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【文:蛋卷 / 编:害羞威廉/稀饭 / 排:NE】

和陆行鸟一起探索盖亚星球吧!

 

前言


万众瞩目的《最终幻想7 重生》发售在即,我们有幸受到SE邀请前往东京体验了DEMO。本次试玩部分为游戏的第二章,直接包含了开放世界探索的内容。剧情讲述的是克劳德一行人逃离米德加之后的故事。此次众人来到了卡姆镇,随后为躲避神罗的搜捕,又踏上了未知而广阔的荒野,开启全新的冒险。

 

 

初入开放世界


画面表现上,UI设计整体与前作保持一致。互动键和提示栏保留了熟悉的美术风格,人物和场景的质感更上一个台阶。角色的发丝和衣物会随风飘动,面部纹理更清晰,就连路人NPC的建模也肉眼可见的精细了不少,微表情和肢体动作也更为丰富流畅。

 

 

同时制作组在视角方面也做了优化。无论是日常跑图还是战斗,视野都变得更为开阔。

 

玩法体验方面,与前作章节间有所限制的箱庭场景不同。DEMO的第二章里有着巨大的开放区域,新手教程结束后,就能开始自由探索。
流程的这个部分展现了一个比前作更为广袤的世界,玩家能够到达包含矿场、城镇、牧场、原野、湿地等区域。

 

 

一片祥和的卡姆镇和绿意盎然的格拉斯兰地区,都给人一种生机勃勃之感。在推开城镇大门后,美丽而未知的土地映入眼帘。玩家也会由衷地和爱丽丝一起感叹到“星球是有生命的”。这一点也会在游戏中慢慢体现,大伙探索的同时,壮丽的盖亚星球也将一步步揭开自己的神秘面纱。


 

角色在大地图中前进的方向和地点不受任何限制,不再有空气墙。探索过的区域在地图上会显示为彩色,未探索区域为白色,便于玩家“开地图”查漏补缺。且场景各处的地形起伏较大,地貌种类繁多。在面对有较高落差的地形时,克劳德等人无法直接从高处跳下或者向上跃起,而是需要寻找场景中设置的各类攀爬点。初上手会需要一定时间来适应。

 

 

在旷野中移动时,只有当界面左下角出现“跑酷”选项。主角才能进行长距离的上下位移,比如跳上较高的台阶。这导致在开放地图中寻找任务地点时可能会花费更多时间。不过,好在这种情况在试玩过程中并不常见。


 

至于游玩的流程推进体验,得益于开放式的场景加入,整体感觉会因人而异。你可以选择走遍每一个任务点,沿途欣赏风景,四处拾取可用于物品制作的素材,或者去各个宝藏点寻找宝箱,也能像笔者一样开局直冲章节最后的BOSS,然后被一尾巴抽死。

 

 

本作的地图设计富有层次感,地形和建筑各有特色。且地图分为地区地图和世界地图,将其缩小后就能发现,试玩章节中的地图版块只占到整块地图的一小部分。这也让笔者对正式版的内容体量充满了期待。

 

 

意料之外的量大管饱

 

对于喜爱探索,渴望发掘世界每一处细节的人来说,《FF7 重生》的开放世界能带来极高的满足感。制作组安排了众多可探索元素,尤其是支线与委托的数量都相当不少。

 

 

在试玩后的访谈中制作组表示,本作的任务数量激增,还会出现只能在支线中体验到的小游戏。在往后的章节中如果玩家再回到之前的某些地区,还会发现新的可探索支线。

 

 

本次的支线设计上,除了数量外,质量相较前作也有着长足的进步。一开始在看到庞大的支线数量时,笔者曾担心会有大量类似前作中的“通马桶”式设计。但在实际游玩中发现,每一条支线都和故事背景挂钩,且流程都不短。内容玩法也各有新意,不会给人繁琐重复的感觉。


 

比如有的需要用卡牌对战的方式来帮委托人夺回珍贵卡牌,而有的则必须利用各种方式追踪可疑的痕迹,体验上各不相同。试玩过程中,也不会出现重复往返同一地点承接不同任务的现象,希望正式版中这一设计思路能贯彻始终。顺便一提 获取任务的方式与前作相同,可以直接寻找委托人对话,或在城镇中的告示栏上承接。

 

 

在地图中收集到的各式素材可用于制作如治疗剂等道具,还能通过寻找散落的图纸来解锁新道具的制作方法。存档买补给品的日子,一去不复返了,现在人人都是移动商店。


 

除去常见的绿色委托,此次《FF7 重生》新增了“世界报告”。该功能结合了地图任务与查德利的战斗报告,玩家启动分布于地图各地的“通讯塔”后,可借此强化查德利的运算处理能力。随即地图上会标记出怪物栖息地、生命点与其他特殊地点。


 

路途中的环境生物还会充当信使,引导主角团前往周边的可探索内容。同时任务形式也得到了拓展,进而涵盖讨伐、调查、潜入、探索寻宝等类型。完成讨伐作战中的额外挑战能获得更高收益,过程中某些选项失败了也没关系,玩家能够直接在触发地点重新开始新一轮的挑战。


