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首页    游戏评测    最好的《少前》续作,尚需改进的战棋手游——《少女前线2 追放》三测评测

【文:三日月 / 排:伊万】

 

前言

 

《少女前线2 追放》(下文简称为《追放》)的开发算得上一波三折——最早于2020年的《少女前线》四周年庆典上公布,2021年6月第一次封测(首航测试),同年10月开始第二次封测(重归测试),然后……然后就没有然后了。


 

在第二次封测的时候,无论是战斗、养成还是抽卡,《追放》都暴露出了大量的问题。随着“版号寒冬”和疫情的到来,游戏开发也陷入了沉寂,三测迟迟不来,官方也仅在去年5月的时候公布了数段预告片。种种迹象表明原来的制作人已经换掉,并换回了系列主制作人羽中。

 

 

于是,就在大家越来愈不看好的情况下,《追放》在时隔一年半后以崭新的面貌再次回到了各位“指挥官”的面前,姗姗来迟的三测终于到来。那么问题来了,在时隔一年半之后,《追放》的品质如何,一切的等待都是值得的吗?


 

注:笔者并没有参与之前《追放》的两次测试,另外由于游戏还处于测试阶段,文中提及的部分内容或许与正式版会有所出入。

 

优秀的画面和剧情

 

作为一款手游(端游),本作画面给人的第一印象可以用“惊艳”来形容。游戏的画面采用了3D建模,但总体观感与其他3D“二次元”游戏不太相似。角色表情生动,而在出色的建模技术和光影渲染下,玩家甚至可以轻易地通过衣服的纹理来判断其材质,枪械的质感也做得相当出色。另外角色的动作繁多而且细致,除了待机动作以外,角色升级和突破也会有对应的数个的过场动画。

 

 

 

 

 

另外主线剧情部分还附带出色的CG动画,虽然从三测来看,CG动画还有一些进步的空间,但无论是画面质量还是镜头(动作)编排,都能算得上是国内业界的顶尖水平,甚至某些日本RPG工作室也只能自愧不如。除了上述这些以外,现在手游的一些标配,诸如2D静态CG、L2D立绘以及战斗中的3D大招演出,本作也是应有尽有,且素质出色。

 

 

剧情或许是除了玩法以外本作对于新手玩家来说最大的“门槛”。对于完全没接触过《少女前线》的玩家来说,三测(也就是游戏前期)的剧情其实没有多大新意,用一句话就可以概括:玩家扮演的贫穷雇佣兵由于接到一个神秘的委托而被卷入巨大的阴谋当中。

 

然而如果玩家是和笔者一样,是从《少女前线》开服7年多一路玩下来的“指挥官”的话,《追放》的剧情体验可以说是惊喜不断的。手游一直很少有“续作”的设定,即便有续作,顶多也只是部分角色或者在世界观上进行继承,玩家扮演的主角则会直接换人,毕竟这类游戏的大部分主角本来存在感就很低甚至不存在。

 

光是在玩家起名部分出现的破旧格里芬工作证,就已经能让不少指挥官感慨万千了


 

而《追放》不同,玩家扮演的指挥官依旧是前作的那位,只不过时间线变成了10年后而已。10年过去了,指挥官曾经任职的格里芬名存实亡,并肩作战的伙伴各奔东西。而随着剧情的发展,熟悉的角色慢慢回归,以一种熟悉又陌生的面貌出现在了玩家面前,这种感觉就像与老朋友重逢一般,也让老玩家们更加期待接下来剧情的发展。

 

虽然名字(代号)改了,但玩家还是能一眼认出那些熟悉的老角色

 

10年过去了,帕斯卡依旧一副过劳的样子


 

离好玩仅差一步之遥的战斗系统


 

散爆(本作开发商),或者说是羽中,在手游类型方面一直不走寻常路——《少女前线》初代是一款回合制战略游戏,角色收集和养成逻辑与《舰队Collection》类似,营收主要靠角色皮肤;《少前》衍生作品《云图计划》的玩法则是将“自走棋”和“肉鸽”相结合;而到了《追放》,其玩法则选择了手游中相对冷门的回合制战棋,并在机制上模仿了知名战棋游戏系列《XCOM》。战棋对于手游来说不是什么新鲜玩意,但模仿《XCOM》倒是很少见。


