【文:豆乱 / 排:NE】
特色机制和构筑设计的割裂导致游戏体验的平庸,对于系列粉丝或游戏荒的战棋玩家而言还算值得一玩,否则就像是每个季度都有的老套番剧一样可有可无。
豆乱 7.5
游戏最好玩的机制和其它要素的割裂,让一些原本平常的东西问题倍显。
寰宇 8.0
加个抽卡系统转移动端,我玩得可能更开心。
熊猫 8.0
这是一款适合大部分人日常游玩的作品,也是掌机好伴侣,但前提是你在第一次关掉这款游戏以后还有兴致再打开它。
前言
作为P-Studio亲手操刀的《女神异闻录5》衍生作,《女神异闻录5 战略版》的卖相不管是看起来还是听起来,都相当不错。
以半即时制战棋为核心的玩法融入了原作特色,在玩法外还有风格十足的UI动画,可爱的Q版立绘与建模,基本全程陪伴的配音,刻进DNA的作曲风格,重要关卡还有腔调十足的人声伴奏。熟悉要素纷纷到场,游戏类型在诸多衍生作中新鲜独特。而故事则是在原作基础上的全新篇章,不过即使没有原作经验也并不影响体验剧情。
只不过在实际游玩后,这部作品似乎并没有初次见面时那么美好,或者说,比较粉丝向。
轻巧的战斗与关卡
掩体、近身战、技能、专属枪械……“《马力欧+疯狂兔子》系列”的玩家对这些东西绝对不陌生。不过,在实际游玩体感上,《P5T》其实“个人特色”很明显,与其他半即时制战棋相比,拥有独特的战斗爽快度和关卡设计理念。
本作算上支线足有60多张地图,但普遍较小,虽然带有立体设计,但除极少数关卡外都在Z轴上保持为2层以内,没有障碍物的情况下,即使到了游戏末期,移动范围最大的摩尔加纳也基本可以在3回合内一猫跑遍全图不带喘气,大部分情况下玩家甚至没什么必要打开战场预览。
同时,游戏的掩体系统也有着极大简化,半身掩体与全身掩体的差异仅在于全身掩体可以完全阻挡前侧方攻击。但即使遭到来自身后的射击,只要角色有一面贴着掩体,就依然能得到高额减伤,站位压力小之又小。相比下,合家欢游戏《马力欧+疯兔》都显得步步惊心。
由于怪盗团的这次冒险不是什么需要渲染巨型遗迹、广阔战场气氛的故事,这个尺寸的关卡地图配合简化的掩体系统,不仅符合游戏气质,而且降低了设计难度,大部分关卡都能给玩家带来十分良好的循序渐进的体验。
结束新手教程后,玩家就能明显感觉到关卡布局的导向性,其最经典的结构就是“左右分流,中间接应”,两名角色很自然地沿战场边缘推进,形成一个遥相呼应的三角形。疏密有致的敌人布局可以让你顺畅地总结出每回合的攻击次序,配合我们接下来会说的特色连招系统,将游戏的战斗体验塑造得特别连贯。
本作的独特性究其根本,主要还是来自于《P5》自身的设定衍生出的游戏机制。游戏的战斗系统包含了人格面具和效果各异的技能,和《XCOM》与《马力欧+疯兔》高度依赖枪械的战斗不同,本作效果各异的面具技能让聚怪轻而易举,范围伤害和阻止下回合行动的负面状态信手拈来,和那些依赖物理性质热兵器的同行们不可同语。
同时,游戏还融合了原作的“1MORE”与“总攻击”机制,这两者让游戏的战斗速度成倍增加。
对最普通的杂兵敌人而言,如果他们没有掩体或被赋予负面状态,玩家角色的攻击便可将其击倒在地,而发起攻击的角色则会被赋予“1MORE”状态。这个状态将会刷新角色的回合,重新以发起攻击的位置为准来计算移动范围,并且可以再次发动攻势。
当这一机制结合范围攻击与其它角色的辅助,就能够让一名角色在单回合内反复刷新自己的行动,“我的回合、我的回合,还是我的回合!”。游戏主线外,玩家在每一章都能接到3~5个支线任务。此部分任务不同于需要见招拆招的主线,而是设计得更加精巧、偏于解谜的任务,其中不少都是“1回合内达到目标点”“1回合内解决所有敌人”这样,需要玩家灵活运用1MORE状态带来的额外机动力解决的关卡,颇为考验玩家观察战场与统筹回合资源的能力。
当玩家将敌人击倒后,便可获得发动总攻击的机会——当以场上三名角色为顶点的三角形包围有一名被击倒的敌人时,便可以消耗攻击动作,对三角形范围内所有敌人产生巨额伤害。上次见到类似的系统还是在十三年前的《永恒终焉》。
这招当然不是战棋游戏史上最强的必杀技,但绝对是最有性价比的必杀技之一,因为只要玩家触发一次“1MORE”,就有机会发动一次总攻击。而半即时制战棋最大的特色之一便是“解放双脚”,角色能在移动距离内自由奔跑,利用这一点,玩家理论上可以造成广至半面地图的清版,战斗效率极高。
