好好好!坏坏坏!《最终幻想16》的游玩体验或许比它的剧情还要波澜起伏。
【文:UCG众编 / 编:豆乱 / 排:伊万】
我先去通个马桶再来揍你这个长得像山田孝之的国王
豆乱
如果一款游戏的优点做到了20分的完美,那么它负8分的缺点还能不能影响它成为满分作品?《最终幻想16》给出的答案是——会的。《FF16》的BOSS战演出给我一种“黄山归来不看岳”的空前的震撼,想当年操纵着那个红白色光头给他家长割阑尾的时候,心情也不过如此;《FF16》有优秀的动作系统,虽然没有传统的连招快感,但丰富的技能设计带来了别样的体验;《FF16》有品位上佳的人物设计,哪怕是一名戏份不超过三分钟的孕妇都让人印象深刻。
但这些优点并无法掩盖游戏吸收了MMO-RPG几乎全部糟粕的任务设计,不能掩盖游戏后期急死人的磨叽叙事,无从掩盖游戏幼稚的剧情框架。
但凡游玩过demo,玩家们就应该有这样的心理预期:比起A·RPG或JRPG,《FF16》更像一款ACT。只有数值大小的装备、直白且可以无限洗点的技能盘、完全不存在的关卡设计,这一切都是能提高玩家专注度的优点。可问题是,本作用它“去东边的村子拿棍子,西边的结合部买吸盘,回家以后去到一百米开外的公厕疏通马桶”这样从玩法到剧本都毫无价值可言的支线任务毁掉了紧凑的剧情节奏;还时不时用JRPG式的出戏的冗长唠嗑,配合欧美RPG的经典站桩来急死玩家。
略有剧透地举个例子,在游戏末期将会有我方的重要人物被掳走的桥段,但在掳走和救援之间,游戏掺进来一个毫无紧迫感甚至有一点轻松开玩笑的冗长对话演出,有说有笑得仿佛把被掳走的角色忘了似的,但作为主线演出,又让人不敢跳过。可事实证明这就是一段能在五六句对话中结束却无耻浪费了资源的桥段,同时制作组还不忘在事后甩你一脸支线,气得人直想骂街。
这一切都像是在自我打脸,明明牺牲一部分游戏性收获了精巧感,却又给它糊上一层没什么人会喜欢的外衣。反正在清理末期支线时,笔者去年为了《危机之源》攻略硬刚300个支线的工伤PTSD又复发了,尽管末期的支线任务剧情反而有趣了起来,甚至做了动画过场,但我还是保持了中期开始的习惯,一点支线剧情都懒得看,统统无情跳过。也许比起满屏支线,我会更愿意用一些带小游戏的地图设施,或是更复杂的锻造系统,抑或一个哪怕没那么精密的基地经营系统来调节心情、舒缓节奏。
但话说回来,即使它的末期节奏快急死了我并且引起了PTSD,而且一眼看到底的剧情也并不让我满意,但它足以得到我的9分,且成为我2023年上半最爱的游戏。只要不持有不切实际的期盼,这款游戏会适合几乎所有人,因为优点是繁多且让人印象深刻的,缺点却归根结底是游戏后期节奏表现不佳。而且美型的人物、刺激的战斗、直白的关卡和华丽无比的演出,可以让它成为近年来最能用于安利给浅层游戏玩家的游戏(同时也成为了全新页游素材库)。
P.S.最后这句话其实是给想拉人来玩《FF14》的玩家说的,如果你的安利对象对这款游戏的支线任务意见都能不大,那TA一定能成为优秀的《FF14》玩家。
一款“粗中见细”的《最终幻想》
三日月
因为我还没通关(还差最终战),所以也不好多做评价。作为一个既不擅长动作游戏,也不是“《最终幻想》系列”粉丝的玩家,就目前的体验来看,《最终幻想16》算是自《最终幻想Ⅹ》以来,除12(MMO性质的11和14不在讨论范围之内)外我最满意的一作,但同时也是短板最明显的一作。优点就不多提了,其他编辑应该都会提到。而其中大部分的短板我其实都能接受,包括流程千遍一律的支线任务以及奇怪的主线节奏(每次打完一个大关卡都要回去大本营一趟),这大概与我本来就对本作期望不高,并且由于玩的游戏数量太多太杂,以至于遇到什么奇葩的缺点也能淡定应对甚至能够享受其中。
如果真要挑一个最大的缺点,或许就是中文翻译。本作算是我记忆中玩过的“中日英游戏”中,英文和中文(以及日文)翻译区别最大的一个,其区别之大甚至能够影响角色的塑造乃至整个剧情的推进是否合理——英文版中的希德会有更多俏皮话,对话中也会时不时夹着一些双关语;作为主角的克莱夫更加“真性情”,愤怒的时候会直接口喷芬芳;克莱夫和吉尔并肩作战时的台词能从寥寥数语中看出二人的默契和相互信任。就连很多玩家都会忽略的路人NPC的对话,英文版本的翻译中会有更多的信息量。随着剧情推进,你能从对话中看到一个路人NPC在不同阶段中的细微变化,而这种细节也是本作我最喜欢的点之一。
