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首页    业界论道    恐怖游戏为何让人心动?

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点。

 

随着《生化危机7 黄金版》的好评发售,某种意义上来说,今年的恐怖游戏也迎来了终盘,当然,一些精品独立游戏可能还是会上线,但能够引起话题的恐怖游戏,今年应该是迎来尾声了。

恐怖游戏,作为一个单独的游戏分支,一直以来都是爱者如痴如醉,恨者避之唯恐不及,而无论是血浆风格、心理阴影风格、还是场景压抑风格的恐怖游戏,想来玩家第一次和它们对上眼都称不上是“见猎心喜”。那么,恐怖游戏为什么能够让爱好者沉迷,它的魅力到底在哪里?我们今天就借着今年的热门恐怖游戏《生化危机7》的东风,稍微聊聊恐怖游戏和它的乐趣。

 

《返校》。

 

恐怖游戏给人的感觉,总像是一个很大的市场,因为在众多的游戏类型当中,似乎只有恐怖游戏是可以快速上手的——不需要华丽的画面,不需要走心的剧情,不需要严谨的战斗系统和琳琅满目的花边乐趣,仅仅只需要让玩家感受到心跳如同过山车一样的起伏,就可以称之为一款合格的恐怖游戏。

无论是知名厂商还是独立游戏制作人,大家都很喜欢恐怖游戏这个类型,因为开发成本低,开发周期小,而且如果吓到人了反而是一件好事情——玩家还会不停地夸你吓唬得好呢!

当然,这只是一种因为恐怖游戏的门槛低造成的错觉,事实上我们稍微细心观察一下就会发现,恐怖游戏的市场其实正在进入一种收缩的态势。

这可能是因为玩家们的口味被养刁了。

如果说早几年光是静态图片加文字的文字冒险类游戏就能让人头皮发麻,那么现如今纤毫毕现的恶灵也只能让玩家感叹画质真好,随着技术的革新,人们对于恐怖的要求也开始变得多元化了起来,不仅仅是直击心底的恐惧,更需要冲击眼球的惊悚,在次世代的背景之下,恐怖游戏无疑是最早一批直面技术浪潮的游戏题材。也正因如此,市场对恐怖游戏的制作者们提出了更高的要求:不单单只是寻求一种精神刺激,而是全方位的从内而外的享受。

所以可以预见的是,未来的恐怖游戏市场,必定会向掌握了核心技术的开发者们集结,这对于玩家而言或许是件好事:《生化危机7》的成功不会是偶然,而是一个新的恐怖游戏时代的号角,但对于开发者而言,可能就不是那么好的事情了,这意味着恐怖游戏的成本会增加许多。

 

《P.T.》中近乎真实的长廊。

 

那么,我们究竟期待着什么样的恐怖游戏呢?

对于未来的恐怖游戏,我们需要更深层的恐惧感。

这似乎是句废话,但什么才是更深层次的恐惧感呢?

更多的血浆?更多的怪异画面,还是更多让人不寒而栗的音乐?

都不是。在游戏风格趋于多元化的今天,单一的恐怖表现形式将会成为恐怖游戏的原罪,想要依靠一时的JumpScare来制造惊吓,大概只会让玩家在审美疲劳之后毫不犹豫地在评价页面上打上一星差评,而满屏幕的血浆除了引来暴力游戏的爱好者把游戏变成发泄场之外,似乎也不会让本身想要表达的恐惧更上一层。说白了,大家都是老江湖了,你葫芦里卖什么药,玩家多半都会猜得到。

所以,想要创造更深层次的恐惧感,可能还要从人们的生活着手。

为什么这么说?我们可以从《逃生2》和《生化危机7》当中略窥一班。虽然《逃生2》和《生化危机7》两款游戏无论是风格还是主题上都大相径庭,但是本质上来说,这两个游戏给玩家带来恐怖感的部分都是类似的,那就是玩家和敌人之间实力的极度不对称,《生化危机7》可能还稍好一些,简单难度下打到后面的部分战斗力大幅度提升,弹药全满之后很容易让人产生一种膨胀,但是在《逃生2》里面,你全程能做的只有一件事,就是逃。

这种实力的不对称会让玩家马上代入到角色当中,再加上剧情的精彩演绎——《生化危机7》的“家暴剁手”和《逃生2》的“鸡儿放假”,无论恐怖游戏如何发展,都已经在历史上留下了浓墨重彩的一笔。

 

《逃生2》,我这一镐下去,你的鸡儿就要放假了!

