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首页    游戏评测    2D横版动作游戏爱好者的年度游戏(候选)——《重力回路》评测

才发现我们发的7月前瞻视频里忘记了这款游戏,实乃罪该万死。

【文:三日月 / 排:伊万】

 

 

前言

 

在7月初的时候,我打通了《重力回路》的试玩版,然后根据官方公布的情报和自己的体验写了一篇关于本作的前瞻。当时的我认为本作是一款在世界观和角色设定上致敬了《洛克人》,但游玩体验实际上更接近于《忍者龙剑传》的作品。然而在打通了游戏的一周目后,我觉得这种说法还是太过片面,这款由数码插件(Plug in Digital)旗下发行品牌PID Games出品,芬兰工作室DOMESTICATED ANT GAMES开发的新作明显有更大的野心。

 

简单直接且爽快的战斗

 

本作有着不少洛克人的影子,例如角色全员都是机器人的世界观、关卡的选择界面、击败BOSS后能获得其能力(解锁方式有细微的不同)等。但就和上文提到的一样,游戏的实际体验实际上更接近于《忍者龙剑传》以及“《洛克人X》系列”中操作Zero的部分——近战是本作最有效且最常用的攻击手段,没有之一。

 

 

游戏主角“重力回路”的基础攻击方式的快速的刺拳,配合方向键和跳跃键能使出诸如上踢、下蹲低踢、踩敌人和飞踢等攻击方式,然后在此基础上加入了通过消耗能量发动的主动技能,操作方式则依旧是“按键(手柄默认为RB键)+方向键”。两种攻击方式的操作逻辑都非常简单,即便你是个对横版动作游戏一窍不通的玩家,也能很快地熟悉本作的操作。

 

 

 

大部分攻击技能的效果都相当霸道——大多都威力大、发动快且效果华丽,而技能从常见的升龙拳和“骑士踢”,到华丽度与威力并重的“饭纲落”应有尽有。随着流程的推进,玩家可解锁的技能数量也会增加,除了攻击技能以外,游戏还有多种辅助技能供玩家选择。

 

 

除了简单易上手的操作以外,官方还通过一个巧妙的设计来提升战斗的爽快度(和深度),那就是碰撞系统。游戏中的敌人和物品(盾牌兵的盾牌、敌人射出的实体炮弹等)都能被玩家的攻击击飞甚至是直接利用钩爪抓住,被击飞后的敌人和物品有攻击判定并且会对其他敌人造成伤害。

 

这套系统的上限和下限都很高,高水平的玩家可以通过连锁效应快速地击杀敌人,而即便只是无意中发动,出色的打击感配合音效也能让轻度玩家获得极大的满足感。

 

 

而这也是本作战斗的特点,虽然从上文的介绍来看,可供玩家选择的攻击方式繁多,但与此同时,游戏并不需要玩家掌握所有攻击方式后方能顺利通关或者享受战斗——在半空利用钩爪抓住敌人射出来的炮弹然后扔回去当然很酷,但是用简单的刺拳打爆敌人的感觉也不差。

 

 

人性化的难度曲线

 

在笔者看来,本作相比前辈或者其他同类游戏最大的优点是“简单”。虽然这听起来有点奇怪,但笔者一直持有一种观点,那就是判定一款游戏是否“好玩”,一个重要的标准是能否从中获得成就感,而获得成就感的最简单方式就是“打通关卡”。当然了,这个标准并不适用所有类型的游戏,但至少对于横版动作游戏来说,它大部分时候是成立的。

 

本作的难度设计非常人性化,除了最基本的难度设置以外,官方还为玩家准备了不少能有效降低游戏难度的额外手段,例如上文提到的主动技能便是其中一种。其他还有一些细节,例如花钱就可以回满HP和能量的检查点,以及不会把玩家秒杀的尖刺地形等等,都有效降低了游戏的难度,大大改善了本作的游戏体验。

 

 

除此以外游戏还有诸多强力的被动技能供玩家解锁,其中不乏“二段跳”或者“滑铲无敌”这种能够明显降低游玩难度的强力技能。和主动技能不同的是,被动技能的解锁除了需要花钱以外,还需要玩家搜救(收集)关卡中的人质。八大关每关八个,部分在必经之路上会遇到,另一部分则藏在了隐藏区域中。

 

由于人质只要救出就算是救出,而不需要玩家通过整个关卡,因此只要玩家愿意,在游戏初期时完全可以先专心救人质,卡关后就直接退出并尝试另一个关卡,等解锁强力技能后再回来“一雪前耻”。

