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首页    游戏评测    一款(本应)更好的续作:《消逝的光芒2 人与仁之战》评测

【文:三日月  编:日立】

 

 

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三日月    8
各种层面上都比前作优秀的一款续作,但从另一个角度来看,它的潜力如此巨大,本应是一款更好的游戏。

利贝    8
继承了前作中如丝般顺滑的跑酷操作与可圈可点的近战武器手感,但开放世界体验却依旧同质化,主线剧情也略显平庸。

稀饭    8
从发售后的完成度来看,本作构筑了一个更好的“地基”,如果能保证前作那样的更新强度,游戏之后的评价会更高。

 

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如果说这几年对于玩家来说最惨重的教训是什么,那大概就是“不要预购”。铺天盖地的宣发、引人入胜的预告片、以假乱真的“实机演示”……然而当玩家花钱预购后,才发现游戏货不对板。这样的例子在近一两年比比皆是,想必也不需要笔者再多举例。

《消逝的光芒》初代发售于2015年,而《消逝的光芒2 人与仁之战》则公布于2018年,满打满算距离现在也已经过去了四年。过长的开发周期、频繁的延期、各种场外新闻,外加“波兰出品”这一特殊的标签,玩家难免会对本作的质量产生一丝担忧。

那么游戏的实际品质如何?能满足玩家的期望吗?接下来就让我们一起来看看吧!


跑、打、藏

跑酷和战斗是“《消逝的光芒》系列”游戏中极其重要的一个组成部分,两者缺一不可。但如果将《消逝的光芒》初代比作为“丧尸版《镜之边缘》”的话,前者的跑酷部分实际上做得并不算好。

抛开手感这种见仁见智的问题不说,初代的跑酷动作实际上非常单调,有玩过《镜之边缘》的玩家应该会对两者在跑酷体验上的差距深有感受。

本作的跑酷部分相比前作有了明显的进步,开发组特意调整了游戏中的“重力”,使角色的操作手感更加轻盈,角色的动作速度和跳跃距离都有明显的提升。攀爬、跳跃和翻越障碍的动作不光迅速,而且流畅。

 

绝大部分跑酷动作都需要解锁相应技能后才能使用,但鉴于操作简单,玩家只需要解锁即可立即上手。


游戏的故事发生在高楼横立的维勒多,有大量建筑供玩家攀登,这与初代的哈兰形成了鲜明对比。玩家可以通过楼顶、高楼里的室内场景、滑索、抓钩或者滑翔伞来在高楼间快速移动。

随着游戏的推进,玩家还能解锁诸如“蹭墙跳”“蹭墙跑”等进阶跑酷技能,进一步提高自己的移动效率。跑酷的操作并不复杂,判定也不严格,大部分只需要配合方向键和跳跃键即可使出流畅华丽的跑酷动作。

顺便一提,和前作不同,本作的次世代版本和PC版默认是关掉动态模糊的(前作则是默认开启),部分玩家的3D眩晕问题应该能得到明显改善。

战斗则在前作基础上降低了上手门槛,并提高了爽快度。

首先本作加入了格挡系统,主角的回避能力也有所提升。玩家面对无法格挡的强力攻击时,需要通过回避来避免伤害;而在敌人轻攻击瞬间进行格挡,即可使其陷入硬直。

 

格挡不算是什么新鲜的设定,但却能有效提高战斗的趣味性。


另一些和前作有着明显区别的点还有:玩家战斗时所消耗的体力变少了;连续攻击命中可以直接击飞普通丧尸;人类的格挡欲望和频率降低,玩家的攻击更容易命中;敌人的等级、血条和耐力槽会更加直观地显示出来,让玩家更好地把握战况。

总的来说,本作的大部分操作和前作相比差别不大,前作你怎么玩,这代大概率你还是这样玩,但各种细节的改善和进化能让你跑得更快,打得更爽。

当然,上述的评价换一种说法就是:战斗进化幅度有限。

格挡虽然很有意思,但缺少后续的连招,玩家除了继续攻击就只有飞踢,连其他游戏中常见的“处决”(例如《血源诅咒》的“掏肾”)也没有,给人一种没做完的感觉。


生于光明 死于黑暗

在前作中,昼夜体验上的区别是游戏的一大卖点,但在实际游戏中,由于夜间的风险和收益不成正比,怕麻烦的玩家(例如笔者我)往往会选择“昼出夜伏”,尽可能地跳过夜晚探索。

本作则对这一点进行了调整。

 

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