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首页    游戏评测    卡我体力是吧?《绝区零》降噪测试初期体验报告【UCG评测】

家里着火了,等我回满体力再灭。

【文:德雷克 / 排:伊万】

 

这是一款背景设定在近未来二次元动作游戏,世界被某种超自然灾害侵袭。一种特殊物质正在侵蚀心智、诱发变异,玩法上是操控由三名角色组成的小队战斗。战斗以即时QTE和速切角色为主,没错,这款游戏就是……崩坏3!

 

咳咳,我们还是回归正题,最近《绝区零》开启了第二次测试,我们也是第一时间进行了游玩,在体验了大约十小时后,想和大家分享一下游玩体验。给各位没抢到资格,以及还在观望的玩家介绍介绍。

 

由于目前体验时间有限加上有抽不到角色、“卡!进!度!”等情况,内容无法涵盖后期玩法,还请各位见谅。

 

美术风格与世界观设定

 

相较于此前的作品,《绝区零》最直观的变化就是在画风上。从色彩、画面表现而言,比较接近美式涂鸦风格,但角色设计、日常环境上还是日式风味更浓。而世界观则是废土与都市并存,整体故事基调却十分轻松欢快,众角色的插科打诨、高光时刻,为相对平淡的主线增添了几分乐趣。

 

这次的剧情演出方式十分多样,并且极具风格化特征,不仅有传统的3D动画播片,也有翻漫画式的“PPT过场”。

 

 

不过在许多强动作戏的演出上仍然采用这种方式,实际表现力还是一定程度上打了折扣。在这种表现形式内,也理应有更加精心的设计。另外,这次还破天荒地加入了剧情跳过,多一种选择自然不是坏事。

 

主角设定

 

 

 

作为主角的我们是业界有名的“绳匠”,负责在线上为上场作战的人们引路。他们无法上场进行战斗,但关卡以外的地方都是操控主角行动,例如逛街、聊天、接取任务等,陪伴玩家的时间其实很长。

 

剧情中,兄妹同场时大多以玩家视角展开,不同性别的对话也会有所差异。而玩家在剧情中选择的选项,也是会包含配音的。虽然依旧不会改变剧情走向,但至少过程又多了几分看点。在部分任务中,玩家会以另一角色视角行动。而在支线获或肉鸽关卡中选择暂离,也能暂时操控另一名主角

 

轻松上手但不失爽快的战斗

 

 

正如视频开头所说,《绝区零》的战斗思路上确实和崩三有许多相似之处,不过在操作和具体机制上有较大差异。玩法上它的基础战斗方式是比较简化的,一套可以施展连续动作的普通攻击,一个特殊技、一个大招。

 

上手门槛是相当友好的,共通机制上没有连段和派生的说法。不过部分角色会包含类似的特性,例如第几段普攻后衔接攻击。或是长按触发特殊效果、改变动作性能等,还有像我抽出来的第一个5星角色格莉丝,她能在普攻中衔接各种动作,并维持连段。面对各类战况更加自由、灵动,且能维持住较高的输出。

 

 

在流畅的动作、良好的手感加持下,爽快度有所保证。攻击命中敌人的反馈,施放技能时特写镜头恰到好处。都为动作玩法提供了物质基础,但单个角色的玩法还是很难说得上丰富,这就得靠核心玩法“角色切换”来弥补了。这其实也是比较老生常谈的系统了,切换角色触发QTE动作,让三名角色轮番输出,维持紧凑的战斗节奏 。即便不需要精妙的练习也能打出华丽的动作,在动作过程中切换角色,此前角色会在完成动作后再离场。

 

 

短时间内是可以让三人并肩作战的,从视觉效果和实用角度而言,都是非常不错的反馈。在介绍切换的具体功能前,还得先说说敌人的基础设定。每个敌人都有血量和失衡值,对敌人攻击时会累积失衡值,处于失衡状态时会陷入硬直,以重击命中(或用重击打出失衡)再切换角色就能触发连携技。重击则是指特殊技、连携技、大招以及部分角色的特定动作、满足条件后会进入子弹时并并自动弹出切换角色的操作。

 

在镜头、特效、动作等多方位因素的影响下,一定程度上丰富了战斗体验,进一步提高了爽快感。此外,在许多特殊条件下,切换角色能够触发支援动作,而切换是瞬发的。不仅能造成特殊攻击,也能取消动作后摇,受击硬直。

 

由此也引出了另一核心玩法——招架或回避支援。敌人发动特殊攻击时,可以消耗支援槽切换角色触发招架或回避,具体动作视角色特性而定。招架为防御攻击并造成一定硬直,闪避则是触发子弹时间。

 

 

这套玩法让BOSS战和精英战打得有来有回,拼刀的爽快感很好地体现了出来,连续化解强敌的招式。能够提供充足的成就感。米哈游在第一个BOSS上有些很懂的小设计,它的攻击有多段判定,支援招架成功后会自动触发后续的多段弹反动作。给我一种“我好牛逼”的错觉。