 

 

而在照顾了轻度玩家的同时,本作也为硬核玩家准备了足够多的挑战,部分挑战的达成条件相当苛刻,例如不装备任何被动能力通关游戏,即便在最低难度下也能给玩家带来很大的麻烦,就更别说高难度了。

 

 

循序渐进的关卡设计

 

说到难度曲线,就不得不提本作的关卡设计。关卡设计是本作的亮点之一,总共有12个关卡。抛开教学性质的第一关不提,游戏剩余的11个关卡分成了两个大部分:由玩家自己选择攻略顺序的前8关,以及最终决战性质的最后3关。

 

前8关的结构思路和《洛克人》非常相似:8个能力各异的BOSS对应8个符合BOSS角色设定的关卡设计。如果玩家观察够仔细的话,会发现部分BOSS的攻击方式甚至对应了关卡中的机关设计。

 

例如在高山区域考验的是玩家平台跳跃的能力,而由于是在雪山,自然也少不了能把玩家结成冰的特殊敌人和阻碍玩家移动的强风,而这个关卡的BOSS也“因地制宜”,拥有飞行和生成飓风的能力;再例如在赛博空间区域拥有传送口这一特殊机关,部分地形也需要玩家靠近后才能显形,算是这个关卡的独特机制。

 

 

而当前8关结束后,最后3关则会将之前8关的难点地形来个大合集,将各种难搞的地形和敌人都混合在了一起。此时虽然难度提升,但一路战斗过来的玩家早已学会了如何应对这些地形,难度也因此保持了在了一个玩家能够接受的水平。

 

 

这种循序渐进的关卡设计(难度曲线)贯穿了整个游戏的关卡设计。以一周目的游戏时间为例,每个关卡的游玩时长大约在15分钟左右,并通过检查点拆分成多个难度不一的小关卡。几乎每个小关卡都会在延续前一个关卡的机关(地形)同时,提高难度并引入新的机制,玩家能够非常直观地感受到自身水平在逐步提升,获得成就感的同时也不会因为卡关而感到挫败。

 

 

简单聊一下音乐

 

除了游玩部分表现优秀以外,本作的音乐也相当出色。游戏的音乐由Dominic Ninmark负责,他是一个小有名气的作曲家,在《重生回路》之前,他还在自己的Youtube账号上上传过不少经典游戏,诸如《洛克人X》《F-Zero》《街头霸王Ⅱ》等BGM的Remix版,此外还负责了2019年游戏《炽热合金》的音乐。

 

   

 

考虑到本作的题材,作曲对Dominic Ninmark来说自然是驾轻就熟。和关卡设计类似,开发组为每个关卡和每个BOSS量身打造了符合其风格的BGM,关卡和BOSS战各对应不同的音乐,仿佛来自上世纪80、90年代的动感电子乐配合快节奏的爽快战斗可谓是相得益彰。

 

动作游戏评测很少会对BGM加以评价,毕竟音乐评价本身就相对比较主观,BGM在动作游戏中的存在感也一般。不过本作算是个例外,至少笔者在游玩的过程中,曾数次故意停下脚步就只为了把BGM听完一次循环。

 

感兴趣的玩家可以在Youtube上搜索“Dominic Ninmark”,作曲者本人上传了游戏的部分BGM的试听(其中包括了笔者最喜欢的《Theme of Cable》)。B站上也有用户搬运了相关试听,玩家不妨自行搜来听一听。

结语

 

当然,本作也不是完美无瑕,毕竟说到底,这终究只是一个小工作室的第一款游戏。其中一个遗憾(也是大部分玩家会遇到的问题)是钩爪的操作,空中发射钩爪的操作很容易出现失误,特别是向斜上方发射钩爪的时候,在部分需要连续使用钩爪的部分很容易会使玩家抓狂。另外在流程长度、敌人种类丰富度以及最终BOSS的设计上,本作也有不小的进步空间。

 

 

话虽如此,对于一款首发价格66元(国区Steam价格)的独立游戏来说,这样的质量已经值回票价了,开发组在Steam商店游戏介绍中写道的“ 一款继承了掌机游戏灵魂的酷炫动作2D平台游戏”的确也实至名归。无论你是喜爱且怀念“《洛克人》系列”或者2D横版动作游戏的玩家,还是过去感兴趣,却因为难度望而却步的轻度玩家,《重力回路》都是一款值得一试的佳作。

 

 

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