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首页    游戏评测    《卡拉彼丘》“玻色1.0”测试体验报告:纸片人变成了老婆、还是老婆变成了纸片人?

文:寰宇&熊猫

 

白璧微瑕的射击体验

 

 

说完了纸片人的部分,咱们再来聊聊“射击”方面的表现。本作相较传统射击游戏更加强调角色要素,测试期间共开放12位可选角色,每位角色的主武器固定无法改变,且各自拥有一项被动技能、一项随时间充能的主动技能以及一项击杀一定敌人后解锁的终极技能,另外还有副武器与两项投掷道具可由玩家自定义选择。

 

12位角色的技能各有特色,与弦化系统结合后为战场提供了更加丰富的变化。不过相对的,角色与主武器绑定的设计令当前的武器数量(12种)以射击游戏的角度来看未免有些少,而且推出一把新武器即代表着要同时设计一位新角色,难免会拉长更新周期。

 

▲蓝、紫色皮肤多以换色为主,金色皮肤则能改变人物的服饰。

 

另外,本作的收费模式也可以从测试开放内容中推断出大概。由于游戏角色与武器绑定,因此角色很大概率不会作为付费项目推出,而是能通过赚取游戏内货币解锁的方式“肝”出来。主要的付费项目则集中于通行证、皮肤等方面。

 

▲DUST2是射击游戏的一环,不得不品尝!

 

游戏模式方面,本次测试开放了两个相当经典的5对5游戏模式供玩家体验。一项为比较轻度的团队竞技模式,该模式下的角色没有终极技能,双方团队成员会以随机位置复活的形式在地图中对战,率先达到目标击杀数的一方获胜;另一项则是双方轮流扮演攻守方、围绕着地图内炸弹点进行攻防的爆破模式,相对于削减部分内容、主打轻度体验的团队竞技模式,我们明显可以看出爆破模式才是《卡拉彼丘》的重点,并且这也是目前游戏中唯一一个对应天梯系统的游戏模式。

 

 

除了人物拥有终极技能以外,爆破模式的另一大特点是有着类似于《反恐精英 全球攻势》的经济系统。每回合开始时,玩家都会根据上一回合表现获取名为“能量点”的资源,消耗它们就能强化武器性能或是角色技能进行强化。这些强化会一直保留到攻守互换前,因此在换边之前玩家的战斗力会越来越强。

 

大多数强化都是二选一,例如在弹匣容量和换弹速度上取舍、在强化技能效果和减少技能冷却上进行选择等等。这套系统看似可以强化出不同的排列组合,但实际上却有些固化,因为玩家不用根据比赛的局势进行选择,只需要按照自己的喜好选择即可,导致大多数情况下都只有“唯一解”,缺乏变化。

 

本次测试中,爆破模式节奏较快,但每回合的时间与《反恐精英 全球攻势》相同,为两分钟。在快节奏战斗中,更长的对局时间往往意味着更高的防守压力。而实际表现也确实如此:防守方需要在A、B两点分散兵力,进攻方却可以抱团推进。加上游戏中较长的TTK(Ti‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌me To Kill,指枪械完成一次击杀需要的时间),令防守方在对抗时往往不占优势。这就需要制作团队在未来开发中通过对角色能力、地图方面的调整,为防守方增加更多对抗手段。

 

另外说句题外话,该模式的胜利条件为一方赢下九个回合,也就是说至少需要约二十分钟左右的时间才能完成一局游戏,以PC游戏角度来看这一时间还算正常,但对手游来说可能就有些长了。将来移动端推出时应该会对比赛规则进行简化,以优化战斗时长和节奏。

 

所有我方成员目击到的敌人都会被自动标记在右侧地图上,节省了队友交流的工夫。

 

游戏中的射击体验基本上没有太大问题,奔跑转射击没有延迟、加上清爽的画面风格、及时反馈我方接敌情况的小地图,索敌非常清晰,节奏较为舒适。不过还是存在着部分瑕疵,例如作为第三人称射击游戏,准星却被固定在了角色右侧无法自由调整,导致依靠部分掩体射击时会很难受。同时,跳跃以及腰射、肩射、开镜三种设计模式的手感都比较古怪,在今后开发过程中还需要根据玩家反馈,针对这几点问题进行调整。

……

 

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《卡拉彼丘》“玻色1.0”测试体验报告:纸片人变成了老婆、还是老婆变成了纸片人?