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首页    游戏评测    魂,仍未冷——《超级机器人大战30》评测

 

文:纱迦

 

★★优点

+ 全新的UI和系统

+ 高自由度的关卡构成

+ 因人而异的通关体验

 

★★缺点

- 自动游戏时AI表现拙劣

- 隐藏要素设计被大幅弱化

 

       三十年风风雨雨,钢之魂从未冷却。《机战》系列的三十周年纪念作品——《超级机器人大战30》,已于10月28日发售。作为睽违已久的主机平台全新作,玩家对它可以说是期待已久。事实上《机战30》不仅是纪念作,还必将成为系列的全新起点。它有着非常多值得一提的设计,下面闲话少说,让我们进入正题吧!

 

★先说系统

       相信大部分粉丝玩到《机战30》后的第一感觉,就是一个字:新!系列祖传的UI在本作中得到了全面翻新,从机体到人物的各项数据布局都来了个大变样,很多司空见惯的经典图标也旧貌换新颜。可以这么说,你越是系列老玩家,就越要花时间去适应。事实上《机战》系列过往作品的UI设计,和20世纪90年代其诞生时相比变化并不大,只是信息量越来越大、分辨率和美观度越来越高。而《机战30》一改过往字多图少的风格,全面翻新各种既有图标,将HP槽和EN槽改为弧形槽,并加入更多图形和花纹进行装饰,这些改动让整个游戏的时髦度有了明显提升。制作组此举显然是想吸引广大萌新入坑,选择这个时机来进行改革,还是很有魄力的。另外一些快捷操作也发生了变更,特别是开始键改为了开始自动游戏,相信不少人都有过因为误按此键而导致手忙脚乱的情况。

 

 

▲全新风格的能力确认界面。

 

       说到自动游戏,这是本作的一大创举。这个设定在前期比较节省时间,中后期就不怎么好用了。主要是自动游戏时的AI实在有点蠢,不懂得用精神、零件、EX行动也就罢了,只会原地站桩输出我也能忍。可是我特意给机师学个一击脱离之后,AI居然在站桩输出后不移动,这点真的不能忍。遇到高回避的BOSS,开着自动游戏简直就是上去送人头。不过到了二周目之后,开着自动游戏虐菜的体验还是不错的。

本作另一个让老玩家觉得非常新鲜的设定就是关卡构成。在《机战30》中玩家可以自由选择前往的区域,手下的机师会在不同的区域执行巡逻任务,而不同的区域又对应不同的任务。先做哪个后做哪个完全由玩家决定,没有固定的流程顺序,确实让玩家有一种部队指挥官的感觉。为此本作甚至取消了系列一贯的话数设定,玩家只能在存档界面中查询自己目前通过的关卡数。这个设定可以说是相当有颠覆性。游戏中的关卡分为打星号的主线,以及种类繁多的支线。支线的奖励包括新机师、新机体、新机装、新零件,也有纯粹给玩家练级赚钱的关卡,其中还包括一些每隔一段时间就会反复出现的关卡。因此本作的关卡数量绝对是系列史上最多,秒杀了关卡过百的《机战IMPACT》。当然除了主线外的关卡是可以无视的,只不过玩家的队伍就会缺兵少将,如此一来主线的难度显然会变相增加。总的来说这个设计比起过去的线性流程来说自由度更高,想速通看剧情或是想一周目完全体验都可以,通关体验因人而异。

 

 

▲看着就不明觉厉的地区选择画面。没事各地区多走走,就会遇到巡逻任务。

 

       本作主打的新游戏还有AOS升级,AOS的全称是次世代型有机性组织运用系统。通过该系统可以赋予麾下机体与官兵种种不同效果,游戏设定为原创母舰德莱斯特雷伽是搭载此系统的实验舰。这个系统事实上结合了系列以往的很多设定,如何运用AOS升级将是过关的关键所在,眼光长远的玩家可以投资于过关奖励,急着通关的玩家不妨选择直接强化机师。玩家做出的升级选择会对游戏体验产生巨大影响,当然二周目玩家就可以选择“我全都要”了。而系列经典的机体改造和机师养成系统也依然健在,并且与AOS升级系统息息相关。顺带一提的是全机体强化零件插槽+1这个奖励,如今变成了AOS升级的效果,这就避免了以往机体10段改造时无脑选择此项的情况。

 

 

▲每个改造项目强化完第8阶段后,可以生产一个强力零件。

 

★再说作品

       按照官方的说法本作只有6部新参战作品,这6部作品中除了《魔神凯撒INFINITISM》只有机体登场外,剩下的5部作品在本作的故事中有着很重的分量。还有部分作品如《银河机攻队 庄严王子》《机动战士高达NT》,它们之前只是于手游作品中登场,在主机领域同样是首次参战,它们和5部新参战作品以及宇宙世纪《高达》作品一起构成了主线。

