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首页    游戏评测    《阿凡达》旅游模拟器——《阿凡达 潘多拉边境》前瞻

【文:三日月 / 排:NE】

 

 

前言


从2009年的第一部电影开始,知名导演詹姆斯·卡梅隆通过《阿凡达》系电影创造了一个庞大且栩栩如生的潘多拉星球。按照计划,这个系列电影要推出五部。其中前两部已经上映,第三部已经拍摄完成并进入后期制作,第四部也在拍摄当中。

 

作为一款设定无比详尽、视觉效果拉满的电影来说,改编成游戏仿佛在情理之中。然而与拍摄如火如荼的电影截然相反,游戏改编却远称不上是“顺利”。抛开两部手游不说,目前就只有2009年推出的同名第三人称射击游戏。而在13年过去后,《阿凡达》的第二款游戏才姗姗来迟,而这便是即将于今年12月7日发售的《阿凡达 潘多拉边境》。

 

UCG有幸受育碧邀请,提前体验了《阿凡达 潘多拉边境》的一小部分,也算是对这款还没发售就被玩家调侃成“换皮《孤岛惊魂》的新作有了一个初步的了解。至于换皮不换皮,接下来就为你们揭晓。

 

如果说有哪部电影最适合改编成游戏,《阿凡达》的系列电影肯定榜上有名

 

“真实的”潘多拉生态

 

说到育碧和《阿凡达》这个IP,两者已经不是第一次结缘了——2009年的改编游戏就是由育碧蒙特利尔负责开发。《阿凡达 潘多拉边境》的开发商则换成了玩家们熟悉的Massive,代表作有《冲突世界》和《全境封锁》系列。

 

《阿凡达》游戏的初代并不是改编第一部电影,而是与本作类似,采用了远传的故事线

 

而从开发时间线来看,本作的开发也算是一波三折。游戏最早于2017年公布
并预定在2022年内发售,之后宣布延期,在今年6月的育碧发布会上才确定了最终发售日。

 

与前传性质的《阿凡达》(游戏)类似,《阿凡达 潘多拉边境》同样讲述了一个电影之外的故事。故事时间线放在了电影的第一部和第二部之间,玩家扮演被人类势力RDA绑架的纳威人在研究设施休眠了15年后苏醒过来后,一边融入族人,并带领自己的族人抵抗人类的入侵,故事则发生在原创的“西部边境”区域。


从后续公布的剧情来看,和电影类似,还会有一些良心未泯的人类与玩家一起抵抗RDA的入侵

 

值得一提的是,在电影版中,从地形、气候、生物,到这些生物的外观、构造和特性,詹姆斯·卡梅隆和他的团队创造了一个设定无比详尽的潘多拉生态。这一点也同样在本作中有所体现,在后来的采访中,官方透露本作有超过一半的生物是完全原创,而不是源自电影。这些原创生物的设定由开发商和电影团队共同完成,因此即便是电影粉丝,依旧能在游戏中看到电影中所没有的潘多拉生态的另一面。

 

本作中展现了一些电影还没有展现的潘多拉的其他地貌

 

此次供媒体体验的区域是游戏三大区域中的“金洛虫区森林”,这也是最贴近电影场景的区域,整个区域散布着繁茂的雨林和壮观的浮岛。从第一观感来看,潘多拉星球的地表非常美丽,特别是夜晚的临场体验已经非常接近电影。

 

略显可惜的是,此前预告片中展现的两个新区域:以草原为主的“上层平原”以及浓雾笼罩的“雾缭森林”,我都没有体验到。体验的都是类似于电影的场景,新鲜感难免打了点折扣。

 

按照官方介绍,雾缭森林是游戏中最危险和诡异的区域,栖息着很多即便以潘多拉标准看来也非常奇怪的生物

 

除了如同电影般的异星风光以外,官方还通过很多小细节来让玩家更多地与这种生态互动。本作登场的野生动植物数量繁多,而且这不是单纯的设定背景板,而是游戏机制的一部分。

 

以其他同类开发世界游戏常见的“素材”为例,游戏中的素材在一定程度上还原了现实农业中的“时令”设定,所有的素材都有自己最合适的采集时间。例如某些植物素材推荐在白天采集,另一些的最佳采集时机则可能是在雨天。

 

时间越合适,采集手法更巧妙,素材的品质就越好,效果自然也更强。素材可以用来打造装备,也可以作为食物来源。另外与电影中纳威人相对原始的文化类似,本作不存在货币的设定,取而代之的是“贡献值”,玩家完成任务或者上交素材都会增加对应区域部落的贡献值,消耗贡献值便可在商店中换取补给品、装备甚至是更好的素材。

