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首页    游戏评测    时间向前退、玩法向前进:《全面战争 法老》开发团队专访暨试玩体验分享

【文:寰宇 / 排:NE】

 

 

8月中旬,我们有幸受邀、参与了由创意组合索菲亚工作室(全称Creative Assembly Sofia,以下简称为索菲亚工作室)开发,即将于10月发售的“《全面战争》系列”最新作《全面战争 法老》的线上试玩体验活动。此次活动的主题为战役模式的试玩体验,我们可以使用法老拉美西斯三世的派系,体验其战役前50回合的内容。

 

同时我们也基于试玩中体验到的内容,对担任本作总监的Todor Nikolov进行了采访。索菲亚工作室的上一部作品是和本作同属于青铜时代背景的《全面战争传奇 特洛伊》,在此之前、他们则为《全面战争 罗马2》开发过两款DLC,也就是说本作是索菲亚工作室首次独挑大梁,负责“《全面战争》系列”正统作品的开发工作。他们会将“《全面战争》系列”引导至什么方向呢?还请各位在正文中一探究竟吧!

 

受访对象:游戏总监Todor Nikolov

 

青铜时代的“乱世出英雄”


《全面战争 法老》的特殊之处,想必各位在此前的官方放出的预告片当中也已经了解了不少。没错,本作和《全面战争传奇 特洛伊》一样,将距离现在约有30多个世纪的青铜时代作为了本作的大背景。这对于游戏内容的限制是显而易见的——没有火药、没有骑兵,原始的科技树令游戏中的部队种类相对有限,例如玩家的机动部队基本就只剩下了轻甲步兵以及战车两种选择。更少的部队种类意味着更少的战术空间,游戏性也会因此受到影响。

 

 

而更为重要的是,这是一个对不少玩家而言相当陌生的时代。《全面战争 法老》选择的时间点是新王朝时代的后期、埃及第十九王朝与第二十王朝的交界,这是一个什么概念呢?这里笔者需要提到,过去在《罗马 全面战争》中也有一支古埃及派系登场:托勒密王朝。这个以埃及艳后而闻名的朝代开始自公元前300年,而埃及第二十王朝所处的时期还要早于它——公元前11世纪左右。虽然新王朝时代确实是古埃及的黄金时代之一,诞生过图特摩斯三世、拉美西斯二世这些著名的法老,但第二十王朝却不是他们存在的时期,而是象征着新王朝时代由顶峰走向衰落的时间点。这个时代究竟有着怎样的魅力,足以令它成为下一部历史系《全面战争》作品的大舞台呢?

 

在与试玩活动共同进行的采访中,索菲亚工作室为我们解答了这一疑问,答案其实无外乎一个“乱世出英雄”。Todor总监表示,他们关注新王朝时代的主要原因之一其实就是在同一时期席卷了几乎整个东地中海地区文明的“青铜时代崩溃”(Bronze Age Collapse)。这是一系列灾难事件的统称,它们导致了大量古文明的衰落,如赫梯、迈锡尼都是在这次崩溃中走向毁灭,而古埃及也在这起灾难中元气大伤。由于这段时期的史料极其有限,针对它的猜想揣测可以说是从未停歇过。

 

 

本次试玩活动的主人公拉美西斯三世的浮雕形象。他于在位期间有效抗击了意图入侵埃及的海上民族,虽然避免埃及走向崩溃,但最终仍未能完全阻止侵略。

 

除了这段充满神秘感的历史事件,作为古代文明发源地之一,古埃及拥有的丰厚文化底蕴也是令其受到索菲亚工作室青睐的重要原因。他们一直想要寻找一个合适的机会来展现它,以及与它紧密纠缠的赫梯帝国和迦南地区城邦等文明。而最终的结果便是这《全面战争 法老》了。


战役、战斗全面翻新

 

在简单了解本作的诞生背景后,就让我们正式进入试玩环节吧!在最初游戏的数回合内,我们可以把战役中的大部分内容都试上一遍。其中既能发现一些颇具新意的系统,也能看到不少诞生于过去的游戏机制、经过改良后再次投入使用。

 

 

本次战役的地图全貌,尽管其包含的现实疆域可能少于过去的作品,但Todor总监表示游戏中的地图尺寸是能够与“《全面战争》系列”中的各种超大尺寸地图相媲美的。

 

战略资源继承了《全面战争传奇 特洛伊》的分类设计,将资源分为了食物、木材、石材、青铜、黄金五项,兴建设施、招募部队、支付维护费都依赖它们,玩家需要合理运用交易、攻城掠地等方式与其他领主“互通有无”,维持资源均衡增长,确保帝国顺利扩张。

 

 

部队的招募采用“地区划分”,不同的民族分布在东地中海的各个行省中,玩家只要占领了他们居住的地区,就能将其部队招入麾下,不需拘泥于派系区别。例如拉美西斯三世的起始位置就十分讨巧——他掌管的北西奈省可以招募防护薄弱但行动迅速的的哈比鲁(希伯来人)民族部队,而在占领了与其北部接壤、由迦南人掌控的的亚实基伦省后,便可以招募装备中型护甲、功能全面的迦南部队,以此扩充自己的编队选择。同时,每个派系还拥有专属的军事建筑,建造后就能在当地招募派系专属部队。