       这回故事引入了平行宇宙的概念,这也是魔装机神、SRX这些《机战OG》角色加入的原因。为避免剧透,这里就不多提剧情了,总之来自不同世界的人之间交流的场面还是挺有意思的。尤其是隆圣和艾尔这两个萝卜控面对各式各样机器人的表现,真的是能让人感觉到《机战》系列独有的剧情魅力。相信这也是制作组安排给未来DLC角色加入的万能理由,毕竟俗话说得好:遇事不决,量子力学;脑洞不够,平行宇宙。

 

 

▲帅气的电光超人古立特。

 

 

▲高清化的《重战机》令老玩家感动。

 

       这次新参战作品的主角机都有不俗表现,无论是实力还是演出都非常给力,尤其要点赞的是古立特,帅气无比的真实比例战斗动画,给人一种经费在燃烧的感觉。但本作同样也犯了此前《机战VXT》的毛病,那就是新参战作品只有主角机有VIP待遇,其他机体都比较敷衍,一般设计个两三招就对付过去了。最明显的就是《银河机攻队 庄严王子》,主角机RED FIVE和另外5个队友反差明显。当然制作组如此设计也可以理解,毕竟如今《机战》系列已经不复当年的盛况,在一些很少有人用的机体上花太多工夫的确没必要。几部久违登场的作品如《V高达》《重战机》,因为有系列以往的内蕴打底,倒是还保持了一贯水平,高清化也带给老玩家一贯的感动。不过本作收录的合体攻击偏少,击破动画也不够多,这两点比较令粉丝遗憾。

 

 

▲虽然大部分过场仍是站桩表演,但也会不时插入一些特写。

 

★最后说难度

       《机战》系列的难度自《机战IMPACT》以来不断下降,以往只是通过调低数值,让敌人打不动超级系、打不中真实系。从《机战VXT》开始允许随时使用精神后,游戏的思考难度也随之大幅降低,玩家随时都可以逆风翻盘。《机战30》则继承了之前作品的全部便利设定,更通过全新的关卡构成,进一步降低了游戏难度。

这里所说的难度并不是指战斗的难度,而是指玩家获得隐藏要素的难度。这次游戏没有设计SR点数,隐藏要素基本都分布于支线关卡,省去了玩家琢磨原作剧情的工夫。这个设定其实并非本作原创,早在2004年的《机战GC》便采用了同样的设定,即隐藏要素全部分布于支线关卡。如果把支线关卡的技能、零件奖励也算作隐藏要素,那本作的隐藏要素还是非常丰富的,只不过和老玩家习惯的特殊条件式入手方法相差甚远。

 

 

▲《骑士&魔法》的艾尔与其他机器人的互动非常有趣。

 

       制作组如此设计的好处是让关卡数量大幅上升,一周目打个八九十关才通关很正常,但是这个设计并不是没有代价的,制作组显然不可能真的设计出近百个高质量关卡。一周目标准难度打下来,玩家有印象的关卡并不多,大部分关卡都是老套的“敌全灭”。其实本作依然拥有数十个具有以往水平的主线关卡,只不过因为全新的关卡构成,导致主线体验变得支离破碎、难以形成连贯印象。当然玩家也可以选择只推主线,只不过会玩《机战30》的人肯定是游戏或动画的粉丝,一般很少会有人在一周目追求这种玩法。

       不过以上结论是基于标准模式、支线全通时得出的结论,《机战30》好就好在自由度极高。玩家既可以优先入手自己喜欢的角色,也可以挑战在人员不全的情况下尝试高难度主线,不管怎样都比过去的线性流程选择更丰富,同时这也给了玩家多周目游戏截然不同的体验。另外这回玩家一上来就可以选择困难和精英模式,这两个难度拥有截然不同的体验,尤其是对改造养成有限制的精英模式。这个时候挑战关卡的顺序就有了讲究,那些可以反复挑战的练级关卡也有了价值。感觉本作难度低的人大可一上来就自我挑战,就算没有SR点数一样很有难度。

 

 

▲管你什么敌人,在我们波士老大面前都是渣渣!

 

★结语

       《机战30》作为系列30周年纪念作品,同时也代表着系列的全新起点。游戏在各方面都做出了全新的尝试,从目前来看这些改动还是比较成功的。虽然它仍不足以让对机器人动画毫无兴趣的人爱上这个系列,但对于等候多年的系列粉丝而言是合格的。游戏已经公布了大量机师机体DLC,里面甚至还有当年放言永远不进《机战》的《樱花大战》,对此我们只想说一句:GKD!

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