 

常见的各种开门找开关,能让玩家跳得更高跑得更快的机关,甚至是场景中的一些爆炸物,都在本作中变成了潘多拉生态系统中的一部分

 

虽然从玩法和体验上来说,这些都不是什么全新的东西,但都与原作设定非常完美地结合在了一起。配合时不时在合适时机响起的BGM,的确能给玩家一丝与大自然融为一体的感觉,对于玩家,特别是电影粉丝,其高沉浸感算是近年来育碧游戏少见的。

 

顺便一提,在试玩后的采访中,官方还向我透露了一个本作的小细节——和电影中的纳威人类似,游戏并不鼓励玩家进行不必要的狩猎。因此当玩家在短时间内屠杀了大量野生动物的话,屏幕会出现类似于《刺客信条》中的“不可杀死平民”的警告信息。不过这也仅仅只是警告而已,并不会给玩家带来任何惩罚,姑且算是纳威人崇尚与自然和谐共处的一种表现吧。

 

和很多有狩猎要素的游戏不同,本作没有剥皮割肉的动作,取而代之的是感谢大自然的祈祷

 

罐头,但不“孤岛惊魂”

 

或许很多玩家在看完预告片后,其第一感觉就是本作就是个《孤岛惊魂》(编注:这里的《孤岛惊魂》特指3代之后的作品,下同)的换皮游戏。不过从笔者的个人体验来看,虽然说完全不像那肯定是假话,但两者的区别还是非常明显的。

 

其中比较大的区别在于战斗思路上,《孤岛惊魂》鼓励玩家潜行为主,正面开战为辅。,这一点能从潜行的收益可以看出,而《阿凡达 潘多拉边境》则主打正面开战。毕竟玩家扮演的都是身高三米,用弓箭就能击落武直的蓝皮外星人,面对平均身高不到一米八的弱鸡地球人,的确也没有什么退缩的必要。


很多玩家会很好奇,我也帮大家问了下官方并得出了答案:玩家不能开机甲

 

与之相对应的,本作缺少潜行游戏中常见的暗杀和掩体设定,玩家扮演的纳威人跑得快、跳得远,一拳打飞地球人、滑铲射击等杀招样样精通。

 

纳威人和地球人的武器区别非常明显:前者讲究安静、精确的一击致命。有更多的改造空间和自定义选项;后者则是流水线产物,可供调整的地方不多,但在破坏力和声响上绝对傲视群雄。

 

和《孤岛惊魂》相比,本作的战斗节奏更快一些

 

当然,正如刚刚所说的那样,两者同样有着一些共同点。其中就表现在了“罐头感”上,作为一款开放世界游戏,本作不可避免地存在重复作业的问题。例如光在试玩就体验了多次的黑客小游戏以及登场率极高的扫描装置,都会给玩家一种“必可活用于下一次”的感觉。

 

清据点的经典设定也依旧存在,节奏相比《孤岛惊魂》是快了,打得也更爽了,数量目测也不多。但就试玩给我的感觉,我也只能说,育碧已经在想方设法地降低本作的重复度和罐头感,然而《阿凡达 潘多拉边境》肯定也不是解决这个问题的最佳答案。

 

一看就知道会重复使用的黑客小游戏

 

这次媒体试玩展示的是游戏的初期关卡,算是教学性质的关卡,分别向玩家展示了采集、探索、飞行和据点战斗四大环节。从流程的设计来看中规中矩


不过也不乏亮点,例如以探索和攀爬为主的章节“振翅翱翔”,路上的景色、出色的BGM,以及第一次从高处一跃而下并在空中坐上伊卡兰(飞龙),都给我留下非常深刻的印象。但与之相比,其余三个关卡就显得有点单调了,当然这也只是教学关,简单一些也算是情理之中。

飞行在本作的探索和战斗中的占比很大

 

结语:潘多拉之旅

 

单从这次试玩的体验来看,作为一款定位为电影衍生作品的游戏,《阿凡达 潘多拉边境》很好地完成了自己的任务。Massive的雪花莲引擎在画面的表现力上依旧出色,如果说育碧的开放世界游戏是“旅游模拟器”,那对于想亲身前往潘多拉的电影粉丝来说,本作就是潘多拉的旅游模拟器。至于它的最终表现如何,那就只有等发售后才能见分晓了。

 

 

就目前来看,和很多育碧游戏类似,本作的下限不低且显而易见,但上限如何,就看开发组的功力了。

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《阿凡达》旅游模拟器——《阿凡达 潘多拉边境》前瞻