当然了,对于大部分玩家来说,这些微不足道的优点弥补不了本作空洞的世界探索、无聊的支线设计以及贫瘠的RPG系统。这或许也是每个老牌系列面临转型时都会遇到的尴尬处境,至少在我看来,《最终幻想16》给出了一份不错的答卷,而更重要的是,它让更多的玩家开始期待起《最终幻想17》的到来(无论是好的方面还是坏的方面)。
何止是不像FF,甚至都不是J·RPG
纱迦
在玩到游戏前,根据各方面反馈,我当时感觉本作的最大问题可能就是“不太像FF”。等到实际上手后,我才发现这一作还真是离经叛道,它何止是不像FF,甚至都不是J·RPG了。
过去的《FF》 正作,系统虽然代代翻新,但核心依然是J·RPG。而《FF16》更像是《鬼泣》+《战神》+《尼尔》,虽然依然保留了大量RPG元素,但核心已经是ACT了。最典型的例子莫过于去掉了MP的设定,《FF15》里的MP已经很抽象了,而本作更是一步到位、直接砍掉。但要说《FF16》是标准的ACT,也不尽然。游戏的某些设定又很反ACT的传统,譬如技能都是有冷却时间的,放特定技能时游戏会暂停等等。如此设定,虽然有可能同时满足RPG和ACT爱好者,但也有可能让这两类人都不满意。对于SE来说,本作算得上是一次豪赌。
抛开像不像FF这点不谈,我个人对这作的观感还是以正面居多。注重ACT元素带来的结果,就是开发组能够为游戏打造更多恢宏大气的演出。这点在游戏的前半段尤为明显,特别是游戏开头的前4个小时,对个人来说算是系列史上最精采的序幕。沉重的剧情搭配宏大的演出,让人根本停不下来。另外,召唤兽本来就是我最喜欢的FF设定,而本作的召唤兽对决华丽绝伦,再加上史上最美希瓦,个人非常满意。
不过《FF16》终究不可能做成纯战斗的样子,因此开发组还是在游戏中加入了一些传统的RPG元素,譬如支线和场景探索。和战斗演出相比,这些元素就显得很不用心了。支线是本作最为人诟病的问题之一,相信有不少同事会点名,我就不重复了。这里只说个人很不满意的一点:视角。过近的视角以及不稳定的帧数,让人很难看清场景的全貌,从而让场景探索的乐趣大减。以至于本作的大部分场景并不复杂,却往往让人分不清方向,只能频繁使用L3键的导航。
总的来说,《FF16》称得上是对系列的一次革新,但它革新的结果是转到了一个玩家并不陌生的方向。它是一个非常好玩的游戏,但如果套上FF这个金字招牌外加系列36年的厚重历史,该怎么评判就是一件很微妙的事情了。
小吉你别这么稳,整点活啊!
仲夏
从结果上来说,相较于口碑上下限很大的剑走偏锋,《FF16》还是选择了能稳妥拿下8~9分但非常难达到满分的四平八稳。考虑到系列前几作捅的篓子,这么做倒也无可厚非,毕竟SE绝不能失去《FF》,只能说少了一点惊喜。
甚至在剧情上都有所体现,为了不让人吐槽而选择了较为脸谱化的人设,和偏王道的章节化主线展开,你们也太求稳了吧。不过反过来说也就没有了诸如,公主和别的男人在房间里翻云覆雨然后要你在外面守门,或者披荆斩棘干倒魔王结果被公主反喷一句“我爱的不是你是魔王啊,你为什么杀了他!”等让人两眼一黑的烂活桥段。整个流程下来无论是玩法还是剧情都没有让人特别反感的地方,算是有失也有得。
至于普遍吐槽的支线太无聊这点我个人倒觉得无妨,这不就是JRPG最经典的一套吗,尤其指引做的还不错。主要是支线剧情敷衍了点,基本都是服务于铺垫世界观。要是能再来一些多支线串在一起,共同讲一个长故事的设计就好了。
相较之下,迷宫设计得太单一反而更成问题,居然就直接照搬了《FF14》的4人本那套中途“途中两个小BOSS关底一个大BOSS,中间穿插数波道中杂鱼外加看风景”的做法。流程前期还好,后面是真的有点腻了,实在不行你加点解谜或者场景联动要素啥的。
不过说到《FF14》,真的要吐槽一下他们的素材复用。图标啥的也就算了,BOSS机制你也有连着特效一块照搬的?像是铁之城地下那个有生命活火,那个分身顺时针冲刺真的看笑了,哥们你也是伊芙利特?