这些独特的机制,最终将游戏前中期的单局长度稳定在3~6回合,如果玩家的决策较佳,即便在最高的Risky难度下也能打出许多局1回合解决的漂亮战斗,解压且充满成就感。相比传统战棋,本作的游戏节奏倒更像是在推一款手游的主线。尤其是前中期,总能控制到一个恰好能让脑子动起来的时长,一关结束就用各种演出来放松玩家刚转悠起来的大脑,十分休闲。
前卫背后的复古味
就好像《女神异闻录5》那前卫的游戏设计背后有着经典感十足的爵士与怪盗题材,本作前卫的姿态背后也有着一股复古的格调。只是对于《P5T》而言,这股“复古”,更适合用低情商的词汇“老套”来形容。
叙事上,游戏层层推进的剧情发展和插科打诨的台词桥段设计都值得许多的游戏剧作家学习。然而,整体剧情框架的水平就见仁见智了,本作采用了一个对于《女神异闻录》而言很“常规”的题材,部分情节还属于不是所有人都会喜欢的日式校园悲情回忆。仅对于我而言,虽整体不失为一个好故事,但实在是一眼就能看到底,因此兴致寥寥。
完全跳过对白或许会让玩家不明所以,但全程开快速播放的同时偶尔扭头看个漫画或Vtuber,却基本不会影响玩家对剧情的理解。
回头看,《P5》的剧情也并非没有“老套”问题,但区别在于,原作可以用大量的个人故事、衍生对话来充实内容,借助各种紧张度不同的事务,营造错落有致的节奏,增强代入感,达到强大的叙事效果。而这在《P5T》中是几乎不存在的。支线与日常对话出现率很低,即使出现了也不过是个可有可无的小剧场,且玩家迎来的依然是对白、战斗、对白这样和主线别无二致的节奏。
在游戏后期,不停用立绘对白式演出来填充剧情导致的单调愈发明显。关卡耗时变长导致之前的“手游式刺激”消褪了,剧情深入又导致对白也被加长,此时的游戏对于无心凹角色强度的轻度玩家、对日式剧情无感的下棋玩家都成了催生疲劳感的利器。后者还能将剧情一跳了事,前者可就连调低难度都没法救了,毕竟关卡内该走的流程还是得走。
战斗与剧情之间,玩家也有在咖啡店卢布朗休息片刻的机会,实际上,此处就是玩家调节技能、人格面具、武器,领取任务、支线对话的据点。本质上讲,只是一个在剧情上总会归还的目的地,与如今不说直接摆一个开放箱庭在战斗间隙给玩家探索,也至少要加点模拟经营的新生代战棋们相比,实在是过于简陋。其实际功能和二十年战棋游戏们战斗间隙的调整界面差不多。
尽管这种设计在战棋游戏中并不少见,甚至对于专心下棋的玩家而言喜闻乐见。但还是那句话——这怎么说都是P-Studio亲自操刀的颇有卖相的《P5》衍生作,同时还是全价且DLC同步发售的一部非旧作重制的全新作品,你总会期待一些新鲜好玩的东西。即使早有准备,但面对这样一个抽了魂的、或许一开始就没有考虑过加深设计的据点系统,还是很难不感到遗憾。
聊胜于无的构筑与资源管理
如果说,游戏在剧情与流程上的老套只是会导致“非粉丝”或“对战棋无感”的非核心玩家感到疲惫的话,本作的角色构筑与资源管理就是让战棋玩家也昏昏欲睡了。本作的人物强度提升来自三个方面:技能树、武器、人格面具。我们一个一个分析。
技能树
人物技能树共有三个分支,与本作的模仿对象《马力欧+疯兔》的技能树有九分相似,区别在于这部作品更加简单。第一条主动技能分支包含两种作用——威力提升和范围提升;第二条被动技能分支至多两种作用——把被动再加强一点,或者点出一个额外的技能;第三条技能分支较为复杂,且每个人物的技能顺序有微妙的不同,主题则是诸如增加恢复、行动范围等能力的通用技能。
这种技能树以高情商说法是简单易上手,低情商说法便是没有设计。实际上,作为一个仅上场三名角色的战棋游戏,本作的人物特性本身便有设计问题,遑论在这个基础上发散的技能树了:
游戏第二常见的杂兵首次受击会朝攻击者方向跳跃,导致射程短小的坂本龙司和技能会先拉近敌人的奥村春表现尴尬;游戏长途奔袭的需求,令移动力低下的奥村春在游戏至少二分之一的时间里场上表现不如其它角色;新岛真的“核热”属性技能与奥村春的“念动”属性技能在实操效果上的高程度重合;存在感低下,即使在最高的Risky难度也仅仅在第一章会偶尔见底的SP条;因为没有奶妈角色,所以给每个角色都暴力安上1~3个回血技能……
可以说,本作的人物设计是很割裂与违和的,只是得益于我们夸过的关卡设计与战斗节奏,才不至于满盘皆崩,让人不禁怀疑他们是不是先做了关卡才构思的技能。甚至于,在某几个解谜向的支线任务中,玩家还会因为点了某技能而难以完成关卡——例如在一个推箱子式解谜里,我因为点了增加角色近战击飞距离的技能,导致箱子不论如何都会刚好卡在墙边而无法移动。
