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首页    业界论道    坏人的命也是命!小队战术游戏《Hot Brass》制作组专访

小队战术游戏《Hot Brass》在Steam平台上发售,独特的美术风格和强调遵守规则的执法要求的特点都得到了玩家的肯定,也引来了一些争议……来看我们的编辑【三日月】的采访吧。

文:三日月 / 编:UCG稀饭

 

在本周我们直播过的游戏当中,《Hot Brass》毫无疑问是卖相上最“独立游戏”风格的一款,手绘的房屋平面结构图般的场景,加上用一个个圆圈图案呈现的玩家角色,以及相当严苛的游戏规则(我们攻关失败最多的原因不是被敌人全部击毙,而是违规执法),它从很多层面上都显得和主流作品的游戏风格截然不同。到底是一支什么样的团队,抱着什么样的想法去打造了这么一款作品?看完我们的专访,相信大家都能找到答案。

 

开篇简介

关于《Hot Brass》

 

本作是一款俯视角的小队战术游戏,玩家能够独自或者组成最多四人小队执行日常警察任务——小到解决民事纠纷、制服便利店劫匪,大到拆除炸弹、夺回警局。

想清楚再开枪”是本作的游玩核心,玩家不光需要制服罪犯,还需要在这个过程中遵守法律。而必须注意的一点是,作为精锐部队SWAT的一员,玩家需要尽可能保证所有人的性命:不光包括平民和自身,甚至还有罪犯。

 

 

关于Walk with Kings

来澳大利亚的开发团队,成员只有Adam Scoble和Jacques Mulder两人,而《Hot Brass》是Walk with Kings出品的第一款游戏。

 

 

 

三日月(以下简称Q):在采访的开始,请先和大家介绍一下自己和Walk with Kings吧。

Adam(以下简称A):我的名字叫Adam,负责本作的编程。实际上整个游戏的开发工作基本是我和另外一人:Jacques共同负责的,而团队的成员也只有我们两人。

Q先问一个比较贴近时事的问题,作为一个独立游戏开发团队,新冠疫情有对你们的开发工作造成什么影响吗?

A影响其实并不算大,因为即便在疫情发生之前,我和Jacques都是在家办公的。小团队的另一个好处是你不需要花心思在人员管理上,虽然也有一些外包的工作,但都可以通过远程办公来处理。

 

Q说回游戏本身吧,本作在核心玩法上有点类似于老游戏《霹雳小组4》(SWAT 4)。而和其他同类游戏相比,你们将游玩核心放在了“不要杀死任何一人”上,这是为什么呢?有不少玩家觉得这玩法有点太难太硬核了。

A我们的确在玩法上参考了《霹雳小组4》,两者在一些玩法和机制上是相似的——除非遇到危机,否则玩家不能对敌人随意开火。在大部分同题材游戏中——当然那些游戏都很好玩,我都很喜欢——玩家只需要瞄准然后射击,做决策的部分实际上很简单:看到坏人开枪,看到好人停火。

而本作则不同,我们将游戏乐趣放在了“看到坏人”上,玩家需要观察敌人的行动来决定自己的下一步行动,在保住自己性命和不违反规则的前提下制服敌人,而做决策往往是在电光火石之间,这种敌我对峙的紧张感才是《Hot Brass》的醍醐味。

 

2005年上市的主视角射击游戏《霹雳小组4》和《Hot Brass》有一定的相似之处

 

Q在游玩的时候,我发现敌人的行动挺随机的。有时候他们看到你后会直接投降,有时候却会拔枪反击。本作里的敌人的AI是怎么设计的?

AAI的行动是有一定的随机性的,但它同时也会受到周边的环境影响,例如敌人被玩家的闪光弹击中或者子弹从自己身边掠过时都会提高他们投降的几率。他们还会根据现场敌我数量来判断自己要不要投降——现场的玩家越多,投降几率越高,反之亦然。

 

Q本作所有角色都是用一个小图标来表示,虽然最开始看起来怪怪的,但从我自己的体验和大部分玩家的反馈来看,大家实际上还是挺喜欢的。你们选择这种美术风格的原因是什么?