除此之外还要说个人有什么明显不满的话,那就是镜头移动了。游戏的镜头默认跟随主角的面向移动而移动,玩家无法自主解除。我是那种习惯自己推视角的人,这点对我来说真的很重要。另外就是一周目太简单了,哪怕我没有装任何戒指。
上面吐槽了这么多,剩下的就都是优点了,这部分大家看腻了不说这里篇幅也不太够,就不单独吹彩虹屁了。总之动作部分打得很爽看得也很爽,事前期待的召唤兽战斗部分也没有落空,赞的。总的来说可以给个高分。
一瓶名为吉田直树的毒药
睡魔
我查了一下吉田直树的履历,发现他之前主要参与的作品除了赖以成名的《FF14》之外,只有《DQ10》和一款《DQ》的街机卡牌游戏。也就是说吉田本人就是一个网游出身的游戏制作者。那么问题来了,为什么SE要把《最终幻想》的正统续作,某种意义上也是《FF15》失败后的翻身之作这等重要任务交给这样一个单机RPG经验不足的制作人呢。仔细想想,北濑佳范应该在做《FF7RE》,野村哲也在做《王国之心》,田畑端已经跑路。不管怎么说吉田也是让《FF14》逆袭成功的功勋,或许SE就是因此选择相信他吧。
实际的完成效果来看,吉田还是做到了一些事情的。游戏的开发进度十分平稳,项目管理水平出色,这在跳票已经成为常态的业界简直是一股清流。游戏的宣传工作也很有效,几次播片和一次试玩版达成的宣传效果都非常好。开发过程中从外部挖来的人才也都能融入到开发组中,将他们的能力发挥了出来。这些都是吉田直树作为游戏制作人所做出的成果。
当然另一方面吉田直树和他的第三开发部自然有着他们的开发习惯。这个制作组本身拥有着极强的MMO游戏基因,这就导致了整体的游戏框架、支线任务、副本设计等等方面都有着强烈的《FF14》的影子。游戏的动作系统设计出色,但为了迁就或者凸显动作性,将RPG系统大幅删减。当然这里有一个可能是制作组做不出一套能和出色动作系统相匹配的优秀的RPG系统,最终选择了一种取巧或者说偷懒的做法,事实上这种偷懒的设计思路游戏中有很多体现。最终的结果就是游戏的系统极度失衡。另外游戏“王道”的剧情和弱智的非战斗演出是《FF14》就有的毛病了,这方面也确实不能指望他们有什么突破就是了。不过本作剧情裸戏这么多,很难不让人怀疑是不是某人的恶趣味啊。
还有一方面,吉田作为制作人,在用人方面也有自己的倾向,出色的比如负责英文本地化的Koji Fox。这游戏的英文文本几乎是以日文原文再创作出来的,在保留了原本意思的情况做了众多细节修改和文本润色,这一点得到了玩英文配音的三日月老师的高度赞扬。但在音乐方面,很难说祖坚正庆和吉田的良好关系没有影响吉田用人的决策。祖坚在《FF14》中发挥出色,显示出他有优秀的作曲实力,但他的很多MMO的习惯也确实影响了《FF16》某些地方的音乐听感。
平心而论,游戏的整体素质依然是上佳的。从这一点看,吉田本次的工作完成得十分漂亮,但同时他的他的开发团队强烈的个人风格也确实影响到了游戏的表现。吉田直树和第三开发部是一柄双刃剑,一瓶能治病的毒药,而SE选择饮下了这瓶药。
打得很爽,但还不够。
红鱼锅(实习编辑)
游戏发售至今,从召唤兽对打的兴奋中清醒过来之后,我个人对于《最终幻想16》的看法还是产生了一点变化。满分的召唤兽对打,充满张力的大场面表演,这些固然是这部作品最出色的部分,可冗杂的支线与部分时候不合时宜响起的BGM,还是让这款游戏难免产生一些令人诟病的地方。