武器
游戏的武器系统则更是存在感稀薄了,本作获取武器的途径有两种:商店购买或用人格面具合成。商店只会随章节刷新武器,在获得合成能力后玩家完全没有理由去购买这些白板;人格面具合成的武器更加强力,但就跑不开利用“REPLAY”功能回去以前的关卡里重复“刷刷刷”了。
然而,前期玩家根本不缺钱,也没有太多需要更换队员的连战,武器可以随便买;游戏后期依赖总攻击发起的高额范围伤害,此时玩家只需要比较中档的武器就已经伤害溢出,即使是一周目最高的Risky难度,也没有对最高档武器的刚需。因此相对“有料”一些的武器合成系统也和商店是同样的命运——回咖啡店以后顺手合几个数值顺眼的即可,想打成就奖杯建议合成“睡眠”属性。
人格面具
作为《P5》RPG系统灵魂之一的“人格面具”,在本作中也是角色构筑中存在感最强的。在游戏用剧情简单添加的方便设定里,所有的怪盗团成员都可以装备第二个人格面具。人格面具的效用有两种:提升人物属性、给人物赋予最多两个新技能。面具的第二技能需要通过合成来获取,再加上武器也需要面具做材料,导致人格面具在本作中算得上紧俏货。
然而,就与合成武器一样,人格面具也面对着同样的问题——即使是Risky难度,高强度人格面具也并非刚需。游戏的“1MORE”机制和“总攻击”机制在战斗中的存在感实在太强,在熟练这两个机制后,至少七成情况下玩家使用技能的目的仅是把敌人打出破防,制造1MORE与总攻击机会罢了。
另一点证明本作的人格面具乃至整个技能系统都完全没准备好融入游戏的证据在于,游戏中后期面具更多带有强力的被动技能,其中不乏“在负面状态下受到伤害大幅降低”这样,怎么看都是顶级防御被动的存在。
可在整部游戏里,出场的杂兵类型仅仅6种。在第二高的Hard难度能给玩家赋予负面状态的杂兵只有1种,BOSS只有2个,且这种杂兵的攻击欲望极低,主要是给其余杂兵加buff的角色。在这种背景下,此类设计就显得未免有些多余。
就是这样,玩家当然可以在游戏的“REPLAY”功能中去以往的关卡里反复刷取素材,在一周目就凹出一批等级封顶,带有极品技能的面具给队员戴上,但不去刷素材,也不影响玩家在一周目除Risky外的任何难度,90%的时间内都不费吹灰之力地打满全部关卡的挑战。
甚至,你的属性如果太过离谱,反而会由于秒杀敌人导致1MORE机会减少,从而拖垮回合数,不仅影响关卡挑战完成,还相对给了敌人更多攻击回合。并且提高了友伤代价,导致站位要求更高。
必须要说,尽管有时显得强度过高,但1MORE与总攻击的机制还是非常成功的,一款战棋游戏能够弱化培养,让玩家多动脑就能成功地完成任务,是战斗与关卡设计的双赢,是策略性的体现。然而,《P5T》的培养内容从体量上看并不像在试图退居幕后,甚至在某些时候拖了后腿,令人不得不有所微词。
像上班一样痛苦
当前期的惊艳与新鲜感烟消云散后,制作组应当用稳扎稳打的游戏表现继续留住玩家,但事实是,游戏几乎全部的机制都在前三个小时解锁得差不多,剩余大约30多小时的游戏时间我们只能体验到一些关卡设计上的变化。而这些新关卡也并非全是好物:其中还有几个机制略显简单,几乎只能硬生生磨血的BOSS战。
更可怕的是,仿佛想要沿袭某些传统似的,本作在2023年给玩家带来了一个《洛克人》式章节——把血、攻增加的BOSS一个个拉出来给玩家轮战。正如最初所说的,简洁爽快连贯的战斗节奏是游戏最大的亮点之一,如果这些BOSS战能和普通关卡一样优秀,《洛克人》式章节也并非不能接受。可这几位BOSS都是些时长为正常关卡五六倍的存在,且攻关过程并不有趣,使得这部分主线直接毁灭性地打击了这个亮点。
收尾阶段令人会心一笑的剧情减少,讲大道理的剧情增加,结合重复性极高的战斗,让人如同在上班一样痛苦——虽然我上班就是玩游戏写评测。
一盘西红柿炒番茄
如果要找一个比喻的话,我原来对本作的期待便只是一盘能果腹的西红柿炒蛋,好吃与否我都能接受,然而P-Studio却在“好吃”或“难吃”之间选择了“或”,给了我一份“西红柿炒番茄”,虽然吃起来还是有我期待的风味,却总觉得少了些什么。
或许,制作组对这部作品的定位还是过于粉丝向了,也导致了游戏在初见的闪光下,却因一种拼凑感而令人希望落空。