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首页    游戏评测    在《黎明前20分钟》和美少女们一起“坐牢”实在是太棒啦!

【文:稀饭】

 


由flanne开发,并联合Erabit CN发行的《黎明前20分钟》(20 Minutes Till Dawn)在6月8日推出了抢先体验版,但进入游戏的玩家们相信都已经是老手了。

因为这款作品在不到一个月前推出了试玩性质的免费版本《黎明前10分钟》(10 Minutes Till Dawn),并且获得了“好评如潮”的高评价。

到底这款主打“美少女”和“肉鸽射击生存”的游戏有何妙处?在坐牢了无数个10分钟和20分钟后,笔者对此有话要讲!

该说是复古还是缝合?

从第一印象来说,除了独特的色调和介乎于像素与卡通风格的画面,《黎明前20分钟》在玩法上给人最大的感觉是有点像前段时间颇为受欢迎的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)。

玩家操纵的角色需要在一个无限庞大,但风景不断重复的场景当中屠戮持续不断来袭的敌人,并且拾取对方掉落的“经验球”,提升等级后通过随机选择不同的增益,来强化角色的战斗力,一直坚持到一局游戏的规定时间结束为止。

 

 

这一看似简单但“毒性”强烈的玩法架构被《吸血鬼幸存者》玩得炉火纯青,如果只是一比一临摹,那《黎明前20分钟》或许会沦为一款高仿换皮作品。

还好制作组还是决定给游戏加入一些自身的特色——或者说是让其变得更复古一点,所以在借鉴优秀前辈作品的要素之余,他们还加入了更为古典的《孤胆枪手》式射击操作,因此玩家除了要小心躲避敌人的包围,还得花心思去瞄准敌人,以及注意装弹的时机,对技术的要求更上一层楼。

听到这里,很多玩家可能会觉得这是不是一款类似《迈阿密热线》那样高难度之余又强调爽快的作品?

虽然这个观感不能说是错的,但实际游戏体验上来说,除非玩家的人物能力和枪械配搭足够合理,又在抽随机强化时运气够好。否则比起爽快,很多时候玩起来感觉更像是“坐牢”般的挣扎求生。

 

 

问题,自然还是出在了这个缝合式的玩法上。

过于严酷的限制条件

在谈到具体玩法问题之前,我们简单说一下游戏的流程。

目前游戏的模式就一个:生存,但分成了两个版本,10分钟版的“快速模式”需要生存的时间更短,奖励的红魂——游戏里解锁要素用的货币——更多,只需要战胜一个小BOSS和一个大BOSS,然后熬过最后的高频次高血量敌人围攻即可获胜。

另一个是20分钟版本的“标准模式”,顾名思义,游戏时间更长,要战胜的小BOSS和大BOSS也更多,敌人强度会随之提升,种类也会变多。

 

 

这个基本玩法流程很好理解,但到了实际体验的时候,有两个地方让这个进程变得不是那么好消化。

第一个,或许是为了增加挑战性,游戏里只要玩家的角色开枪,移动速度就会骤减,如果持续不断开枪,又无法快速消灭怪物,很容易就会被怪物浪潮直接包围。

第二个,游戏故意采用了一种类似GB画面颜色般的复古画风,这原本作为艺术追求无可厚非,但加上故意限制的视野范围和黑色的环境色调,导致玩家很多时候在瞄准时只要视野稍微脱离角色,就有可能因为看漏背后靠近的怪物而被“菊爆”。

在这两个因为只能算是游戏风格,从而无法直接断定为缺点的设定之外,游戏本身还有一个颇为严苛的设定:角色的生命值是按“点”算的,一般角色只有三点生命值,而且回复手段极其有限,玩家只要在游戏过程里稍有不注意,随时会横死当场,请下一局重来。

这三者结合起来,构成了游戏里那种满了挑战性——乃至于有一点虐待性的战斗体验,玩家不但需要对射击和上弹的时机精确把控,还得不断纠正自己的视野中因为敌人与环境过于相似而产生的同化错觉,真正意义上地和自己作斗争(笑)。

 

 

……

 

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