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首页    业界论道    用BUG做游戏?搞笑冒险解谜游戏《勇者斗幺蛾》主创访谈

【文:稀饭 编:马修】


由BitNine工作室开发、以BUG为友的搞笑又特别的冒险解谜游戏《tERRORbane》(勇者斗幺蛾),即将于4月1日正式在Steam上线。

 

 

我们有幸对该作的三名主要制作人员进行了采访,来看看他们究竟是如何萌生如此特别的创意,并将之做成这么一款奇怪又有趣的游戏。

采访对象

 

 

从左到右分别为:

卢卡·斯帕佐利:首席程序员、项目经理

安德烈·莱昂尼:编剧、Dev(游戏中的自大开发者)配音

马特奥·莱昂尼(图形设计师、作曲)

主创访谈

Q:在采访的最开始,我们要恭喜备受玩家期待的《tERRORbane》终于确定了发售日,但这也带来了第一个问题:4月1日发售?这是故意的么?(笑)这个发售日是一个愚人节玩笑的可能性是否存在?

A:不,没这种事,这不是很明显吗?你瞧,这是个玩笑,但不是那种玩笑。我们想为开玩笑的日子开个玩笑,所以我们把这个充满玩笑的游戏的发售日定在了开玩笑的日子里。这都是玩笑的一部分——但发售日绝对不是玩笑哦。我们真的会在4月1日发售!

 

 

Q虽然目前《tERRORbane》已经公开了两段预告片和Steam页面,但相信还是有不少玩家会对这款作品的基本玩法感到好奇,到底这是一款披着复古像素RPG外皮的“元游戏”(Metagame),还是一款有着各种恶搞要素的叙事类作品?

A:这个嘛,两者兼有。本作的开场会专注于在上世纪90年代风靡一时的众多游戏中找乐子,所以这部分要着重表现像素美术和90年代的怀旧感。

但随着玩家推动剧情发展,游戏会逐渐脱离这种风格,揭示Meta的本质。游戏的玩法也会随之改变,在竞速、潜行、动作等类别中切换。“无法预料接下来会发生什么”也是游戏体验的一部分,所以我们就不剧透了。

本作中唯一不变的主线是:玩家要想方设法破坏游戏,以此向游戏的开发者发起挑战。

说到底,我们创作的初衷是让玩家尽情享受层出不穷的梗,但这并不意味着我们没有通过游戏体验向玩家传达我们的心声,衷心希望各位玩家既能充分体会玩笑的乐趣,也能感受剧情的内涵。

Q:在深入问到更多关于游戏的问题之前,我们有一个奇怪的想法想要确认一下:如果《tERRORbane》是一款以游戏出BUG为核心玩法的作品,那玩家在游戏过程当中要怎么确定自己是遇到了“BUG”,还是真的遇到了BUG?(笑)

A:游戏中会有一位可靠的同伴为玩家效劳!BUG清单功能类似于宝可梦图鉴,不但会自动记录玩家遇到的BUG,还会提示错过的BUG所在的位置。

让游戏出现真正的BUG绝非我们的本意,虽然我们确实把开发过程中遇到的一些BUG“转正”放到了游戏里,但也只是为了让玩家也能体验到这些BUG的乐趣。

 

 

Q既然游戏里的“BUG”才是推进剧情和玩法的关键,那是不是意味着我们看到的一些RPG要素其实都是点缀?玩家实际上并不需要太在乎数值成长和角色配装方面的因素?

A:确实如此——本作绝对不是RPG,也没有真正意义上的属性或等级之类的元素。但这并不意味着角色不会成长,只是这种成长并不是通过数值体现的。

玩家做出的选择会以微妙但意味深长的方式改变世界与自己的角色。如果你玩过DEMO的话,会发现游戏的起名界面中就有这样的选择。

Q:《tERRORbane》里的“游戏开发者”(就是号称“这是一款史上最佳电子游戏”的那一位)实际上是一个为了剧情表达而虚构的角色,还是真的是由制作组中的某一位开发者扮演的?

站在现实世界的开发者角度,你们又是否真的觉得《tERRORbane》是一款“史上最佳电子游戏”?(笑)

A:当然了,本作绝对是史上最佳游——你指望我们会这么说,对吧?虽然我们深爱游戏中这位尖酸刻、自大鲁莽的开发者,但这位角色并不能直接代表我们的观点。BitNine一贯尊重玩家,洗耳恭听玩家的反馈意见,并以此为傲。

正如游戏里的其他内容一样,开发者也是一幅庞大画卷的一部分,画卷上满是形形色色的玩笑和讽刺漫画,倾诉着我们对电子游戏的爱和善意的批评。

 

……

 

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