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首页    游戏评测    轻松上手但极具深度,满足更多玩家需求!《街霸6》制作人访谈

【文:德雷克 / 排:伊万】

 

《街头霸王6》即将于6月2日登陆PS4/5、XSX/S以及PC平台,感谢Capcom的邀请,UCG近日有幸采访到了本作的制作团队,针对游戏玩法、角色设计、开发理念等多方面问题展开了深度讨论。

 

受访人

 

总监 中山贵之(Nakayama)

 

制作人 松本修平(Matsumoto)

 

Q1:本作加入了AI协助操作,能让他们游玩起来更轻松、上手更容易,能否详细说明一下决定加入这个操作方法的原因?你们希望新人加入之后能为游戏未来的发展带来怎样的变化?谢谢。

 

中山贵之:这个AI协助操作又叫Dynamic mode,加入这部分的最大原因就是我们希望吸引更多的玩家,让他们能够轻松地上手。之前玩过街霸系列的这些玩家,比如《街霸2》,他们现在可能都已经为人父母,都有了自己的孩子,这些孩子可能之前没有接触过这些对战游戏的玩法。所以,如果能够让父亲或者是父母和孩子一起玩这款游戏,这是我们期待看到的场景,所以加入了这个AI协作的功能。

 

 

注:Dynamic Mode可通过按下自动攻击键,由AI自动判断距离进行连段,但无法在线上游玩使用。

 

还有第二个原因,我们其实在现代模式里也有很多的AI协助操作。在《街霸5》里边爱德这个角色其实就是通过输入指令,就可以轻松游玩的角色。当时也因此吸引了很多新玩家,可以说这次也是对于这个功能,或者说对于这种操作方法的升级。

 

松本修平:我们这款游戏吸引了大量的非常年轻的玩家,比如说从10多岁到20多岁的年轻玩家,他们非常喜爱这款游戏,我们也希望有更多的年轻人一起参与到游戏中,我们热热闹闹地把它玩起来!谢谢!

 

Q2:《街霸6》中的斗气系统是如何设计的?

 

中山贵之:设计《街霸6》的斗气系统的初衷,是想要表达斗士们的集中力。也就是凭借集中力消耗斗气槽,以此实现强力的进攻和防守。另外,斗气系统也是设计了不同的难易程度,比如说对于新玩家的话,可以用它去防守、冲锋,高阶玩家可以用它去冲锋,终极玩家可以使用斗气技能去反杀等等,这是有很多不同设定,让各种玩家都能享受到游戏的乐趣。

 

Q3:加入开放世界玩法以及将赛事奖金提升到200万美元,对于格斗游戏来说是史无前例的,是什么原因使卡普空在《街霸6》中投入了如此高的精力和成本呢?

 

中山贵之:首先,进行这样超大规模的开发,并且加入了各式各样的玩法和内容,其实最根本的第一个原因就是包括我,还有松本先生,都非常地热爱《街霸》这个系列。另外,其实对战格斗游戏是有一定的难度的,我们也希望各位玩家能够非常快乐地游玩,并且能非常轻松地掌握这款游戏。所以基于这样的思考,我们设定了很多的模式和玩法。所以我和松本先生考虑加入Dynamic mode,其实也是为了更好地提高可玩性,让大家和我们一样玩得这么开心。为此,我们也向公司方面做了很多说服的工作,然后劝说公司方面为了这款游戏增加了投入。

 

另外关于这个赛事奖金这个金额,其实我们事前是不清楚的,作为开发团队也是事后听其他部门说到。理由是为了给玩家回报,同事也认可这款游戏确实非常好玩,才定下了高额的奖金,我们听到时其实也很惊讶。

 

 

松本修平:包括整个卡普空,包括我们整个开发团队,对于这款游戏倾入了大量的热情,那我们相信我们的玩家也已经感受到了我们在这款游戏中倾注的所有的诚意,这些诚意的集结,相信也呈现了这款游戏非常好的一个状态。

 

Q4:世界巡游模式中,和卡普空的之前的另一款格斗游戏《私立正义学园》有些相似之处。诸如自创角色以及通过事件增加能力,学习其他格斗家的招式等设定,那么本作是否有参考这款游戏呢?

 

 

中山贵之:关于《私立正义学园》这款游戏,我个人也是非常喜欢的,它有很多热血的元素。我们在开发的时候也有考虑到这些元素,也会在游戏中有所体现,谢谢您。

    

Q5:在《街霸6》测试的玩家反馈中,我注意到很多之前不玩格斗游戏的玩家,也很喜欢这部作品。非常感谢你们能对增加格斗游戏受众做出的改变,但从另一方面来说,简化出招毕竟有上限,请问正式版发售后,你们认为这些新手玩家会因为PVP时产生的强烈挫败感而流失吗?