 

这里也给一些没有玩过《XCOM》的玩家科普一下:《XCOM》与一般的战棋游戏(例如《火焰之纹章》)相比,其最大的不同是引入了掩体的设定,并根据角色站位的不同,掩体能有效降低敌人的命中率,然而当被攻击到侧面甚至是背面的时候,掩体就毫无意义了。


 

而为了适应手游的玩法,《追放》简化了这一玩法,在取消了会让玩家高血压的命中率设定(99%命中率!MISS!)同时,引入了名为“稳态”的机制。角色在进入掩体后就会获得稳态,说白了就是一定层数的护甲,能极大地降低角色所受到的伤害。而被攻击后,护甲就会降低,层数被打没了,角色再受到攻击就会受到巨大伤害。

 

在之前的版本中,本作的玩法其实还是围绕着命中率来展开

 

而在三测版本中,掩体玩法进行了一定程度的简化,命中率设定也随之消失

 

根据角色定位的不同,消除稳态的能力也会不同——防卫职业的输出能力较低,但攻击稳态的效率很高;火力和尖兵则与防卫相反,攻击稳态的效率很低,但输出的能力很强。

 

与《XCOM》类似的一点是,当角色不在掩体后或者被敌人攻击侧面或者背面时,稳态自然就不复存在(受到更大的伤害)。另外高打低也会有类似的效果,如何绕到敌人侧面或者占领高处,是本作战斗中需要玩家思考的重点之一。

 

之前测试中的属性相克在三测中被彻底简化。属性依旧存在,但只有相克而不存在所谓的“逆属性”。大部分敌人都会有三种弱点属性,玩家只需要用对应属性的技能攻击就能造成更大的稳态(+2)和HP伤害。

 

如果属相相克的同时刚好能打空稳态,伤害会直接反映在敌人的HP上,这算是属性攻击的最大作用。


 

而二测中的“导染指数”也在三测中被简化,直接成为了一个类似于“技能槽”的存在。角色的部分行动和技能能够增加其导染指数,部分技能需要消耗导染指数才能发动。技能之间的区别大多也体现在这里:不需要消耗导染指数就能发动的技能有冷却时间的限制,需要导染指数才能发动的技能则不存在冷却时间。

 

除了特定技能,角色的“大招”也需要消耗导染指数才能发动。


 

这一套围绕“稳态”的战斗系统极大地加快了游戏的节奏,虽然离真正意义上的快节奏还有一些距离,但在不被等级压制的情况下,主线剧情乃至其他模式的关卡大多都能在5回合左右解决战斗。高难度的关卡可能会需要一些练度或者策略,但一般也不会超过10回合。对于一款回合制手游来说,这样的节奏个人觉得已经可以接受了。

 

如果是一路从《少前1》过来的老玩家,甚至会觉得《追放》的节奏有点太快了(图截至《少前1》的“秃洞”模式)。


 

从三测的体验看来,本作战斗系统最大的问题出在了“稳态”上。倒不是说“打空稳态然后补刀”的基本逻辑出了什么大问题,而是现阶段的游戏里缺少被打空稳态后的应对方法。


 

在三测中,除了部分角色的少数技能能够恢复极少量的稳态以外,角色没有任何回复稳态的能力或者机制。这不光加快了游戏的节奏,也让“快节奏”成为了游戏唯一的最优解——因为稳态没了就约等于被判死刑,因此角色的伤害越高越好,消灭敌人的速度也是越快越好,慢节奏的阵地战自然也不复存在。

 

从三测的体验来看,防卫职业的角色基本算是个笑话,笑话的原因倒不是输出能力太弱了,而是防卫很多时候连自己都保护不了。

 

而要弥补这个问题也很简单,只要增加一个能适用于所有角色的稳态回复机制就好,例如稳态被打空后一定回合数后或者每个回合不移动的话,角色的稳态就会回复一部分。不然的话,作为一款战棋游戏,本作可供选择的战术也太少了点。

