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【文:睡魔/熊猫 / 排:NE】

 

 

前言


“《收获日》系列”是由瑞典厂商Overkill Software(现已并入Starbreeze Studio)所开发的主视角动作射击游戏系列。初代发行于2011年10月,取得了一定的成绩。之后续作光速开发,《收获日2》于2013年8月上市,发售后通过免费和收费DLC的方式持续运营,直到今年6月才发行了最后一个DLC。

 

这个系列的主要玩法是,最多4人进行的关卡合作,大部分关卡既可以进行战术潜入,像《潜龙谍影》那样玩,也可以直接暴力突入,一边应付潮水般的警察,一边完成地图目标,这时玩法就类似于《求生之路》了。

 

当然最吸引人的还是游戏的题材。玩家将扮演一名犯罪集团的成员,从各个委托人那里接取委托任务,完成天马行空般的犯罪行动。

在二代游戏持续运营十年之后,我们终于看到了系列的第三代。这期视频,我们就来看看新一代的游戏表现如何。


重操旧业的剧情


在二代的结尾,犯罪集团的幕后黑手贝恩帮助团伙成员成功退休。到了三代,成员们似乎遭到报复,海外银行账户被冻结,身无分文的他们只好重操旧业,一个贝恩的旧识谢德开始代替曾经贝恩的职责,为团伙接取任务,出谋划策并伺机报复那些盯上了团伙的人们。

 

 

在二代中,虽然说游戏算是有着一条明晰的故事线,但整体来说故事剧情有很大一部分脱离于游戏本体,更多的靠社区,DLC的宣传片以及官方拍摄的真人影片讲述。到了游戏里则只有一个个的关卡,缺少行动的前因后果。在三代中,官方看来是想要强化游戏中剧情的存在感。将游戏中的关卡串成了一条故事线,给每个关卡制作了一段前因和一段后果的CG片,虽然片子质量一般,仅是PPT播片,但起码是能在游戏中把故事讲清楚了。

 

 

与时俱进的关卡设计


游戏的关卡设计比起前作可谓是大幅进化,大多数的地图都被划分为,公共区域、安全区域和私人区域。在玩家尚未戴上面具时,可以自由出入公共区域,进入安全区域也只是会被赶出来,只有进入到私人区域后才会触发警报。任务中也会有一些支线等待玩家去发掘,完成这些支线不仅可以获得额外的任务报酬,还可以为玩家完成主要目标提供更多的选择。

 

清晰的区域划分和可选的支线,让玩家在游戏中的行动更具趣味性,也因此为任务衍生出了多种解法,让关卡拥有较高的重复游玩价值,你可以利用支线任务提供的线索来绕过安保系统,接近目标;也可以选择直接破坏安保系统,偷出目标;当然你也可以不顾一切地大开杀戒,抢走目标——不过那并不优雅就是了。

 

画面正上方会提示玩家目前所处的区域


在首发的8个关卡当中,仅有一个关卡是无法避免战斗,其余的关卡玩家都可以悄无声息,不杀一人的完成,如果各位玩家有兴趣,不妨多多尝试不同的过关路线。

 

虽然本作的关卡进化非常明显,但也不代表十全十美,对于初次游玩关卡的体验来说,游戏的引导相对较弱,很多指引只告诉了玩家需要找到什么东西,但并没有告知我们应该去哪寻找、怎么寻找。

 

例如夜店关卡中,玩家可以选择重新配置扬声器来干扰DJ,但是并没有告诉玩家扬声器的开关在哪里。逛了相当长的一段时间后,我才发现必须戴上面具,来到三楼,才能从这里重置扬声器,如果玩家没有想到需要自己主动戴上面具,很可能会在这里浪费掉大量时间。

 

 

类似的地方在游戏中并不少见,或许也可以理解为制作组为了重复游玩的乐趣,而对初见体验的设计过于保守。当然在脱离初见的不适后,这倒也算不上什么缺点了。在高难度下,虽然地图目标的机制没有本质性改变,但警卫和摄像头的配置的改变,也让游戏变得更具挑战性。

 

另外比较有趣的一点是,随着时代的发展,游戏中的一些关卡元素也越来越现代,虽然我们仍然喜爱,一捆一捆堆成一堆的现金,但在夜店中,我们要偷的是,藏在机房服务器中的加密货币。


场景中有许多保全设施也没有了实体钥匙,我们更多的需要破解相关人员的手机和电脑,然后手机扫码开门,当然如果你真的拿手机扫了……


 

