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首页    游戏评测    《The Finals》会成为APEX们的下一个对手吗?【UCG】

【文:害羞威廉(实习) / 排:NE】

 

Embark Studios 终于要出货了!

 

最近一款名为《The Finals》的FPS团队竞技游戏在玩家群体中流行起来。许多著名FPS职业选手都体验了这款游戏。凭借爽快的射击手感与建筑可破坏的特色,迅速占领各大视频网站的头条,测试上线以来在Steam上,最高同时在线人数超过26万!

 

 

游戏由曾经的《战地5》总监,Patrick Söderlund集合一批原DICE员工制作,本轮为第三次测试,不需要申请测试资格。现在就能直接上手免费体验,在楼宇的碰撞之间,享受爆炸的艺术。“高机动性+顶级射击手感+建筑随意破坏+角色自定义”,如此众多的优点让人不禁思考,难道新的FPS搅局者登场了?


 

与时间博弈的金钱游戏

 

三人小队,各显神通

 

进入游戏,对局大致分为两种模式,偏向休闲的快速游戏与采取小队淘汰制的锦标赛模式。玩家组成三人小队,在限制时间内击杀敌人或者开启保险箱积攒金币,倒计时结束前最先达到金币上限的队伍获胜。

 

 

Embark Studios提供轻巧、中等、壮硕三种体型的人物供玩家选择,通过技能、武器、道具的自定义来决策在队伍中的定位。体型越重,血量也越高,除去部分通用手雷外,每种身材都配备专属的技能、武器、道具。


 

每种人物的技能三选一:
轻巧标配抓钩技能,游玩点数解锁闪避冲刺和隐身,主打一个隐蔽作战快速转移。
中等拥有治疗射线、范围透视和炮台配置,辅助队友的同时能够获取地图信息。
壮硕默认配备能够破坏建筑墙体的冲撞,当然也能选择护盾与泡沫枪。

 

 

个人比较偏爱“小个子+隐身+冲锋枪+闪光弹”,先用冲锋枪宣泄火力,投出道具,然后快速脱离战场,成为一位风一样的男人,就在今天!

 

 

灵活、平衡还是厚重,三种风格带来不同的战斗体验。通过角色自定义,玩家能方便的调试出适合自己的角色。游戏现阶段开放了6个人物编辑的栏位,数量较少。

 

 

并且值得注意的是,主武器在对局途中并不能自由更换,只能从携带的主武器和一个预备栏位中选择其一,技能则只能选择一种,相当于制作组变相要求玩家根据团队配置,在开局就确定本场比赛的作战风格。这种限制并没有必要,希望制造组后期能够开放更多的编辑栏位。

 

 

小地图,大花样

 

《The Finals》地图并不大,建筑也十分立体,楼层、墙板的高度可破坏性让小空间的战斗体验非常爽快。地图中四处可见跳板、钩锁等高速移动设施,让未携带位移技能的角色同样能实现高速移动。

 


▲拿到钱就跑路!

 

加上声呐手榴弹等信息道具的辅助,玩家能够快速进入“发现、遭遇、对枪”的正向游戏循环。道具使用完也只需要等待冷却即可的设计,在限制地图大小的前提下,战场的氛围感十足。玩家无需像《PUBG》中一样,在发现与被发现之间,感受时间的流逝。

 

 

制作组在地图设计上的巧思不止于此。拿刷新保险箱的室内房间举例,三种体型的角色到达目的地也有对应的途径。中型走正门就可以、轻巧型角色可以在墙壁上的狭窄通道进出、壮硕大块头直接用火箭筒或者冲撞就能给建筑打开新缺口。除此之外,炸塌天花板,让金库到下一层后,用泡沫手雷延缓敌人的进攻趋势也不失为一种选择。

 


▲我直接炸爆!

 

游戏中立体空间和武器之间也有奇妙的化学反应。轻型敌人专属的消音USP与小体型相适配,让人难以判断具体的攻击位置。大锤、SA1216四发喷子和副武器RPG让重型敌人在近距离硬碰硬换血中能获得巨大的优势。诸如此类的武器设计也让玩家更加主动使用破壁手雷、黏性手雷、手榴弹等战术道具,来塑造新地形,调整距离,发挥己方优势。

 

 

场景中随处可见各式的互动道具也能带来不少的惊喜,在拐角打破爆炸油罐、射击半空中的毒气罐,或者直接把连接不同区域的钩锁打断,建立高打低的战略要塞,玩法只取决于玩家的临场发挥。更不用说地图自带的各类随机事件了,鼓励对枪的“超量伤害”、要求持续移动的“轨道激光”和考验跟枪的“低重力”都让对局的博弈和不确定性上了一个台阶。

▲老伙计,快跑!