 

除此以外,本作的战斗系统就没什么好说的了。《XCOM》的基础玩法本来就不算复杂,在经过本作的简化后,上手的难度实际上已经很低了,“加速”和“悔棋”的功能等人性化功能的加入也进一步降低了游戏的门槛。虽然放在手游来看,《追放》依旧存在着门槛高的问题,但也已经足够低了。

 

简化了,但又没完全简化的养成系统

 

从笔者的体验来看,三测的大部分问题都出在了养成上,这也算是手游中最容易出现问题的地方了(另一个地方是老生常谈的抽卡)。和抽卡类似,养成部分是手游的“原罪”之一——一方面,开发商需要将养成尽可能地拉长,以保证游戏的耐玩度(让玩家在长草期有点事可干)和维持玩家稳定上线,甚至试图从里面多捞点油水;但另一方面,玩家又很容易会对养成的单调或者肝度感到厌倦甚至反感。

 

简单来说就是,就和氪金类似,玩家都不喜欢,但一款手游要想顺利运营下去(赚钱),它又必须存在。然而即便将标准放低,《追放》的养成系统依旧非常繁琐,而且其中很多繁琐是非常不必要的。

 

《追放》的养成分成了两大类:角色和装备。角色简单易懂,强度主要与等级和云图强固(命座)相关。前者的上限与玩家等级相同,后者则需要玩家抽重复的角色才能解锁。

 

这个设定算是手游的老传统了,相比部分同类游戏需要玩家抽到重复角色才能升命座不同,《追放》采用的是“碎片制”,也就是一定数量的角色碎片就能解锁命座,这就意味着游戏有除了抽卡以外的获得角色碎片的方式。另外从目前的角色来看,命座并不会解锁新机制,而只会增加技能强度(例如伤害和射程)。由于“稳态”机制(不打空稳态就打不出高伤害)和战场不大的缘故,伤害和射程提升所带来的收益并不算很高,至少远未到能让角色“脱胎换骨”的程度。

 

从三测的实战体验来看,云图的设置还算合理,属于“原始角色能正常玩”,但“高云图能玩得很舒服”


 

角色方面还有“位键调控”和“心智螺旋”两个成长系统。前者在本次测试中几乎没有任何存在感,后者则是通过花费特定素材来提升角色能力(增加生命值、攻击力等等),达到一定程度后就能获得“固键”,固键可以反过来装备在位键调控上。从这次测试来看,这两个养成系统算是典型的“拉长线”型养成,需要玩家持之以恒地每天玩一会游戏,很难一蹴而就。


 

比较值得一提的是心智螺旋,它所需要消耗的素材需要通过打通一个名为“镜像勘测”的模式,说白了就是个小副本,打通一次后就能通过扫荡来每天快速获得。玩法倒没什么,但每个副本都对应一个小故事,讲述《少前1》中的角色在1代结局后所发生的故事,老玩家读起来应该会百感交集。

 

这部分的剧情可以说是专门为了《少前1》的玩家而设。

 

养成系统真正出问题的地方出在了装备上。本作的武器分为了三种类别:蓝、紫、金,稀有度越高,武器越强,而金一般对应角色的专武。在三测中,武器的主要获得途径是抽卡。

 

本作的抽卡机制与《原神》类似,除了武器池,其余的池都是角色和武器混池,懂的都懂,80抽保底(肯定出一个最高稀有度角色)。三测并不存在大保底,但考虑到玩家的接受程度,正式上线时大概率会加入大保底的机制。

 

武器升级需要消耗“解析图纸”,武器本身并没有其他同类游戏中的“升阶”系统(也就是到一定等级后玩家需要消耗特性素材才能突破上限),而是采用了“不同等级区间使用不同级别的图纸”这一设定。虽然听起来很繁琐,但实际上低阶图纸是可以用来合成高阶图纸的,而游戏也没有相应的教学,使得很多玩家没有发现。如此看来,三阶段图纸的设定就显得有点多余了。