比较遗憾的是游戏首发仅有八张地图,相对于二代首发时的12张要少,也没有了那种需要两到三天的长线任务。不过还好这8张图质量都还是很高的,不仅面积较大,而且内容复杂,可挖掘要素众多。就算是常规的抢劫珠宝店,也有普通展厅、VIP厅、隐藏金库等多个选项。真玩起来的话还是比较耐玩的。

 

中规中矩的射击战斗


下面我们来聊聊游戏的武器方面,玩家刚进入游戏时会自带一把突击步枪和一把手枪,想要解锁新武器,首先要先提升玩家的人物等级,然后再用金币购买。


武器自身也存在等级系统,提升武器等级可以解锁更多的配件,除了正词条以外,很多配件也会带有负词条,需要玩家根据自己的武器定位与游戏风格进行取舍。可以确定的是,如果想要将一把自己喜欢的武器改装成喜欢的样子,肯定是少不了一通爆肝。



比较可惜的是,相较于前作枪匠那种直观的数值显示,本作枪匠对武器的影响被改为了“属性条”,对于武器的实质影响究竟有多少并不透明,让玩家在权衡之时会稍显迷惑。

 

在实际使用上,本作的武器手感和前作相比,并没有明显的进步或是退步,整体水准和前作基本保持一致。但值得说明的是,游戏为所有闭膛待机的武器添加了“膛内一发”的设定,并且武器的换弹动作改为了近年来较为流行的分段式换弹,与常见的使用分段式换弹的游戏一样,玩家使用切枪、奔跑等动作打断当前的换弹后,重新开始换弹时会直接继续未完成的动画,而不是从头开始换弹,这一改动让玩家在移动中换弹的效率便得到了提升,看似小小的细节却对玩家战斗中的决策产生不小的影响,算是本作战斗节奏最明显的变化。

 

在首发的武器数量上,本作可能要让不少枪械爱好者失望了,目前仅包含11种主武器和6种副武器以及两把特殊武器,武器的解锁速度也相对缓慢。

 

不过虽然数量并不多,但好在各个武器定位的差异化足够明显,基本上可以涵盖所有常规的作战需求,并且考虑到前作的后续表现以及游戏的持续运营属性,相信在武器选择上玩家并不需要过分担心。


 

而在敌人方面,本作中的警察敌人也有了更多花样。前作中标志性的电击枪、“剑圣”、盾兵、狙击手、重甲大熊都得到了保留,还新增了冲锋大熊、毒气手雷兵等等。战斗起来既可以说十分棘手,也可以说十分紧张刺激。

 

刷刷刷要素


本作将二代的技能系统大幅修改,取消了技能树加小分支的设计将其合在了一起,目前共有将近20种技能分支,基本覆盖了潜入和战斗的多种风格。随着玩家等级提升,会获得技能点,将技能点分配在各个分支上,形成一套Build,适应一种风格。由于技能分配可以随意修改,玩家也可以保存多套Build,根据任务在开始游戏前切换,提高了游戏的自由度。

 

但值得注意的是,技能的每一个分支都有着独立的熟练度,玩家需要完成关卡获得熟练度,才能解锁对应的分支,以及分支的最终技能。而要想获得这个分支的熟练度,就需要至少点一点在这个分支下。如果想要有效率的刷技能,就只能在每个分支点一点,形不成Build,硬去刷级。

 

 

另外如前文所说,玩家的武器也是有熟练度的。只有通过刷取熟练度提升武器的等级,才能解锁武器更多的改装配件。如果换一把武器,就需要再刷另一把的熟练度,想要组出几套好用的武器配置,就必须要狠刷了。好在本作重复游玩的属性还是比较重的,刷熟练度并没有那么大的负担。

 

不过有一点需要提一下,本作角色升级必须要通过完成游戏内的挑战来获得经验,单纯地刷图不会有经验收益,这一点和游戏整体有一些冲突,可能需要后续制作组做出一点调整。

 

 

结语


作为一款持续运营更新,并且卖了10年DLC的游戏的续作,《收获日3》的表现是合格的。它在剧情上承接上文,开启新篇,机制上对前作进行了一次升级和改良,达到了本世代对这个系列的期望。


虽然新作的关卡数量不太让人满意,但单关卡内的设计水平,内容量,隐藏要素等相比前作又有所进步,枪械数量和其他要素的不足,也可以期待后续的更新来填充,主打的就是一个扩展性。


毕竟价格摆在那里,我们也不能拿60刀的全价标准来要求它。按过去十年官方持续运营的能力来看,我们也相信这款游戏在未来会更加的精彩。


 

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