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首页    游戏评测    育碧让刺客信条的Animus照进现实【UCG评测】

【文:害羞威廉(实习) / 排:NE】

育碧在VR领域的大展拳脚,给玩家带来了哪些惊喜?

 

 

时代的东风终究吹到了育碧

 

VR在2023年的游戏业界早已司空见惯,育碧同样没有放过这一“红海”。在威尼斯驾驶贡多拉(Gondola)、加入雅典的攻城防守,亦或者卷入波士顿的权谋争斗?这些都能在《刺客信条 联结核心》中到满足。

 

 

玩家扮演阿布斯泰戈工业公司雇佣的一位黑客,在老熟人肖恩和瑞贝卡的协助下击碎圣殿骑士寻找失落神器的阴谋,在游戏中进入“一生风流”艾吉奥、“西风”卡珊德拉和永远的“狂战士”康纳的记忆中,穿越记时空片段,品味刺客大师们波澜壮阔的人生。

 

 

新手友好型VR游戏

 

“从未接触VR”、“高度近视”、“晕动症恐惧“,三个关键词摆在我的面前,在上手设备前颇有群山峻岭一人攀登的恐惧感。贴心的育碧同样了解玩家在初次体验时会遇到哪些挑战,光是最基础的移动方式就有“传送移动”、“摇杆固定角度移动”、“水平自由视角移动”等供玩家选择。

 

 

飞檐走壁、杀人于无形是刺客的宗旨。《联结核心》对系列玩法的复刻十分到位。地图中的建筑上布满可供抓取的着力点,很多时候一块凸起的方砖的上下沿,包括两侧都能借力攀爬,让人感叹大师不愧是大师。相比于第三人称视角,所见即所得的静距离移动对沉浸感的加持尤为突出。

 


▲没想到这也能爬吧

 

刺客攀爬之外,楼宇间遍布系列游戏中出现过的高度上升机械装置与可供跳跃的外沿落脚点。在熟悉操作的前提下,每一次躲避敌人的追击都是一次充满飞跃与激情的生死时速。不得不说,育碧,你是懂粉丝期待的。

 

 

《联结核心》中的战斗同样让人着迷。玩家按住互动键并轻甩摇杆就能在对应手臂展开袖剑,敌人未察觉的情况下,可实现一击致命。剑刃撕开肌肉的声效与手柄震动带来的反馈可谓上乘,空中跳跃刺杀伴随耳边设备发出的呼啸声,让我好几次下意识做出双手张开的下蹲姿势(中二感爆棚),口中轻语一声“Requiescat in pace”(安息吧)。

 

 

隐蔽暗杀的步步为营只是计划的一部分,正面对战同样不失优雅。角色的主武器在右侧腰间,长按手柄背键,并从对应部位进行拖拽便能拔出武器。举起武器挥动手柄展开攻势,成功抵挡攻击即可造成空档,利用飞刀可打击多名目标,双击跳跃键还能进行冲刺打断敌人攻击,整个战斗过程中还允许切换袖剑达成一击致命的效果。

 

 

远程武器的自动瞄准会让范围内的敌人身上出现逐渐缩小的白色光圈,收紧后飞行道具能达到100%命中。不用担心五只箭零命中的究极挫败感,为空间感模糊的玩家提供了射击快乐。

 

 

武器之间的搭配与额外的制敌战术动作让战斗体验更灵活。除去血量较多的BOSS战外,大部分情况下角色的灵活动作都能在攻击的间隙打开新的局面,或者利用环境杀,解决批量敌人,成功格挡后的子弹时间在手柄的加持下,VR带来的视觉体验不输传统的刺客作战。

 

 

三位主角意味着三个时间段,那武器配置自然也会有所区别。其中艾吉奥配备的远程武器是长距离手弩、卡珊德拉的弓箭拉满会有时停效果、康纳的主武器是堪称远程暗杀神器的无限手斧!武器的差异丰富了达成目标的途径,也为高玩们提供了表演的舞台。

 


▲吃我一记空中手斧

 

游戏一共16个关卡,半开放式区域地图内放置了主线任务与不同的小游戏。在部分关卡中,消灭敌人不是唯一的选择。玩家可以选择狂战士信条路线,所到之处,寸草不生。也能利用掩体躲避巡逻的视线,趁机偷取关键道具,达成任务目标,战术思维在《联结核心》中的出现让人欣慰。

 

 

正所谓“刺客不是打打杀杀,还有下密道解谜”,游戏流程中放置了诸多有趣的谜题,本身难度并不高,但很考验玩家对环境的观察。手柄的空间移动也是解谜过程的一份子,战斗与探索的内容编排恰到好处,并没有出现其中一方喧宾夺主的挤兑感。

 

 

三位主角共用一个升级系统,解锁的条件只需要通关即可。更多的弹药储备、更高攻击力和血量,袖剑刺杀重型精英怪等升级,让下一个关卡的刺客大师更加致命。

 

对于经历了艾吉奥三部曲洗礼的我来说,“刺客”二字的吸引力远远大于VR所带来的视觉想象。幸运的是育碧对于还原度的追求仍然贯彻始终,从标志性建筑物上纵身起跳的信仰之跃、混入人群隐蔽身形、草垛中快速暗杀,都能在《联结核心》中一一实现。在一众RPG元素大行其道的刺客信条作品中,传统玩法的优秀放在今天同样令人着迷。

 


进步空间还是有的

 

从童年滤镜和VR的新鲜感中抽离出来,《联结核心》也暴露了不少问题。首先便是限制于一体机的运算能力导致画面与本世代的游戏差距不小,使用Meta Quest 2 游玩时,部分画面在近距离存在二次加载的现象,同一场景下图像分辨率的差异很影响沉浸感。并且暗光的场景中识别度太低,亮度拉满才能达到较为正常的观感。

 


▲亮度拉满的天空

 

其次就是采取的“坐姿游玩”模式游玩,如果超过游玩边界的话,有几率触发“肌无力”现象,攀爬直接变为不可能的操作。解决方案就是长按左手柄设置按键,重新选择一次“坐姿游玩”或者变为“站立游玩”,如此恼人的现象需要硬件与软件厂商合力解决才行。

 

 

除此之外,战斗设计有些过于强调“防御+反击”的重要性了。多人围攻的紧张中难免快速挥动手中的武器,此时无论是长剑还是斧头在敌人身上划过都只会刀剑相错的声响,对手直接触发超高概率抵挡,对战中的正反馈直线下降。

 

 

游戏的难度也一言难尽,普通难度下AI警戒度上升速度太快,常出现见面就白刃战的情况。还存在第一视角下路人玩家看似能够阻挡视线,实则不能的反直觉设计,以至于我多次实现了VR世界的“掩耳盗铃”。对新手玩家来说,最佳选择还是简单难度。

 


▲是你逼我的!


不完美但仍然优秀

 

《联结核心》在完整的框架下,搭建了优秀的游玩体验。在一周目14~16小时的体量下,可供选择的多种操作模式、不失紧张感的战斗体验、填充的各类致敬玩法,让刺客信条在VR品类上开了一个好头,尤其是潜行作战带来的自由度,在不同主角身上演绎得淋漓尽致。

虽然说相比于外接式头显,Meta Quest画面上的限制暂时让人感到遗憾,但育碧的美术无须担心,技术的推进也从未停止,一体机的未来仍然值得粉丝与路人玩家的期待。

 

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