从一个动作游戏狂热爱好者的角度讲,初见这个人物与召唤兽相结合的战斗系统,我个人是非常兴奋的。通过三个召唤兽与六个技能的自由组合,在一周目的游玩体验非常优秀,但在更加深入的游玩之后,循环放技能的形式又显得较为枯燥,在后期全能力解锁的情况下,每次将敌人的黄条打空就陷入了输出技能的循环。虽然人物的性能十分强大,称得上A·RPG游戏里头给资源最丰富的一个主角,但越是丰富,深入体验之后就越让人感觉可惜。这份丰富衬托了克莱夫自身输出手段的单一,我很享受在通过自己的精准操作达成完美魔爆的喜悦,但我也会在技能倾泻后的真空期感到劳累,加上RPG内容的过分精简,在装备、技能、队伍培养上的游玩深度被一定程度地限制,冲着动作玩法来的兴奋到如今也已阑珊,两者交织后的一份疲惫感无从解决。
尽管对我而言足以满分,但从心潮澎湃中平息后客观地看,作为一款A·RPG,在如何平衡好ACT与RPG的问题上,《最终幻想16》给出的答案或许还有改善余地。
精彩极了,糟糕透了
日立
怀着复杂的心情在全支线+尽可能全狩猎任务+尽可能人物零散对话全收集的情况下通关了本作,感觉自己目前为止不算长的游戏生涯中又多了一个无法忘却的神奇作品。
其实此前看到《FF16》的宣发就已经猜到游戏会偏科严重,但没想到这么严重。游玩中我的评价一直在“精彩极了”和“糟糕透了”两个极端之间反复横跳。事到如今想必各位玩了一段时间本作的朋友们都很清楚我指的两极大概包含哪些方面:
和战斗相关的玩法和演出都相当不错,华丽的特效和极具力量感的视听反馈都让我有了久违的头皮发麻的感觉。尤其喜欢男主角的日语配音,打架时的战吼有种“杀你全家”的狠劲儿,很酷。
故事对于核心角色们“羁绊”的刻画也大部分都说得过去,玩到最后的确有所触动;故事整体也算是有始有终,主线和世界观的展开都较为细致,叙事节奏总体比较合理,应当着墨的部分,大部分都给足了描写。
不过,无论主线还是支线,关卡设计和任务设计都只能用“糟糕透了”来形容。
关卡大部分都是“推门/跑路——遭遇战——推门/跑路”的单调循环;任务结构也基本都是“A让你找B、B让你找C、C让你找D……”最后再跑十万八千里回去找A汇报的模板。男主跑得慢、地图传送点少、随行NPC几乎没台词、沿途也没什么值得刷的野怪和战利品,使得跑路的过程极其沉闷无趣——但你很难放弃,因为跑腿之后的剧情就像盒子里的巧克力,不到地方永远不知道好不好。而最致命的是,游戏真的有一些相当不错的支线剧情,所以我只能硬着头皮把每一个支线都做了,沙海淘金。
个人认为这种严重偏科的做法对游戏没好处,糟糕的关卡和任务设计足以劝退很多玩家。因为做支线的时间和耐心成本实在是太高了;不做支线又会错过很多世界观和角色的信息,降低剧情代入感——怎么玩都别扭,战斗的玩法和演出是让人爽了,但总被泼冷水。
另外不剧透地吐槽一下游戏对于重要角色死亡/赴死的处理。
我们都知道”《最终幻想》系列“肯定要死人的,这些死亡会成为推动剧情、塑造角色、引导玩家情绪、强化游玩时”信念感“的关键。可《FF16》明明花费了很多冗长甚至多余的播片、对白和演出来描写一些相对不那么重要的剧情,但偏偏对于最关键、最具备冲击力的“死亡“处理不当,抓不住其中的情绪重点。
简单概括包含以下几点问题:
这人怎么这样死?(死亡的过程处理潦草)
这人为啥要死?(死亡的原因很强行,显得”工具人“)
你们在悲伤什么?(死亡的演出效果较差,不能调动玩家情绪)
你咋死了?(死亡的过程和演出处理缺失,玩家无法第一时间理解角色的死亡)
这部分意见可能非常个人化,也不算是游戏最大的问题,但就我个人而言,如鲠在喉。
总体来说,我认为《FF16》是一款很别扭的游戏、一个比较成功的商品。它问题多多,但对于系列来说,是一个在有限的能力和资源下,扩大影响力、挽回路人关注度的”正确答案“。
最后,男女主的爱情我狠狠磕了。