而在招架、回避或是普通闪避攻击后,可以瞬间衔接反击,动作流畅且让战斗节奏更加紧凑。这套系统的奖励机制是十分充足的。

 

但反过来看,目前所体验到的战斗没有压力,切换角色的支援动作、闪避、大招都有无敌帧,判定也不算严格,风险是相对较小的。因此也很容易让玩家敢操作、敢多操作,由此也就把玩家引导上了爽到底的不归路。由于这套系统的存在感过高,许多时候其实限制了打法。

 

 

杂兵战就没什么存在感了,它们很容易被打出硬直,且难以对玩家造成硬直。除了偶尔考虑下站位基本是单方面的碾压,很多时候一通乱按就能歼灭敌人,甚至能顺便无伤。战斗时操作很忙,但实际需要考虑的事情不算多,对于想休闲、重养成的玩家而言,这并不算坏事。

 

但想持续从战斗中探寻更多乐趣,还是相对困难。战斗固然爽快,但在遇到BOSS之前,许多时候都较为单调。

 

很容易陷入机械性打桩的窘境,然而BOSS战的频率低,整体数量也是相对较少的。

 

关于战斗还有几点我想要分享的看法,在一些动作游戏中。距离其实是一个很重要的维度,隔多远放技能、走多远躲技能,这一点也在本作有所简化。因为大多动作都会自动锁定目标并吸附上去,并且没有手动锁定的功能。当然,这样也是为了降低玩家负担,但许多时候却适得其反。

 

 

锁定目标可谓是相当不智能的,先不谈多杂兵的战斗,战斗时你要频繁地切换角色、闪避。这些动作都有一段不小的位移,攻击的目标很容易错乱,造成不小困扰。

 

另外关卡中还有许多环境要素,乍一看挺新鲜,但和动作玩法难以结合。实际存在感并不高,角色拥有元素属性和攻击类型,配队上只是简单粗暴地和特定属性组队,以此增加能力而已。敌人也有对应的属性抗性,也仅此而已,实际体验上除了卡配队 卡你的装备选择外,影响并不直观。

 

它还是肉鸽吗?

 

迎来第二次测试后,本作的整体玩法发生了大改,肉鸽玩法被从主线中剔除,转而集中到了类似崩铁“模拟宇宙”的常驻玩法中。

 

在抛弃随机要素后,则投入了更多精力在地图设计上。地图玩法更加丰富,设计更加精妙。主线的推进形式相比原神更接近传统手游,是需要消耗体力进入的关卡制,这套系统目前存在很多问题,造成了不小困扰。这也是我们没能体验到更多游戏内容的原因……

 

 

首先,做主线、支线大多需要进副本推进。而进副本就要消耗高额体力,卡进度是许多玩家的常态,而且它卡的地方真的很恶心。

 

你都接任务了,前置都铺好了,我人代入了,准备上场解决事件了。体力不够,无法进入副本。如果你这个时候,剧情正好到部分节点,还可能会导致街上的商店暂停营业,就像你洗澡时沐浴露一抹断水了一样难受。

 

更加让人无法接受的是,既然用传统手游的体力和关卡制了,升级为什么都不给体力啊!?体力只能随时间回复、在咖啡店限量购买或者用抽卡的石头买。好好好,游戏上线第一天就长草。难道……这也是减负的一环吗?

 

整个流程上还有一些莫名其妙的地方,在许多主、支线任务节点,都必须要你在大本营睡一觉。不是因为有剧情、玩法,只是因为猫猫……额不。哥哥觉得你已经很累了,该去休息了。

 

 

具体的关卡或者说副本方面,在玩法和视觉上都还是挺新鲜的。它的关卡推进、探索,和战斗是完全独立的,互不相干。

 

 

其表现形式是在棋盘内推进,这部分的地图都是设计好的 并不包含随机要素,玩家需要在格子上触发特殊事件、战斗、机关。在场景内完成指定任务或抵达目标地点,场景内还包含了许多形式的解谜,解谜玩法、特殊事件其实比战斗要丰富的多的多。

 

 

由于它不拘泥于特定的框架,所以发挥的空间也相当充分。像是各类变种的推箱子,规划路线躲避火车。或是吸引炸弹破坏墙壁,单独拉出来或许并不算出彩。但它们很好地与场景、美术、玩法相融合,关卡中还包含许多旁白、剧情。

 

整个过程包装得很好,综合体验是很不错的。我一开始可能会想,走格子能有啥表现力。但伙伴或怪物在电视间穿梭,火车驶过轨道,并且被我塞上炸弹时。我不禁想:“这好像比战斗乐子多啊!”每个关卡还包含3星挑战,部分要素的收集还是需要花点心思。

 

 