 

而配件系统才是养成环节真正让人头大的地方。和《COD》等FPS游戏类似,玩家在本作中同样也可以对枪械的配件进行调整。配件在本作中的设定类似于隔壁的“圣遗物”,会给予武器一定的属性加成,部分高级配件会在升级后随机获得新的加成,达成特定的配装后就能解锁特殊效果,接触过类似游戏的玩家应该都很熟悉了。

 

低稀有度的配件外观还是生锈的,给人一种指挥官是不是直接从土里挖出个消声器就塞给人形用的错觉。


 

顺便一提,因为时间有限,本次测试很难获得高级配件,所以随机性具体有多高,还需要实际上线后才能确认。

 

有一说一,光看画面细节和UI,《追放》的枪械配件画面做得比很多买断制的回合策略游戏还要强。


 

配件除了属性加成后,还有载重的设定。每把武器所能承载的载重是有限的,如果要想减轻载重,就需要让配件的属性与武器对应插槽的属性相一致。这个属性本身并不影响攻击,也就是火属性的瞄准镜并不会让武器的攻击变成火属性(注:本作的武器目前来看都是无属性的)。


 

玩家可以通过“精调”来对插槽的属性进行调整,然而调整本身也是随机的,要想固定属性,玩家就需要消耗一个特殊素材“集成正极核”,这个素材在本次测试是官方送的,没有其他获得方式。


 

收集配件则需要在一个名为“边界推进”的额外模式里收集。这个模式的玩法类似于超微缩版的《逃离塔克夫》……但其实两者之间的唯一共同处就只有“进去捡垃圾然后撤离”而已。说白了就是让玩家在一个随机生成的区域里探索和开补给箱,其中融入了简单的潜行和常规战斗。这个模式可以自动(战斗)但无法扫荡,是个初体验还挺有意思,但顶多持续一周就会觉得无聊的模式。

 

从目前的体验来看,没有扫荡且探索需要全手动的边界推进是最耗费时间的模式,没有之一

 

简单概括就是,玩家需要在收集配件,然后挑出高稀有度的配件进行升级,升级后所获得的属性和加成都是随机的。获得配件后,玩家还需要将自己心仪武器的对应插槽的对应熟悉调整成配件的属性,这样才能不超过配重。

 

听起来是不是有点绕,因为它的确就是这么绕的。这一套流程跑下来不光听的人一头雾水,连玩的人也一头雾水。更别说里面涉及到的素材千奇百怪,并涉及到了包括“边界推进”和PVP等多个模式。一个成熟的队伍由四人组成,每人一把武器,每把武器平均六个插槽六个配件,其繁琐程度可想而知。这部分在正式上线后是必须要简化的,手游的养成部分要拉长可以理解,但就和三阶段图纸的设定有点类似,配件的养成其实可以更简单易懂一些。

 

配件养成还涉及到了一些因为篇幅关系没有详细介绍的部分,例如类似于每周挑战的“讯段采集”(必须手打)以及能影响配件掉率、需要玩家制造出来的“载波卡”。


 

这里也顺便提一嘴PVP吧。本作的PVP并不是实时的,本质上就是玩家配好防守的阵容,然后对手来挑战时,面对的是由AI控制的防守阵容。每天五个对手里有两个是AI账号,属于自动都能打赢的那种。讨厌PVP的玩家每天上去象征性地打打就差不多可以拿到低保了,也不需要过于担心。


 

结语:万事俱备,只等开服


 

从三测来看,《追放》的完成度已经非常高了。虽然游戏存在着一些小问题(例如UI逻辑和玩家引导),但都只是一些进行小修改就能解决的问题(前提是官方真的听了玩家的意见然后去改)。而抛开这些问题不说,光从游戏的美术和剧情来看,本作算得上是今年品质最优秀的手游之一。常有玩家戏言,手游有两个“版本陷阱”,一个是“开放世界”,另一个则是“回合制策略”,至于《追放》是否会落入陷阱,就要看散爆的发挥了。

 

 

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