A在开发的过程甚至在游戏发售后,我们很高兴收到了不少玩家对于本作美术风格的好评。我一直很喜欢玩俯视角的射击游戏,但有趣的一点是,在大部分俯视角游戏中,不同的武器基本都长一个样。而和一般的角色建模相比,图标所包含的信息量实际上更多——冲刺、切换武器和上弹的时候图标会发生变化,受伤的时候会有明显的血迹等等。

 

在本作中,敌我双方都只是一个圆形图标

 

Q我注意到游戏里的关卡故事是具备一定延续性的,这一点让人觉得是在看一部警匪剧,不过相对来说玩家自己扮演的角色则完全没有任何角色元素,就像是一个给玩家用于代入的化身,为什么要选择这种表现方式,而不是像一些同类游戏那样强调角色的个性?

A我们为大概半数的关卡设计了带有延续性的故事,但都是先设计关卡,再构思故事。故事本身并不是游戏的重点,就像你提到的那样,本作的剧情并不是什么很惊险曲折的大片,但我本人很喜欢通过这种方式将各个相对独立的关卡联系起来,也算是对游戏细节一个有趣的补充。

Q游戏中有一个章节是让玩家在限时中拆除放置于停车场的炸弹,玩法和紧迫程度和其他章节有着天渊之别,这个章节的设计理念和其他章节有什么不同吗?

A我们的本意是想让玩家有不一样的游戏体验,你打通游戏了吗?(Q:打通了)那你应该知道本作绝大部分的章节的玩法都是类似的——找到敌人,然后击杀或者逮捕他们。与之相比,拆除炸弹的体验会不太一样。还有另外一个章节玩家需要逮捕一个目标,在那个章节中出现了敌人支援这个机制。我们设计这种机制的目的是为了能让游戏的玩法更加多样,让流程中出现更多“意外状况”。

 

和其他章节相比,停车场的拆弹过程需要玩家迅速移动,寻找炸弹

 

Q游戏会在未来加入自定义关卡和创意工坊吗?

A我们知道很多玩家在期待这些功能。但问题是,在游戏开发中,为了能让游戏的美术风格更加独特和多样化,不少场景实际上是手绘的,关卡设计也是全手工制作。因此我们并没有开发用来制作关卡的软件,也没有对游戏的素材进行模块化,这就导致了自定义关卡功能的开发工作量会变得非常巨大。所以就目前来说,我们还没有这方面的计划。

Q游戏发售也有一段时间了,你们满意本作的表现吗?

A挺满意的,虽然游戏发售后出现了一些BUG,例如关卡进度卡住什么的,但很快我们就将其修复了。而从玩家的评价来看,大部分玩家的评价也是正面的。游戏中的一些设计,例如用图标代替角色,在我们的预期中会出现两极分化的评价——有些玩家很喜欢这种设计,有些玩家则会不喜欢。实际上也是如此,但我们还是很高兴看到不少玩家他们不光喜欢这款游戏,也很喜欢图标的美术设计。

 

 

Q本作的单人和多人体验差距很大:单人游戏的难度很高,但四人组队后难度又会直线下降,这也是你们的开发思路之一吗?

A就我本人来说,我其实并不怎么玩多人游戏,即便玩,我也只是跟一个或者少数几个人组队。部分游戏的联机模式需要强制玩家组队才能游玩,我并不喜欢这种机制,并希望这类游戏中能增添一个单人游玩的选项。《Hot Brass》在开发之初是以多人游戏为方向的,但我还是往游戏中增加了单人游玩的选项。而单人游戏的确是有一定难度,但只要你使用正确的战术,掌握一点窍门,还是可以单兵过关的。

 

 

Q最后有什么要对各位中国玩家说的吗?

A如果你们喜欢警察题材的战术游戏,对如何“合法执法”感兴趣,想体验持枪对峙的紧张感,并对自己的耐心和反应有信心的话,请务必游玩我们的新作《Hot Brass》,希望你们能喜欢上这款游戏。

 

 

 

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