因此让制作组衍生了一种,能不能在两者之间找寻一种游戏模式的想法。因此本次采用的这款战斗系统属于半即时的类型,在选择角色出手攻击时,时间会暂时停止的设计也让游戏战术上的决策难度稍微缓和了一些。


UCG:

       设施的具体作用,除了推进剧情和解锁区域以外,玩家还能和其他角色在里面进行别的互动吗?

细井:

       学校内的各种设施基本上和伙伴角色的记忆挂钩的,包括本作中新增的“约会”系统,通过这个系统可以在不同的场景里和角色们触发新的剧情,谈论不同的话题或者是获得技能点和道具。

 

 


UCG:

       在本作中进行战斗时,少女们会先从戒指中装备反像者的武器进行战斗,并不会完全变身成反像者,根据剧情的推进会在游戏的后期时解除这一限制吗?

细井:

       基本上不会以反像者状态进入战斗,本作中变成反像者的条件是增加GEAR点数,积攒到一定数值后便可变身。不过随着玩家游戏流程的推进,角色能力和等级不断提高后,积攒点数的速度会加快,进入战斗一段时间后便可以迅速变身成反像者。


UCG:

       “隐藏模式”是开启后可以有效避免战斗的功能,它会在游戏的战斗和探索流程中占有相当大的比重吗?

细井:

       虽然会有一部分的流程中需要用到这个玩法,而且这也属于强化了动作要素的一个内容,但主要还是作为一个便利技能存在。如果存在不想重复进行战斗时,玩家就会需要用到它来通过敌人数量较多的场景,直接前往场景的深处。所以其实说这个系统在游戏的探索与战斗的流程中存在一定的比重也不为过。

 

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