 

中山贵之:非常感谢您的问题,也非常感谢您非常中肯的一个评价。其实对我们而言,我们确实也考量到了这个问题,所以我们这个游戏中设置有环球游历,有格斗中心,这些都是考虑到了我们这些新玩家的感受,可能大家都会存在不太想输的心情。

 

 

我们也是考虑到了各种玩家喜好类型,以及各种水平玩家的需求,设立了环球游历和格斗中心。不愿意花太多工夫在对战中的玩家,就可以玩这个环球游历模式。希望和朋友进行交流的这类玩家,就可以选择格斗中心。这也是我们对不同玩家需求的考量,希望每种玩家都能玩得开心。

 

包括我个人也是这样,比如在对战中失败了,心情会比较难过,就回到这个环球游历模式中继续养成、练习。又或者有时候回到格斗中心,使身心得到放松。总之,玩家在《街霸6》中可以有很多不同的玩法。

 

Q6:为什么《街霸6》选择了街头涂鸦的风格?甚至在某些我们印象中比较古板的角色,主题音乐里面都加入了hip-hop的和funk这类音乐元素?

 

中山贵之:谢谢您的问题,其实我们在开发之初,就选定了hip-hop或者funk的元素,还有涂鸦元素。其实是根据游戏的氛围做出的考量,实际呈现也十分适配。另外在具体的角色中,在这种元素的设计,也是充分地考量到了各个角色的个性。

 

另外在每一个人物的设计中,也会充分地考虑到所在国家的文化背景。比如像隆的宣传海报,就包含了书法这样的文字元素,以及很多传统文化元素,都会考虑到对应的文化背景。

 

Q7:接下来是关于角色设计方面的问题,金佰莉颜料喷洒的视觉特效与传统忍者形象感觉相去甚远,制作组是怎样获得这种混搭的设计灵感的?还有就是莉莉的战斗风格是以多元化的道具作为标志的吗?比如她使用的木棍和相机,制作组觉得最具代表性的是哪种呢?

 

 

中山贵之:好的,首先关于金佰莉的问题,其实这和上一个问题有一定关联性。我们这次的主题有很多的hip-hop、街头文化元素,这也是使用颜料喷洒视觉特效的背景和契机。关于忍者,从古代开始,他们有一种道具叫烟雾弹,扔完烟雾弹以后会在里面隐身。我们认为这个元素和这个颜料喷洒之间,其实有非常强的相关性,所以选择了这样的视觉特效。而街头文化,我们觉得可能是不可或缺的,比如说舞蹈和涂鸦,舞蹈这边的话,我们就让杰米这个人物来担当,涂鸦的话,就放在了金佰莉的身上。

 

 

莉莉是继承桑塔福特一族古老血脉的角色,在《超级街霸 2》中首次参战的雷鹰(Thunder Hawk)也来自桑塔福特一族。雷鹰他是一个身高非常高,高达2米多、非常强壮的人物。因为他们俩来自同样一个地方,所以莉莉采用的战斗方式其实是非常类似的。我们又给莉莉设计了小巧的身材,所以她的技法、战斗风格又依赖于很多技巧的部分,比如一些转圈的动作、不同类型的武器,这些都是她的战斗风格的特征。

 

另外你也关注到莉莉她有相机这样的道具,谢谢您看得非常仔细。这台相机其实并不是新买的,而是她的父辈们一代代传下来的。其实莉莉这是一个非常有好奇心的角色,所以她经常离开村落出远门,在世界各地进行探索、拍摄动物等。所以,相机是莉莉比较有特征的道具,当然也还有其他的传统武器。

 

Q8:关于隆这个经典角色,要把自己的主角衣钵传递给卢克这件事,请问你们是怎么看的?我们在《街霸6》中能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?

 

 

中山贵之:《街霸6》的话,主角设定就是卢克,其实有一个考量是我们想有一些新的挑战。我们也希望给新玩家们设定一个主角,从他们开始玩这个游戏的时候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。至于说今后是不是还会用卢克持续作为主角,我们还是要看发售之后我们各位玩家玩过之后的感受、感想,再回去不断地去思考、判断。

 

关于卢克的魅力,比如玩环球游历的时候,会有很深刻的感触,卢克就像一个关系非常亲密的兄长一样,我们会和他非常亲近。另外在此前《街霸5》的街机模式里边,也能了解他的故事和个性。关于卢克,还有一些漫画,虽然目前只有英文版和日文版,但是从故事里能感受到这个角色的很多魅力。

 

Q9:这次《街霸6》的登场角色是很丰富的,然后想请问一下制作人,就是哪一个角色的开发过程是最具备挑战性的?