 

而同样的,之前被人们广泛怀疑的《生化危机7》采用第一人称视角这件事,也在全新的游戏设计理念下得到了证实:恐怖游戏最适合的表现形式,果然还是第一人称这种天生就因为视角限制而显得狭窄深邃的视角。这种因为视角限制导致的“不可见的恐怖”,才是打造一款吸引人的恐怖游戏的最佳载体。

所以说白了,恐怖游戏最需要做的事情,就是让玩家第一时间产生代入感。而产生代入感的另外一个重要因素,就是玩家在游戏当中所处的环境。

恐怖游戏都是少不了要冒险的,过往的恐怖游戏,都很喜欢创造一个环境来让玩家进入——精神病院、深山老林、古代城堡、寂静岭等等,似乎只有这样,才会让整个气氛显得阴暗而压抑。

然而纵观这两年的恐怖游戏,我们不难发现一个新的趋势:生活化的场景越来越频繁了。

无论是《生化危机7》当中的老房子还是《逃生2》当中的南美小村庄,以及很多恐怖游戏主播都喜欢的“《层层恐惧》系列”,乃至于只用了一个DEMO就被无数人奉若神明的天国的《寂静岭P.T.》,都在用一种非常生活化的场景来塑造恐惧感,而且它们都塑造得很成功。

这并非是一个偶然现象。如果你恰好是一个恐怖游戏热爱者,那么还有很多名不见经传的独立恐怖游戏也在使用着这样的方式。像早先《slender man》(瘦长鬼影)那样的作品在渐渐变少。

 

《瘦长鬼影》。

 

究其原因,还是因为“在熟悉的生活中发现诡异的事情”这种充斥着大量心理暗示的情景,在恐怖游戏当中具备着先天的优势。

想想看,一栋看上去虽然老旧,但内里温馨的老房子里住着一家四口,你原本以为是一趟快乐的旅行,结果不经意的镜头一转,你突然发现这家人在地下藏起了绝对不能被发现的秘密……

对于大多数人而言,这种体验远比“发现了远古邪神的祭坛,被传说中的生物追赶”的恐惧感要来得更加直观,也更为强烈。

所以如今的恐怖游戏,已经不再是告诉我们“怎么才恐怖”这样简单的方法层面的问题了。它需要进入到原理的层面,也就是“什么才是恐怖?”

也正因为恐怖游戏的这个走向,所以恐怖新作《克苏鲁的呼唤》仅仅是依靠播片就获得了广泛的关注,因为克苏鲁神话从一开始就是从原理角度入手来营造恐怖氛围的:“人们最大的恐惧,就是对未知的恐惧。”

 

《克苏鲁的呼唤》。

 

这种“在乍看熟悉的场景下充斥着从未见过的怪诞”的制作理念,也将越来越被玩家们接受和认同——毕竟没有什么能够比直面恐惧本身更刺激肾上腺素的事情了。

与此同时,除了要从原理层面为玩家们制造更深层次的恐怖,恐怖游戏还需要成为一种情绪的载体。

换而言之,我们不仅仅只是要在游戏里获得恐怖感,我们还想要在游戏中获得艺术感。又或者说,我们希望在恐怖游戏当中寻找到美感。

回想一下那些声名大噪的恐怖游戏典范,你会发现一个很有意思的事情:在“《逃生》系列”没有问事之前,得以占领人们视野的恐怖游戏,几乎就是日系恐怖游戏一家独大,而这其中的代表,又以《寂静岭》、《生化危机》、《零》这三驾马车为首。

喜欢看恐怖片或者阅读恐怖小说的朋友一定很清楚,相较于欧美流行的B级片风格的感官刺激,日系恐怖有一种独特的渲染能力,它可以将人们的恐惧从故事本身剥离出来,转变为一种挥之不去却又隐晦难言的情绪。

