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首页    游戏评测    《瘟疫传说 安魂曲》评测:还是那个味,但味更好了

三日月 8

二代的进步显而易见,但遗憾的是,前作的一些问题在本作中依旧存在。

 

日立 8

虽然不再是当年的黑马,但它的表现依旧能满足绝大部分玩家的期待。

 

稀饭 9

潜行玩法上的加强令人惊喜,整体更为真实,不再能够用投石索战神方式暴力破解关卡的设计值得肯定。

 

前言

 

由Asobo工作室开发的《瘟疫传说 无罪》于2019年横空出世,即便放到现在,原创IP并以线性流程为卖点的新作也不多见。Asobo工作室成立于2003年,是一家法国游戏工作室。在《无罪》之前,他们是专业的“业界打工人”——旗下的作品多是电影改编游戏,并以迪士尼IP为主,除了电影改编游戏,他们还辅助了不少大型发行商旗下游戏的开发工作,例如育碧的“《飙酷车神》系列”以及微软的《微软飞行模拟》。

 

作为Asobo工作室自2009年后的第一款原创新作,《瘟疫传说 无罪》以其过硬的游戏素质成为了当年新作中的一匹黑马,销量也顺利超过了百万。对于Asobo工作室来说,《无罪》的成功也为他们带来了全新的机遇。在过去的两年多时间里,坊间一直传闻微软有意将这家工作室收入囊中。虽然至今还没成真,但从《微软飞行模拟》双方的合作以及《无罪》的续作《瘟疫传说 安魂曲》首发进入XGP的操作来看,双方的关系正变得更加密切。

 

相比工作室自身,他们负责过的游戏的名气其实更高。

 

说到本文的主角,《瘟疫传说 安魂曲》的表现自然引来了各方关注。原创IP的成功离不开玩家首次游玩时的“新鲜感”,而当新鲜感褪去,续作要想获得更大的成功,这对于开发商来说是一次不小的考验。那接下来就让我们来看看,Asobo工作室这次交出了一份怎么样的成绩单吧。

 

青出于蓝胜于蓝的核心玩法

 

作为一款续作,特别是线性游戏的续作,《安魂曲》的总体评价一句话概括其实就是:它是一款建立于前作基础上,但各方面都青出于蓝胜于蓝的合格续作。虽然“续作比前作强”听起来像废话一样,但见多识广的玩家想必也发现,能做到这一点的续作实际上并不多。而本作至少做到了这一点,毕竟从线性游戏的性质来看,要想在续作做出让前作玩家眼前一亮的进化,先不说开发难度,风险也非常高,于是开发商选择了更为保险的开发方向,也是情理之中。

 

低情商:玩起来和前作一个样;高情商:各方面都比前作强。

 

因此本作与前作相比,虽然核心玩法没有变化,但每个方面都得到了进化:场景更大、玩法更丰富、流程更长。从玩法的角度来看,《安魂曲》最大的变化在于场景变大了,和前作偏线性的流程设计相比,玩家在前进路线选择上更加自由,潜行的方式也更加多样。

 

在前作中,潜行的“解法”一般是固定的。举个例子,例如场景中有一个可以发出声响的物品,那么通过这个场景的方法,大概率就是通过这个物品弄出的声响引开敌人。

 

而在本作中,玩家的选择变多了。除了场景更大,路线更多以外,玩家手上的能用的“棋子”也变多了。和前作相比,本作在弹药种类上删除了“融蚀剂”(融化敌人头盔)和“耀光剂”(发出亮光驱散老鼠),并加入了“焦油”(增大火势,功能与耀光剂有一定重合)。

 

在弹药种类上做了减法后,开发商在“发射器”上做了加法。除了前作的投石索以外,本作还增加了罐子、空手扔和十字弩。壶和空手是前作就有的要素,但在功能上得到了扩展——罐子的功能类似于手雷,能让弹药的效果(杀伤能力)和范围得到增强,本身也能和前作一样用来吸引敌人的注意;空手扔虽然在射程上存在劣势,但胜在安静;十字弩能让弹药附着在木板上,代价是需要消耗珍贵的弩箭。在满足相应条件(大多是升级装备)后,弹药还有“隐藏效果”,例如装有点火剂的罐子能够直接杀死敌人;原本只能用来吸引老鼠的元息在升级后,能够与火反应炸死没有披甲的敌人;焦油能够减缓敌人的移动速度……

 

罐子在前作还只能“听个爽”,本作直接摇身一变成手雷。11

十字弩在升级后可以解锁回收弩箭的功能,“无限子弹”的加入顿时让游戏的性质发生了变化。

 

除了玩家的常备装备,游戏还增加了消耗道具“小刀”和“愚人金”。后者算是一种保险,能让玩家在短时间内获得免疫鼠群的效果(顺便一提,愚人金在现实中其实就是二硫化亚铁,敲击后能产生火星)。小刀的作用则更广泛一些,除了杀敌以外,还能打开游戏中的工具箱,工具箱本身除了藏有升级装备所需的素材以外,它本身也是一个工作台,可供玩家升级装备。这个系统有点类似的《最后生还者》的自制小刀,兼具杀敌和开锁。不同的是,在《安魂曲》中,玩家不能制作,是单纯的消耗道具,玩家需要在杀敌和获取资源上做出取舍。

 

在本作中还新增了另一种“资源”:同伴。本作的同伴并不是单纯的摆设或者啦啦队,而是能在游戏流程中切切实实地给玩家提供协助,例如阿诺德拥有“单挑必胜”的能力,玩家只需要保证他不被一对多围攻即可;索菲娅能够点燃草丛,吸引敌人的注意力;卢卡斯能够通过火源扰乱敌人的视线,方便玩家潜行或者逃跑。另外大家也别忘了“熊孩子”雨果,雨果除了能控制老鼠吞噬敌人以外,也能通过“老鼠视野”穿墙辨别敌人的走位,这项超能力的唯一限制就是需要场景有老鼠才能发动。

 

为了凸显同伴的技能不同,官方还专门为其设计了不同的机关和关卡。

 

而根据玩家的流派不同,游戏也给予了相应的“奖励”。本作采用了同类游戏中很少使用的成长模式——技能获取效率和优先度取决于玩家的游戏风格,而不是单纯的“技能点”模式。角色技能分为“审慎”“打斗”和“精算”,分别对应潜行、杀敌和道具流三种玩法。也就是说,如果玩家更倾向于潜行,不被发现且很少杀敌,那么“审慎”对应的技能获得效率就会更高,就能更早解锁和潜行相关的强力技能。

 

随着流程的推进和对游戏理解的不断加深,玩家可以在不被发现且不杀一人的前提下通过本作的绝大部分场景。强调潜行也一定程度体现在了本作的BOSS战中,《安魂曲》减少了前作那些体验鸡肋的BOSS战模式,更多的是需要潜行才能“击败”的BOSS,虽然严格来说这并不算什么加分项,但这样设计无疑让本作的潜行体验更加纯粹。如果有些玩家还觉得前作还是一款披着潜行外皮的剧情向游戏,潜行要素不够自由和丰富的话,那本作就是一款更加正儿八经的潜行游戏。

 

可惜的是,和其他潜行游戏相比,本作敌人的AI还是差了点火候。

……

 

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