而零号空洞才是本作的肉鸽玩法,同样处于电视走格子的框架内,加入了随机要素。自然也不会像主线那样以解谜为主了。推进方式比较像杀戮尖塔这类,有路线选择、且在大分支上不能走回头路的肉鸽。玩家需要做的是一直前进,触发随机事件、进行战斗、完成挑战,积累局内资源和BUFF强化战斗能力,最终击败关底BOSS成功通关。

 

崩铁玩家可以将它理解成“寰宇·蝗灾”,它也包含随探索深入而施加的诅咒状态,探索更多地图也会伴随一定风险。部分诅咒属于双刃剑类型,也可能会提供一定帮助。

 

 

由于我们被体力卡进度了,目前只玩到了最初的肉鸽关。玩法肯定还没有解锁完全,至少现在还没看到永久成长要素。不过以初始的各类祝福来看,它们会强化不同流派的打法,像是暴击、破韧、闪避反击,大多还是以数值为主。在选择多个同类祝福后,还能获得额外的BUFF。

 

很少能看到能改变玩法的效果,例如有个祝福能让你主动触发闪避反击,往这个思路发展确实不错。

 

但整体还是较为保守了,顺带一提,肉鸽玩法是不需要耗费体力的,每周会根据进度结算积分获得奖励,但通关本身是不能刷资源的。那我们平时玩什么呢?这点我们放到最后来讲

 

在这款游戏里平时是干嘛?

 

 

《绝区零》中的主要活动区域为现代城镇,许多功能都被下放至了街上的店铺中,得益于其浓郁的生活氛围。

 

即便是功利性极强的各类玩法,也能提供足够的代入感。去咖啡厅回复体力,在拉面馆吃猫饭。最让我震惊的是,它居然真做了个街机厅让我们玩小游戏。它这些小游戏甚至还包含PVP部分 ,就比如说对战版贪吃蛇。

 

 

在初次来到小镇时,可能会遇到没有去一家店,而未解锁某项游戏系统的情况。如果是埋着头打,可能会遇到一点困扰。加上目前的游戏引导、许多功能不太完善,很多时候很容易错过许多信息。例如你其实早就可以开始抽卡了。它居然!没有给你弹出一个显眼的教学!

 

还有像独特的UI、3D的场景与功能设施,有时会让人摸不着头脑,最让我不能理解的是……它送了我一个自选武器箱,我不能看属性详情!它的物品预览甚至只有背景故事介绍!

 

 

你这还不如让我抽卡随机得一把武器!说到抽卡啊,这肯定是大家最关心的了。由于目前是二测,具体氪金价格、资源获取效率都无法获得定论。只能说抽卡需要的石头数,保底抽数、机制还是老一套。新手池和常驻池融合在了一起,常驻池的前50抽必定保底1个金,并且有8折优惠。抽完后新手池便会消失,变回正常的常驻池。

 

 

可以抽的依旧有角色、武器,还有同行出战的宠物——邦布。它们会在战斗中进行攻击或辅助,还可以定制不同芯片以获得BUFF加成。不过在目前的卡池里尚未看到五星武器和宠物,但从自选礼包来看还是有五星武器的,具体如何还有待观望。

 

 

角色有6个命座,武器和宠物都有5层精通,重复抽到可以进一步强化能力,也是再熟悉不过的系统了。角色命座方面我想特别提一下,我看了下目前有的角色,基本是以数值提升为主,虽然不会像原神那样带来机制上的变化。并不能满足期待通过氪金改变玩法的需求,但换句话说目前没有看到拆分角色机制的情况。目前还无法确定是否会贯彻这样的做法,只能等正式版上线后再观察了。

 

 

武器方面是全角色通用,再加上角色没有太多特别专的机制,大多是都能用用的情况。不过还是有属性、攻击类型特定的加成,但想想还有那么多数值加成是无法获得的。是不是就……拳头硬起来了……

 

在抽卡这个沉重的话题之后,我们切换一下心情,聊聊更加沉重的肝材料这一部分。

 

这次的日常材料获取有比较大的变化,在名为VR测试的副本中,玩家可以自行选择怪物卡。它们对应了各类养成材料的掉落,可以自行选择、搭配。一次战斗就能刷到多种所需材料,算是在日常资源玩法上的减负。

 

 

至于圣遗物嘛,还是有的,就是武器周围的那一圈。大体设定还是一样的,随机获得装备、主副词条随机,强化又要再随机好几次,不过这次总共有6个槽位。为4+2的搭配,整体上还是相对自由一点,这次升级后会显示每个词条强化了几级,当你给别人看你的顶级小防御圣遗物时。

 

就不会有人玩“你怎么不升级”的梗了,获取方式上也有了非常大的区别,改为了消耗体力获取代币。再用代币去抽圣遗物的玩法,虽然还是要随着游戏进度,解锁套装、金色圣遗物。但至少前期获得的材料并不会只沦为狗粮。不过,这游戏前期哪有体力给我刷这啊!

 

 

以上就是本次《绝区零》二测的首日体验报告,诶?时间到了,我体力回得差不多了,可以继续做任务了。

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