 

局部大逃杀

 

不同于缩圈带来的紧迫感,《The Finals》中玩家出于对“金币”的追逐,从开始的获取金币阶段,到需要读条时间的储蓄阶段。目标从始至终都非常明确,身价最高的人或者队伍会成为其他人的狩猎目标。为了加快游戏的节奏,在画外音的提示之外,移动中的保险箱UI和存钱的进度都会实时显示在屏幕上。能够中途抢占归属权的设计,也确保了战斗前中后期的收益,不至于让赶来的玩家白折腾。

 


▲进度过半,立刻出击!

 

队友还能抓取掉落的死亡信标,跑到安全的区域,重新复活即可快速回到对局。战局过于激烈,伙伴们暂时无暇抽身也无妨,玩家在等待一段时间后,可以自行使用复活币重生在队伍附近。在地图分割资源形成的交战区间,无论是防守还是进攻方,战斗密度都很高,搭配耳边的呼啸而过的爆炸声,颇有代入感。

▲抓紧我,别松手好吗?

 

在快速游戏里体验过对枪的爽快后,“锦标赛”模式带来新的体验。开局16支队伍分配到四张地图,三轮比赛决出两支队伍决一死战。完成一轮对局才可以更换装备和限制复活币的设计让战术的制定更加严谨。

 

何时前往物资争夺点?去哪一个物资点?愈发强劲的对手考验玩家地图理解的同时,也让人员配置带来的战斗策略差异,回归到博弈的棋盘上。

 

 

先远距离骚扰,利用狙击枪实现减员,等待读条过半,在敌人复活的空档期一波带走敌人?还是在前期就抢占有利地形,利用感应地雷等道具布置战场,实现对枪优势?相信玩家们的智慧,能为游戏带来更多的惊喜。

 

FPS新势力?

 

小问题,小问题

 

经过这两天的体验后,《The Finals》给我留下了很不错的印象,但现阶段的测试也暴露了一些问题。

 

首先是游戏相比于《战地2042》《CS2》,TTK(Time To Kill)相对较长,近战和远程武器的伤害并没有想象中那么高,加上角色的高机动性和复杂的地形,对枪两梭子没死人是家常便饭。

▲别跑了,大哥,这都第三个弹夹了

 

并且前面提到的复活币机制同样有前提条件,场上至少有一位队友存活,如果恰好在复活币使用前,全员暴毙的话,团队复活的时间要重新计算。打的时间没死的时间长,想想就血压飙升。

 

对于习惯了见面拼反应的玩家来说需要一定的适应时间,尤其是在轻型角色跑的飞快,重型人物扛着伤害来捶人的情况下,及时调整心态会是Game Play的重要一环。

 


▲猜猜我是谁?

 

其次是老生常谈的网络问题了,因为网络波动,队友不一定能在第一时间上线,还可能直接掉线。这导致游玩过程中队伍人数不对等的情况屡屡发生,在一共就三个人的队伍里,堪称致命的劣势。虽说枪械的TTK较慢,但真打起来,1v1和1v2可是两码事,火箭筒+步枪,一旦见面,想跑都难。

▲四个队,才五个人

 

最后就是团队配合了,FPS团队竞技中,人数越少,每位队员在队伍中的重要性越高。角色道具和技能在功能性上的差异非常关键,中型角色是否携带“治疗射线”左右了战斗的续航时间、火箭筒和破壁炸药是打破障碍的利器、至于是全员轻巧型走”侵略如风“的骚扰路线?还是各自标配主攻均衡?为获得更好的游戏体验,沟通是必不可少的选项,这在现阶段的路人局中,还需要玩家群体和游戏环境持续不断地努力才行。

 


▲求求了,救一下啊!

 

这是一款完整的游戏

 

最后不得不说,业界老炮们还是有几把刷子的。快节奏的战斗体验、扎实的射击手感、富有层次感的地图设计和调教充分的玩法配得上Steam26万的在线峰值人数。战斗系统之外,商城开局就送的10000点券和从头到脚的自定义选项,无不彰显着游戏的高完成度。

 

免费通行证里的武器和配件皮肤也预示“服务型”游戏赛道新的搅局者,希望Embark Studios能够把握热度,未来在“外挂“和”游戏平衡“的夹击下,为喜爱射击的玩家带来更多的选择。

 

毕竟在厮杀激烈的免费多人FPS中,每多一个选项,都是利好玩家。

 

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