 

随着世界报告的推进,查德利能够研发更多种类的魔晶石,并在战斗模拟器中添加新的挑战。另外各类事件都有详细的清单,不用担心错过区域内的可玩内容。

 

 

此外,本作还加入了名为召唤兽祠堂的地点。主角一行人在探索中会发现散发出光芒的晶石,将其破坏后便可跟随指引来到召唤兽祠堂。在祠堂中通过分析召唤兽水晶中的知识,即可在模拟战斗中弱化对应召唤兽。

 

 

分析时记忆“Crystal Memory Map”中按键出现的种类和时机,就能完成音游小游戏。同一只召唤兽的祠堂有好几处,每分析一处便可弱化一次,全部完成的话能在模拟召唤兽战斗中占得先机,从而更顺利地拿到召唤兽魔晶石。


 

在一些调查任务中还会获得“区域报告”,介绍各地的历史故事和风土人情。

 

 

强强联手的战斗系统

 

试玩章节中可操作的角色一共有五位,分别是:克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特和新入队的“赤红ⅩⅢ”。玩家能够在非战斗模式下根据敌人类型随时调整队伍成员,并通过按键在预先自定义的三种人员配置中自由切换。


 

部分成员的攻击模式与动作模组也有所升级,就笔者的体验来看,各成员的技能组成和战力相对平衡。不追求极限输出的情况下,可按照自己对角色的喜好自由搭配队伍。

 

本作更加重视队友之间的配合和羁绊,不仅新增了好感度系统,还引入会影响全队战力的队伍等级系统。克劳德的行为和对话会影响到各个NPC对自己的好感值,而当好感值提升到一定程度时还会触发特殊事件。队伍等级则会随着队友们的并肩作战而提升,从而为主角团解锁新的技能加点选项。

 

 

本作中的战斗模式与前作大致相同,除了大伙熟知的固有能力、魔法、召唤兽技能。游戏还追加了一些新的设计,使战斗方式变得更加丰富。

 

像First Strike:即先发制人,本作先发制人魔晶石成为默认技能。试玩阶段的大部分怪物都能事先从远处观察到,主角团能够自由选择绕过或者触发战斗。

 

角色移动到敌人附近时,画面中心会显示敌人的警戒圈,同时UI会指示出敌人的位置和警戒值,一旦警戒圈满敌人便会发动攻击。如果选择提前出手就能触发First strike,获得先发制人效果,在战斗开始时所有成员都会增加一定的ATB值。


 

此外游戏中的升级选项增加了技能书,在魔导书店和散落地图各处的魔导书自动售卖机上可以进行技能书的升级。通过消耗武器等级SP的方式来强化角色,提升主角团属性、获得不消耗MP的属性魔法并解锁成员间的联手能力。随着队伍等级的提升,书中的技能核心也会同步增加。

 

 

联手动作和联手能力是本作新增的战斗要素,战斗中按下防御键的同时可以和同伴使用“联手动作”。联手动作又分为攻击、防御、反击等不同类型。使用时不会消耗ATB量表,命中后还会积攒双方ATB值。通过消耗ATB可以积攒“联手量表”,当联手量表累积到一定程度后双方便发动更为强大的“联手能力”。比如克劳德与蒂法的联手能力“和谐回旋”,命中敌人后一段时间内不会消耗MP。


 

也正是因为新增要素的加入,制作组鼓励玩家在战斗时多多切换角色,积极发动技能消耗各自的ATB量表,从而达到给其他队员积累联手量表的目的。联手能力除了造成伤害,还能发动如:短时不消耗MP、力竭强化和提升极限招式等级之类的强化效果。


 

此外系统新增加了“后备成员指令”,当战斗中的队伍只剩下一人,陷入危险绝境时,有且只有一次机会可以发动“Reserve Member Command”。角色会与后备队友们直接发动“联手能力”。虽然听上去非常极限,但在关键时刻能实现扭转战局的奇效。笔者曾经在蒂法和爱丽丝发动后备成员指令释放“天堂弹珠台”后,使敌人进入了HEAT状态,从而争取到了拉起倒地队员的时间。最后凭借克劳德的极限操作打败了敌人。


 

此外值得一提的是,在前作中遭受吐槽的锁定目标导致的视角移动问题,在试玩版中得到了优化。在开启战斗后,镜头位置自动拉远。当锁定的敌人跳开时,视角也会快速地跟随锁定目标,让玩家能够更好地观察战场。

 

并且整个试玩流程中,极少出现前作里,在狭窄空间内因镜头过于贴近主角,从而导致视线受阻的问题。得益于宽阔的战斗区域,卡墙角的现象也很少出现,战斗体验更加舒适。

 

 

而在武器强化方面,除了手动设定武器技能,“武器强化自动设定”这个功能也仍然存在。推荐想要轻松游玩,享受剧情的系列新玩家多多使用。

 

如果再配合上拥有各种自动治疗和自动魔法等技能的魔晶石,就能实现非常便捷的低操作体验,对崇尚轻度战斗的剧情流玩家来说十分友好。更周到的是,冒险中错过的宝箱武器,也能在城镇中的武器店补买回来,不用特意回头去寻找。