 


每处城镇的周围都分布着数个战略要地,玩家可以在这些地方兴建前哨站来辅助部队行进或促进城镇发展。有的前哨站可以驻扎部队、协助保卫城镇,有的则可以产生收益、并为到访的部队恢复行动力。不过大部分前哨站设施都没有部队保护、会被敌人直接破坏,因此并不适合建造在前线。

 

能够让部队免疫沙漠地区损耗,并提升当地掌控力的中转前哨站

 

科技系统在本作中被称作“皇家法令”,尽管在游戏中的实际功能变化不大,但在风格上变得更加贴近那个时代,更具沉浸感。

 


领主能够通过战胜敌人来获取各种装备,这些装备在提升属性的同时,还会改变领主及其护卫队在战场上的部队类型,例如装备弓箭与战车就能令其成为远程战车部队、装备长矛与盾牌则可以成为一支可靠的前线步兵队。

 

 

战术战斗部分也通过新设计提供了更丰富的可玩性。索菲亚工作室在本作中加入了改良自过去的“阵型”机制,名为“姿态”的全新功能指令,它可以让单支部队在接战中迎合战术需要、微调自己的位置,例如逐渐推进以击退敌方部队,或是边打边退诱敌深入、提供包抄的空间。除此以外,还有极大影响作战单位表现的实时天气变化,会在地图上蔓延火势、进而打击城镇建筑或部队的火攻系统,会随着战斗而逐渐降低的全新护甲值机制,它们提升了战斗的可玩性、令玩家需要做出更多的思考。整体来看,《全面战争 法老》的战役与战斗可以说是集合了近期设计的大成,整体质量相当扎实。

 

 

士兵之间的战斗演出也更加细致、更有互动感了(不过乱战时还是难免出现“打空气”的表演)

 

古埃及王庭中勾心斗角

 

尽管有着青铜时代崩溃的大背景在,但由于这个灾难不会在战役前期就登门造访,此时的我们要忙于另一个目标——当法老。上一位法老麦伦普塔已行将就木,因此我们便可以尝试跻身埃及王庭,加入到争取法老宝座的内战当中。为此、玩家需要积攒一种特殊的资源——正当性,它可以通过多种形式获取,例如打赢战争、占领圣地、建或是建立纪念碑。

 

在积累了足够的正当性后,玩家就可以带上王冠掀起内战、与其他同样拥有大量正当性的对手展开斗争,只要能在内战结束时拥有最多的正当性,就能成为新的法老,享受包括专属部队的招募权在内的大量优待。但目前来看、其他派系在法老确定后仍旧拥有掀起内战的能力,因此玩家在成功登上宝座后也不能放松警惕。

 

 

除了位于权力顶峰的法老,埃及王庭还拥有阿蒙神祭司长、维齐尔(顾问大臣)、司库、首席司令官、库施总督五大职位。玩家可以每回合进行一次“密谋”、与官员或法老进行各种互动,例如获取针对他们的声望值(近似于好感)、消耗声望值来借用官员职能谋利、甚至能将其推翻并取而代之。而在正式成为法老后,玩家就可以将麾下的将军安排到这些职位上,享受其带来的权利。

 

占据空位既需要花费一次密谋机会,也要付出一定金钱

 

加入埃及王庭后,玩家还可以追寻埃及的古代遗产(Ancient Legacy),从先人的经历中吸取经验。总共有四位伟大法老可以作为追寻的目标,分别涉及战争、贸易、建筑、宗教四个领域。它们各自会带来一个特殊的游戏目标,例如选择追寻建设了胡夫金字塔的法老胡夫会要求玩家占领埃及境内的五处要地、并在当地建设奇观;选择推崇阿吞神的阿肯那顿(又称阿蒙霍特普四世)则会限制玩家仅能供奉阿吞神,最终目标则是令阿吞神成为埃及唯一的信仰。达成这些目标既会为玩家带来可观的增益,也能提供大量的正当性、帮助玩家在内战中称霸。

 

 

有趣的是,玩家也并非必须要成为法老。从游戏机制上说,即便玩家选择了埃及派系,只要能够占领属于赫梯帝国的圣地,那就有机会进入赫梯帝国的宫廷、成为赫梯人的领袖——伟大国王。你甚至可以选择单打独斗,不效忠于其中任意一方,这虽然可能导致游戏难度的提升,但也并非没有胜利的可能。由此、我们可以看出索菲亚工作室意图通过《全面战争 法老》做一些特别的东西,具体来讲应该可以说是“更加沙盒化的游戏体验”。

 

 

展现这一理念的另一项设计就是本作的胜利规则,它取消了过去“《全面战争》系列”作品中常见的短期、长期战役或征服胜利目标,并推出了一个分数制的胜利机制。玩家可以在游戏中完成各种特别的任务目标(当然最简单的方式还是占领地盘)来获取胜利点数,当点数分别积累至60、80、100时,就可以先后达成局部胜利(Minor Victory)、重大胜利(Major Victory)以及终极胜利(Ultimate Victory)。Todor总监表示,这种分数制的胜利规则同样是为了强化本作的沙盒体验而设计的,它令玩家可以避免战役流程线性化,能够更自由地体验游戏。在他们当前的构想中,完成这三项目标所需的长度依次为75回合、100回合与150回合。