《寂静岭》中,所有的诡异难测都源于人的执念;《生化危机》里,一切骇人听闻的原点都是出自于人的欲望;《零》当中,所有光怪陆离都是因为人的业障。这个从上个世代走来的日系恐怖“御三家”虽然有着各自的情感基调游戏方法和主线,但最后都是直指人心,都在诠释着人的心魔。

 

▲“《零》系列”一直都是恐怖游戏的颜值担当。

 

说到底,心魔才是我们每个人都会遇上的东西。而老的“御三家”因为文化和市场的冲击,渐渐丢失了其中本味之后,也因此逐渐淡出了人们的视野,也才有了《逃生》和《邪恶深处》的后来居上。

观察这个恐怖游戏龙头变迁的过程,我们不难发现,叫好又叫座的恐怖游戏不是没有,但一定要符合这样的原则:恐怖游戏不但要在游玩过程中让我感觉到恐怖,还要让我在游戏结束后,体会到来自于现实的冲击。

《逃生2》就很好地做到了这一点,和《逃生》单纯的生死时速之中的恐慌感不同,《逃生2》大量的恐惧元素,其实来源于其背后的宗教意味和真实事件的折射,在改编自美国史上著名的“琼斯镇事件”和邪教团体“人民圣殿教”的剧情背后,越是深入了解游戏当中的表现,玩家就会越发感觉到其中源自人性的恐怖感。

 

《逃生2》中的宗教元素。

 

这种通过真实事件改编的恐怖游戏,《光之镇》《乌拉尔山》《楼梯》等,都属于同期恐怖游戏当中叫好又叫座的作品。

这种改编真实事件来使恐惧感获得延伸无疑是一种有效的途径,当然也是捷径,但想必随着恐怖游戏的发展,我们还会看多恐怖游戏的情绪从游戏内向游戏外延伸的方式。

最典型的,就比如三上真司的新系列《邪恶深处》。

在小岛秀夫以《P.T.》一战成名从此归隐后,三上真司就成为了“广为人知的恐怖游戏制作人”里的一枝独秀。而《邪恶深处》也依靠着自身过硬的素质,成功地杀出了重围,成为了在《生化危机7》尚未面世前的精神续作(三上真司为“《生化危机》系列”前四部的制作人)。

但是三上真司的恐怖游戏,和别人家的恐怖游戏不太一样。这种不太一样的地方,造就了《生化危机》和《邪恶深处》的辉煌。

 

笔者非常喜欢的作品《邪恶深处》。

 

那就是当其他人还在专注于“如何吓人”的时候,三上真司已经在引导着玩家“控制自己,克服恐惧”了。

这也是我着重想要提及的东西:恐怖游戏最终的目的,不是为了让玩家陷进去,而是在陷进去之后,能够再走出来。

说白了,玩家之所以喜欢玩恐怖游戏,其实就是因为享受那个直面恐惧的过程。JumpScare式的恐惧容易为人诟病,就是因为除了吓你一跳之外,你并没有享受到更多的乐趣。

三上真司的这种制作理念贯彻始终的结果,就是他的作品里,恐惧不再是无可抵御的东西。无论多恐怖多强大的敌人,不管是《生化危机》里的追击者还是《邪恶深处》里的贞子,从一开始的不可对抗到百转千回之后的破局杀敌,你总会有击败它的方法。

这种长出一口气的体验,在恐怖游戏中是不多见的,也正因为不多见,所以尤其宝贵——大部分制作人光顾着吓唬你的时候,三上真司已经带着你走出来了。

说白了,玩家玩游戏,图的还是乐趣和享受,无论基于什么样的形式——让玩家直面恐惧的原理,让玩家感受恐惧中的艺术感,让玩家体会游戏外的真实,最终都逃不出这样的逻辑:玩家想要的,是亲手打破自己曾经为之恐惧的东西。

这种从“勇敢”和“成长”中获得的乐趣,才是恐怖游戏最让玩家着迷的地方。

所以以后的恐怖游戏,VR化是肯定要VR化的,毕竟隔岸观火的恐怖和身临其境的恐怖比起来,肯定是差了几个档次。

但是要如何才能让玩家感受到在恐怖之后的乐趣,才是游戏制作人们真正要思考的方向吧。

也让我们期待一下,在未来的VR时代,我们究竟会感受到什么样的乐趣呢?

 

这个答案,就交给铁拳无敌克里斯吧……

 

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