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首页    游戏评测    《虚空穹牢》评测:当一款“肉鸽”游戏失去了随机性,它还剩下什么

文/三日月

 

 

前言

 

随着游戏类型的增加以及玩法的愈加丰富,玩家已经很难玩到能让人眼前一亮的,且完全原创的游戏机制。于是当“缝合怪”越来越多时,玩家会逐渐发现一个现象——缝合很简单,但在此基础上加入自身特色,并开发出一款足够好玩的游戏,其难度其实不亚于开发一款原创游戏。毕竟要让玩家在各种“既视感”中还能体验到前所未有的快乐,听起来就不是什么易事。

 

2017年发售的《杀戮尖塔》是卡牌构筑Roguelike游戏中的代表作兼佼佼者,它的成功之处并不仅仅体现在评价和销量上,还体现在了它之后的诸多模仿者上。无论评价如何、成功与否,它之后的所有同类型游戏中都能或多或少看到其身上的影子:无论是复杂的核心玩法、机制设计,还是简单的UI版式。“名师出高徒”的成功例子也不少,例如《怪物火车》《欺诈之地》《超时空方舟》《月圆之夜》……就如上文所说的那样,这些游戏在某种意义上都是《杀戮尖塔》的模仿者甚至是“集百家之所长”的缝合怪,但它们都在此基础上加入属于自己的特色,让玩家在相似的玩法架构下体验到不一样的游戏乐趣。

 

而本文要评测的游戏《虚空穹牢》,则是这些后来者的另一个佼佼者。

 

降低随机 重视规划

 

标题中的那八个字就可以概括本作相比于其他同类游戏的不同之处。相比其他同类游戏,本作尽可能地降低每一局游戏中的随机要素,例如在玩家进入每一层地牢时,玩家都能清晰地看到这一层中每个战斗点的奖励卡牌;在与精英敌人对战前,玩家就能预先查看并获得作为奖励的遗物,奖励拿到手了再与强敌作战;独特的伤害延迟结算机制让玩家能够提前一回合准备,尽可能避免敌人不攻击的回合满手防御牌的尴尬情况出现。

 

让我来看看哪些卡牌值得拿(哪些敌人值得出手)。

 

这里着重提一下伤害延迟结算这个看起来非常鸡肋,却非常有趣且影响到了整个游戏核心玩法的改动。和其他同类游戏不同,敌人当前回合行动造成的效果(伤害)要到下回合结束时才会结算。笔者在这里用一个简单的场景来展示这个机制:在当前回合,敌人A的行动写着的是“造成×点伤害”,然后玩家回合结束后,这些伤害不会直接结算,而是换成“威胁”;而到了下个回合,玩家才需要应对“威胁”。“伤害”和“威胁”不同的是,前者可以通过直接击杀对应敌人来阻止,但“威胁”只能通过防御牌或者结束战斗才能阻止。

 

一个回合的“时差”让玩家有充足的时间去考虑当前回合的策略。这套机制在配合本作的另一个独特机制“丢牌加费”后,也进一步降低了游戏的随机性。后者让玩家可以通过主动除弃卡牌来补充费用(能量),卡手的概率大幅度降低。高费的牌可以通过这个办法来提前触发,但代价是消耗手头上的卡牌。这套机制的引入让所有牌,无论在当前处境下是神器还是垃圾,都有它发挥作用的地方。配合数量繁多的角色机制、卡牌词条以及千变万化的战况,玩家是“预知未来”了,但需要思考的地方实际上比同类游戏还要更多——小到战斗中每个回合的牌序,大到每一层要挑选那些卡牌塞入牌库。于是,运气的重要性被调低,本作考验的是玩家的规划,无论是短期的,还是长期的。

 

另外在绝大部分同类游戏中,玩家的乐趣(或者说是难点)是卡牌构筑。大部分时候,系统会给玩家一副很烂的牌组,然后随着战斗的推进,玩家会获得越来越多的卡牌。根据运气的不同,玩家获得的卡牌可能是所谓的“Key牌”,也有可能是垃圾,这些卡牌是玩家能否通关的关键。但与添加卡牌相比,这类游戏的最大难点实际上是如何尽可能缩减自己的牌库。毕竟从概率学来说,卡牌总量越多,玩家抽到自己想要的卡牌几率就越低。于是在这类游戏中,“删牌”的条件都设定得非常苛刻。

 

然而本作不同,玩家在游戏中需要构筑一个由20张卡牌组成的牌组:一张不多,一张不少。玩家可以在除了战斗以外的任何时候自由调整自己的卡牌,不再需要纠结拿到废牌删不掉怎么办,构筑的选择权全部交到了玩家手上。配合本作的“虚空石”机制,玩家可以将在流程中获得的不同虚空石镶嵌在卡牌上,赋予卡牌不同的效果:过牌、预定(固定出现在玩家的初始手牌里)、幽灵(发动卡牌后会把一张复制品“还给”玩家)、过载……就与游戏中的其他部分类似,玩家在游戏中与其担心接下来会拿到什么牌,倒不如利用好手头上的资源。

 

话虽如此,开发商还是没有忘记自己在做一款“肉鸽”游戏;虽然玩家可以预先看到每一层所有的战斗奖励,但玩家还是可以通过在特定区域花费货币将自己的卡牌“刷”成其他随机卡牌;迷宫区域存在隐藏房的设定,只有在玩家靠近后才会显示;要想挑战最终BOSS,玩家需要先击杀“四大天王”中的两位,这四个强力敌人的登场是随机的,他们所附带的奖励(一个能应用在最终BOSS战的玩家增益效果)也是随机的;开局系统会送玩家五张卡牌,卡牌的种类是随机的。但与其他同类游戏相比,这点随机性可以说是微不足道了。

 

太好了!

 

四个职业 八种思路

 

本作共有四个职业供玩家选择,分别为隐秘盗贼、风暴骑士、开悟武僧和虚空之女。四个职业各对应两个初始牌组,八个牌组对应八种不同的开局玩法。在笔者游玩过的众多卡牌构筑Roguelike游戏中,本作算是少有的,真正能做到“换个职业等于换个游戏”,每个角色的游戏体验和战术都截然不同。

 

隐秘盗贼的核心机制是“连击”和“流血”,前者可以触发“迅捷”效果,并且增加卡牌的发动次数,后者则可以每回合触发伤害,并触发特殊的“凝血”效果。他的核心输出手段是利用0费且不需要消耗连击的“恒定牌”去连续打出伤害或者流血效果。这个职业的设计中规中矩,没什么特别有意思的机制,最大的优点是上手难度低。

 

风暴骑士作为第二个解锁的角色,不光玩法思路和盗贼截然不同,还增加了独特的技能树。这个职业的特点是通过在一回合内花费能量去触发独特的“热忱”效果,花费费用达到3、5、7、10时依次会发动不同的强力效果,从提供防御到AOE范围伤害应有竟有。通过解决“异教徒”区域上的敌人还能提供技能点,让玩家解锁和选择全新的热忱效果。另外她的大部分卡牌都自带能够增伤的“感电”和“狂怒”效果,叠加后能让每一次攻击的伤害大幅度提升。而自带增加能量最大值的“过载”则能为骑士提供发动高费卡牌所需的能量,玩家还能通过消耗过载触发强力的“失载”效果。

……

 

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