 

 

说到这里就不得不提此次战役模式的另一项尝试——自定义战役了。在战役开始前,玩家可以使用各种自定义选项对战役全局设定、敌人AI、世界事件频率等要素进行修改,当然也包括常规的战役、战斗难度调整。其中有着不少想法颇为疯狂的选项,比如将“新募将领满级”和“新募将领满编”(别忘了调整维护费)两项勾上,你就可以开启一场从头打到尾的激烈战役。不过Todor总监告诉我们,试玩版本中可用的自定义选项其实还只是冰山一角,他们目前正在准备更多的修改选项,以便在游戏发售当天共同推出。而在未来,他们还会进一步丰富自定义功能,为个人定制战役功能带来无限的可能性。

 

 

挽狂澜于既倒,扶文明之将倾

 

当游戏进行到30回合左右时,被认为是青铜时代崩溃主要原因之一的外邦掠夺者——海上民族的旗帜从地中海的对岸出现,代表着这场席卷整个地中海的浩劫即将到来——其实并没有那么快,这毕竟算是一个终局威胁级别的大事件,如果在30回合就登台亮相,也未免太过硬核了。根据Todor总监的说法,此时登场的敌人其实只是游戏前中期就会出现的小股侵略,但随着流程的推进,侵略者的规模也会逐渐扩大,令整个地中海地区陷入混乱,而文明之柱系统正是将这个由盛至衰的崩溃过程具体展现出来的方式。

 

 

文明之柱的核心,是一个展现文明整体状态的计量表,有着繁荣、崩溃、濒危三个阶段,代表着整个地区的稳定程度。游戏地图中分布着多处被标记为文化中心的重要都市,它们的发展程度越高,计量表的数值也就越高,代表着青铜时期文明的繁荣稳定。如果文化中心因战争、灾害等等原因被毁,计量表就会随之下降,一旦跌落至崩溃阶段,玩家就要遭受荒颓带来的惩罚,入侵的游牧民族和海上民族则会获得全面强化,而自然灾害的频度也会随之提升,带来十足的难关。游戏世界的外观也会随阶段而变化,

 

 

文明之柱的系统界面,左侧表示有益的祝福事件与有害的灾害事件的发生概率;中央展示文明之柱计量表的情况与所处阶段;右侧则展示该阶段下玩家、海上民族与游牧民族承受的增益/减益效果。

 

自然,这个过程是可逆的,只要重建文化中心并将其发展回原状,就能重新支起文明之柱,不过这个任务可并不算简单。文化中心遍布整个地图,光是扩张都要花上不少时间。再加上原本拥有这些城市的AI也有很大可能被卷入战争,在玩家插手前就将文化中心摧毁,并带动着侵略势力与自然灾害进一步增强、破坏文明的速度进一步加快,在这样的恶性循环作用下,文明之柱计量表亦会随之快速下降最终降至低谷……这个系统在带来挑战的同时,其实也以一种相当有趣的方式,将当今人们对于青铜时代崩溃的猜想罗列了一遍:外敌入侵、内战损伤、抑或是自然天灾,或许在索菲亚工作室看来,这由外因内患重重叠加带来的巨大混乱,才是压倒青铜时代文明的真凶吧。

 

濒危(左)与繁荣(右)两个阶段下的风景对比

 

另一方面,这也成为了本作可玩性的一大来源,毕竟越艰难的挑战就越有克服的价值,带领埃及、甚至赫梯、迦南人民一起抵御海上民族,将青铜文明的黄金时代延续下去,在电子游戏中“改变历史”或许会很难,但排除万难达成目标赢来的成就感也是难以取代的。


结语

 

最后来说说笔者在本次试玩活动中的感想吧。将新王国时期作为本作的大背景确实带来了不小的局限性,例如兵种的缺乏令游戏在部队搭配、实战战术方面不会有太多的花样,相对偏门的题材又会导致大部分玩家对本作的兴致不高。但正如上文所述,我们在实际体验中也确实可以感受到《全面战争 法老》在战略方面做出的变革——集大成的内政机制、追求沙盒化的战役设计方向,它或许无法弥补战斗内容不足的缺憾,但也从另一个方向丰富了本作的可玩性,是一个值得称道的进步。

 

另外,我们也针对《全面战争 法老》正式发售后的计划提出了几个问题,例如是否会推出不同时代的剧本,让其他知名的法老(例如拉美西斯二世)也得到登场的机会;又比如未来会不会推出允许玩家扮演海上民族或游牧部族、亲手毁灭青铜时代文明的DLC。对此、Todor总监表示,目前开发团队仍旧集中于完善作品本身的品质,他们会以新王国时代为中心进行拓展,但详细的更新计划仍旧需要等待未来展示。期待在正式发售的版本中,索菲亚工作室能够带给我们更多的惊喜。

 

从捆绑包信息中展现出的DLC更新计划

 

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