 

相比前作 本作角色操作和打击感的处理也更为细腻,Dualsense手柄的震动与自适应扳机功能加强了剧情演出和战斗体验的临场感。攻击敌人时的音效、特效表现以及伤害数值配合得恰到好处。即使是最基础的普攻连招也十分具有观赏性,给人“拳拳到肉”的快感,尤其要表扬弹反成功时的画面表现。

 

 

战斗过程中闪避、释放技能和喝药的硬直时间较短,角色间的切换很自然。各式普攻中穿插的特殊技也能够丝滑地衔接,能实现一套招式结束后,立刻释放下一套攻击动作,打出精彩配合。

 

超级帮手!陆行鸟!

 

 

由于第二章的地图体量很大,任务点之间距离拉长,所以便捷的移动方式就变得很重要。好在这次不用靠两条腿走天下了,试玩版中陆行鸟正式加入旅程。在完成特定主线后,克劳德一行人会获得陆行鸟。随后主角团就能骑着它们探索地图,路途中还能使用陆行鸟笛随时召唤小鸟们。更让人惊喜的点在于它们的头部、胸部和腿部的服装都支持自定义装扮。

 

 

陆行鸟也能一起快速移动,位置切换后主角团默认骑乘状态,无需重新召唤陆行鸟。还能与小鸟们亲密互动,过场中甚至出现了蒂法和爱丽丝对克劳德的官方吐槽。

 

 

并且这一次陆行鸟不单单是坐骑,这群可爱生物也参与到冒险旅途中的寻宝和任务追踪环节。当陆行鸟头上出现问号时,代表周围埋藏着宝物。


玩家跟随气味指引就能定位到具体位置,此时控制陆行鸟啄地就能挖出宝物。这也算是探索过程中的额外乐趣。

 

 

可惜有时候寻宝的判定比较严格。在宝藏埋藏地已经高亮的情况下,还得精确地啄到那一小块地才行。否则小鸟啄了一圈后只会提示“什么都没找到...”。

 

 

在旅途中有时会遇到离群的小陆行鸟,它们会导航到陆行鸟站。只需要扶起站牌就能解锁新传送点,对于跑图很有帮助。在此过程中,小陆行鸟还会在一边加油鼓气。如果你没能扶起站牌它就会叹气,成功扶起小可爱便会跳跃欢呼,相当有互动感。


 

陆行鸟站还有老旧的休息长椅,使用制作或购买的坐垫能恢复状态。需要说明的是,坐垫是一次性的。在获得制作图纸前最好多携带几个,以防万一。不得不说克劳德的动作属实优雅。

 

全新小游戏

 

按照惯例,制作组同样准备了新的小游戏,像卡牌策略类的“女王之血”。双方在一个3x5的棋盘上轮流放置卡牌,每张卡牌都有不同的“阵地标记”,以此代表放置后的阵地会往哪个方向延伸。当阵地重叠时就能使用更高等级的卡牌。每张卡牌都有自己的威力值,游戏结束时将比较双方每一横向“列”威力值的总和。分数较高者可以获得此列的分数,最终总分高的一方获胜。

 

 

从商店购买或与城镇中其他NPC对战都可获得新卡牌,部分卡牌拥有强大的技能。体验过后,个人感觉“女王之血”很适合充当激烈战斗后的消遣。

 

除去卡牌乱斗外,经典吉祥物莫古力自然不会缺席。另一个有趣的小游戏便是“莫古力追逐战”,当克劳德一行人来到莫古力之家时,店长会请求克劳德将外出玩耍的小家伙们抓回来。

 

游戏过程中小莫古力们会进行各种恶作剧,克劳德需要躲避攻击的同时,把它们一只只抓回来或者赶到小屋里。将它们全部送回家后,玩家就能用莫古力奖牌兑换“剑技指南书”等物品。玩的越多,能兑换的奖励越多。

 

 

点燃期待

 

试玩版在保证战斗玩法的前提下,大胆加入了许多令人惊喜的新内容,让重视战斗和剧情的玩家都能得到满足。搭配极佳的画面与音乐,DEMO表现出的优秀素质让人期待正式版的游戏表现。

 

整个流程体验下来,本作在前作的即时战斗玩法的基础上,加入了更多可探索要素,一些前作中的“老熟人”也会登场,其中不乏令粉丝会心一笑的趣味彩蛋。

 

 

在与制作人北濑佳范与总监滨口直树的访谈中,二位曾多次表达出对本作的信心。两位制作人相信各位玩家一定会积极探索与讨论最终幻想的故事,并希望此次巨大的地图和充实的体量,能够超越粉丝们的期望。

 

此外二人还透露,除去萨菲罗斯的故事走向,爱丽丝的命运也同样极具戏剧性,可谓吊足了大伙的胃口。具体的剧情只能等到游戏正式推出再体验了。

 

 

《最终幻想7 重生》将在2024年2月29日发售,让我们期待盖亚星球上的挑战者们将如何对抗命运的齿轮吧!

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