 

 

中山贵之:我们确实有很多的角色,每一个角色都非常具有挑战性。如果说举一个例子,我想是曼侬吧。原因的话,因为他经常用的是投掷技、背投技,但是对战格斗游戏中,玩家往往好像不太喜欢这样的角色。

 

即使是这样可能玩家不太喜欢的角色,我们也会去做很多的考量,给他增加一些讨人喜欢的元素,这是我们整个开发团队觉得非常大的挑战。大家最后得出一个比较好的呈现方式,就是用大招进行攻击时,可以反复地造成伤害,并且要把这个结果很好地呈现给大家。所以在伤害方面进行了很多不同的设计,每次伤害之后呈现的这个视觉效果都有所不同,而就是这个表达方式下了不少工夫。我们希望通过变化的形象,给大家带来更多的游戏上的不同感受。

 

Q10:对比前作,《街霸6》有非常多的角色,然后每个角色都有非常复杂多样的必杀技和特殊技,还加上了斗气机制和超必杀等等,在目前对于格斗游戏整体是进行简化的趋势、潮流下,是抱着怎样的理念来制作本作的?

 

中山贵之:其实我们在前一代的产品《街霸5》里有一项V-Skill的机制,本身操作是蛮简单的,只需要输入命令,然后同时按两个键就可以达到了。但每个角色的技能、特性都有所不同,使用思路也有所不同,所以难度比较高。这样的话,玩家就比较难换角色,用惯了一个角色的话,再玩新角色的时候会比较困难。所以这次我们是想用同样的系统针对所有的角色,这样的话,大家就可以非常快乐地去玩不同的角色。比如说这个超必杀技,其实也设计了三种,根据每一个角色的个性会有不同,所以整体还是会有很多丰富的体验和动作。

 

 

另外,关于counter系统,我们也是分为了CounterHit、PunishCounter等,增加了很多可玩性,让大家体会到更多游戏的快乐。所以我们的设计就是让大家可以轻松上手,可一旦进入这个世界,又能感受到非常多的内容。

 

Q11:游戏里的实时旁述功能收入了多名知名的解说员,未来有没有可能加入中国的解说员呢?

 

中山贵之:是的,包括我,包括松本先生,我们都在考虑这个,我们也非常期待。如果大家认识一些中国非常有名的、并且是和我们这个游戏非常适配的评论人的话,也欢迎大家多多给我们介绍。

 

Q12:对于《街霸6》上市之后的表现有什么期待吗?还有有什么话是想对中国玩家说的?谢谢。

 

中山贵之:当然了,我们希望非常多的玩家能够喜欢这款游戏,爱玩我们的游戏。当然也是非常期待中国的各位玩家能够喜欢这款游戏,能够跟我们一起玩。另外,也非常欢迎大家参与到竞技之中,非常期望看到我们中国玩家在《街霸6》比赛中的身影,也请大家多多关注,关照我们这款游戏,谢谢大家!

 

中国的武术,中国功夫非常厉害,中国也有非常多非常厉害、帅气的格斗技,那么我们也非常期待在今后的游戏中把它引入游戏,我们现在正在不断地思考这个问题,谢谢大家。

 

松本修平:中国确实有非常多的特别优秀的玩家,比如说之前在上海举办的卡普空杯的游戏大赛,好像我们取得第二名的这位玩家是叫Zhen(村肉),19岁,非常年轻的一个玩家。我们非常欢迎更多的玩家加入我们的游戏,也非常期待中国玩家的表现。

 

 

来自卡普空,对于中国玩家的寄语。

 

中山贵之:我们非常欢迎大家来体验我们的游戏。在以往的比赛中,其实和中国玩家有了非常多交流,也交了很多的好朋友,希望以后也能有更多这样的机会和大家见面!

 

我们对《街霸6》还有一个期待,就是希望玩家不仅是热爱格斗,更希望大家能爱上它的世界观、喜欢各种游戏角色。也希望玩家们相互之间多多交友,也请大家多多关照。

 

松本修平:关于街霸这款游戏,我们可能听过很多人都这样讲“街霸这款游戏太有名了,我是知道的,我是了解的”,但是说您现在在玩吗?回答大多是没有在玩了。其实《街霸6》这款游戏的推出,也是首先希望它的可玩性强、非常有趣,另外也希望更多的玩家能够回归到《街霸》的世界中,跟我们一起玩,谢谢!

 

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