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文:OSCA(阳光学员)

编:日立

 

 

清泉簌簌,落叶沙沙。他在林间醒来。稍远处,熟悉的女孩抱着柴火返回。他想说些什么。落日余晖穿过树丛,轻轻地贴近他们,在积叶上投下碎影。暖意一点一滴地灌注在四肢。于是他暂时保持沉默,等女孩慢慢回来。

 

这是杰在那之后的十四年里经常做的一个梦。

 

或者,这只是笔者在通关《日落黄昏时(As dusk falls)》后,时时回想起的一个梦。

 

又或者,我们不妨把那些酸不溜丢无病呻吟的文字抛到一旁,先来好好看看《日落黄昏时》究竟是一款“怎样”的游戏。

 

点进本作开发商INTERIOR/NIGHT的官方网站,在夜阑人静的森林之上,只简单地悬浮了三个词语:“原创、互动、故事”,这家成立于2016年的独立游戏工作室直白而有力地宣言着自身的创作基因,散发着不竭的创作热情。作为他们的处女作,《日落黄昏时》也不负众望地成为了一款优秀的互动式电影游戏。

 

 

这难免让人联想到其CEO兼创始人Caroline Marchal的另一个身份——前Quantic Dream的首席游戏设计师,也令我们很难把视线从她名下那三款优秀的互动式电影游戏上移开:它们分别是Quantic Dream时期的《暴雨》《超凡双生》;以及本作——《日落黄昏时》。

 

 

《日落黄昏时》是一款 “纯粹”的互动式电影游戏(Interactive drama),1998年的亚利桑那州双石镇,为了偿还父亲的赌债,霍尔特家三子一齐洗劫了镇长私宅,在逃亡途中挟持了留宿于汽车旅店的沃克一家及旅店的工作人员,以此为要挟,与当地警方展开了彻夜的对峙。

 

故事聚焦于霍尔特家和沃克家之间跨越十数年的纠葛,玩家需要操控剧中人物做出选择,参与剧情,并决定剧中角色的命运。本作单周目流程约在五六个小时左右。

 

虽然在一个以剧情为主的游戏里聊这些有点不解风情,但笔者的视线首先还是落在了画面和玩法上。

 

“IN和QD相比”

 

“简约而不简单”

 

 

相信每一位玩家在开始游戏的第一个场景里就能注意到——这个游戏的画面似乎有什么不对劲。《日落黄昏时》没有像它(恕我冒昧)“同母异父”的哥哥姐姐那样,采取全3D的画面效果,而只将3D技术用于塑造环境,剧中角色则一律以真人演员的图片代替。于是,活跃在屏幕上的便成了立体的环境和在其间如纸片人一样左闪右跳的人物。

 

为了弥合环境和人物的不协调,本作的美术发挥出色,在简洁与写实的维度上保持了很好的平衡。背景的3D建模力求翔实而简洁,真人演员的照片也被修饰成了近似手绘油画的风格,并在边缘加上了合乎环境光照的高光,整个画面辅以浓厚的电影颗粒特效以作“遮瑕”,这一切的努力使得游戏的画面不仅丝毫不显简陋,还塑造出极佳的氛围感,甚至在一些场景中,我们很难分辨环境和人物的区别。

 

 

当然,或许是囿于工作室的体量和引擎的限制,本游戏依然难免出现极个别的穿帮或是光影明显不够自然的情况,但所幸上述遗憾在笔者体验到的流程里仅发生了不足五次。

 

“专注的视线”

 

关于画面风格,笔者还注意到了另一方面,那就是“画面”对于游戏叙事的影响。

 

在经典的互动式电影游戏,如《暴雨》、《超凡双生》,甚至是《底特律》中,我们都可以操控角色在特定的环境里四处探索、与环境互动。

 

 

这样的体验非常接近常规意义上的电子游戏,例如我们在《战神》或是《黑暗之魂》中常做的那样,这其实体现了Quantic Dream旗下作品中相当“游戏化”的特质。

 

“实在”的环境和“自由”的探索无疑能增强玩家们的参与度,提高代入感,也为游戏开展环境叙事提供了可能。相对的,这样的场景设计也必须十分谨慎,因为在此类游戏中,讲故事才是第一要务,若是让毫无节制的“探索环节”分散了注意力,那么情节的代入感就很有可能反过来受到损害。

 

事实上,即便游戏开发者们已经很小心地设置“探索环节”,尽一切可能把控探索环节的氛围,并在环境中的每一个角落都塞满了与故事相关的细节,以免我们在游玩过程中分心、出戏;可由于玩家行为从根本上来说是不可控的,因此游玩者脱离故事语境的情形仍旧在所难免。

 

你想创造的是“故事”还是“世界”,这或许一直都是一对不可调和的矛盾,而互动式电影游戏应当对这样的矛盾保持更加高度的警觉。

 

相较之下,《日落黄昏时》采取了一个更为封闭,也更为专注的表现形式。

 

 

将角色用2D图像表现或许是源于技术力不足和成本的限制,但这一决定也为《日落黄昏时》带来了更接近于传统故事消费模式的体验。

 

游戏里没有太多需要我们“发挥主观能动性”四处探索的环节,玩家在游玩过程中专注于体验故事、做出抉择,并且“以观后效”。少有的几处“探索”环节也受到了极其严格的控制:控制尝试的次数、控制可探索的区域。

 

……

 

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