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首页    游戏评测    于谦大爷不容易,三分逗七分捧是硬道理:《相声模拟器》评测【UCG】

【文:Mien Wind / 排:NE】

 

前言

 

中国玩家对于“相声”想必都不会陌生,即便不是相声爱好者也多少听过一点,作为历年春晚都有的语言类节目,国人对这种传统艺术形式的认知度还是很高的。无论备受亿万观众瞩目的春晚舞台,还是扎根民间的小剧场演出,都涌现过许多优秀的演员和经典作品。

 

b站的用户可能都刷到过“于谦捧一切”的视频,用“相声皇后”于谦老师的台词,来给电视剧片段、歌曲等各种内容捧哏,形成一种奇妙的适配感,甚至于谦老师自己也看过。那么如果把相声做成游戏、由玩家来担任捧哏会怎么样?2月5日登陆Steam平台、目前获得“特别好评”的《相声模拟器》就是基于这种创意而诞生的作品。

 

于谦捧一切(图源:bilibili)

 

游戏亮点:于谦模拟器+经典小段合集

 

《相声模拟器》采用像素风格画面,主场景呈现了氛围感十足的相声舞台,捧哏逗哏两名演员位列两旁,中央则是文本框。随着相声内容的推进,舞台背景也会随之发生天马行空的变化,诸如非洲、印度、清宫、火车等——这个设计还是颇有新意的,避免了游戏界面始终如一的单调感。(但是桌子没起到原本的作用,甚至游戏开始后就被台词界面彻底覆盖了。)

 

从角色形象上看,两名演员的造型很明显是在还原“郭德纲+于谦”这对认知度极高的黄金搭档,以像素的表现力而言颇为传神——一个小黑胖子和一位烫头的大爷。流程的推进方式是以逗哏主说、控制内容的走向,玩家扮演的捧哏从2~3个备选回答中快速做出取舍,一捧一逗地将节目进行下去,因此本作也被玩家们戏称为“于谦模拟器”。

 

道理我都懂,但是为什么桌子这么大?

 

如果在回答时选择接续型的词句,能让故事顺利地推进;如果选择合适的句子成功地“翻包袱”,伴随着笑声,观众的热情就会上涨;反之如果选错,则会听到阵阵嘘声,观众热情也随之下降。只有保持观众的热情才能将节目进行下去,否则一旦热情槽清空,就会遭到无情地“退票”,尴尬收场。

 

对于常听相声、尤其是常听郭德纲相声的玩家而言,逗哏所陈述的故事会有很强的既视感,“一级葱师”“恩希玛”“钝刀杀人”等经典段子,看到时不免会心一笑。实际上《相声模拟器》的文本就是选取了许多相声小段杂糅在一起的,捧哏的正确选项大部分也是于谦老师的回答,掌握规律后不难判断错误选项。

 

制作组Wave Ecstacy在介绍时用“肉鸽(Rogue)”来描述本作,因为游戏的文本结构顺序存在一定的变化,并非每次过程都一成不变的,根据玩家的选择也可能进入不同的分支。这其实也得益于文本是由大量的小段子组成,这样每次从哪个段子开始都不太影响整体叙事。

 

“说话不清如钝刀杀人”,背景也切换到了菜市口

 

不熟悉相声的玩家,可能在看到一些“怼逗哏”或者“伦理哏”的选项就会想当然地选择,反而获得观众的倒彩。因为捧哏的对话选项有时看似平淡,但功能是作为逗哏叙述的穿针引线,辅助推进故事顺利发展,同时不让话“掉到地上”,不该反驳的时候展现出攻击性,就会弄巧成拙。而当逗哏递出包袱,捧哏精彩地“翻包袱”才能让效果倍增,即俗话说的“三分逗七分捧”。

 

游戏里还设计了一个“连击”机制,只要玩家连续选对就能形成连击。由于捧哏的选择存在倒计时,因此不仅要选对,还得选得快,犹豫不决会导致观众的热情迅速下降。对玩家阅读文字的速度和反应力都有一定考验,在游戏时能切身感受到捧哏并不简单,并不是很多人理解的会“嗯、啊、这、是、哎、咳、哟、去你的吧”就可以胜任。

 

现存问题:文本、语音、玩法皆是命门

 

《相声模拟器》目前在Steam收获好评不少(好评率83%,评测数400+),但越是熟悉相声的玩家,就越会发现其中存在的种种问题。

首先最大的问题就是文本,如前所述本作是由大量经典的小段子组成的,为了迎合Rogue机制还会发生一定的顺序变化。这就导致整段相声的结构很散,没有明确的主线(“梁子”),拼凑感极强,相声里经典的“三番四抖”结构也经常会被打断。比如郭德纲先生的经典作品《我要穿越》算是本作里文本占比较高的一个节目,但情节并不是连续推进的,逗哏的叙事经常跳出故事、又跳回来,令呈现效果不佳。

 

捧哏的台词文本也不够过硬,错误选项中充斥着大量的“硬怼”和“伦理哏”,久而久之容易显得乏味。其实除了于谦老师本身的“神捧”以外,制作组也完全可以自由发挥、与时俱进,从自身的理解对回答予以翻新。

 

此外每轮游戏的时间过长,大量相对平淡和泛用型的平铺直叙以及松散的文本也难以令玩家始终保持集中力,往往是一开始的新鲜劲过后就会觉得节奏缓慢、文本冗长了。“什么时候是个头”恐怕是不少玩家在中后期的游玩心理。

 

 出自郭德纲经典相声《我要穿越》的段子

 

另一大问题是AI语音。相声是一门语言的艺术,语气、语速、逻辑重音、方言等,都会对包袱效果产生很大的影响。目前本作的AI语音机械感十足,语气毫无起伏,让人非常出戏,在说贯口时更是十分糟糕。甚至把语音彻底关闭,由玩家自行脑补“郭于”的声音,反而游玩起来会更舒服一些。(注:2月6日的更新补丁中,追加了仅关闭捧哏语音的选项。)

 

相声中还存在一些“倒口”,即说方言的桥段,比如《我要穿越》里穿越到军阀张作霖身上时是换了东北口音,以此来增强喜剧效果。但本作并没有做出这种设计,选项里的“随机方言”更是负效果,就连制作组自己都不建议开启。

 

其实在b站,已经有UP主通过AI还原已故相声名家马三立、刘宝瑞的声音,来表演自己的原创相声。呈现出来的语气效果颇为自然,让人在怀念两位名家的同时,不禁感慨“数字生命”真的存在。当然这里并不是建议《相声模拟器》制作组用AI去还原郭德纲、于谦的声线,这会涉及到侵权。而是希望制作组能把AI语音再结合文本好好调教一下,使其更像在“说人话”。

 

b站UP主“说书猿”的AI相声作品

 

就玩法核心而言,本作严格来说就是文字AVG,观众热情槽和倒计时的存在带来了一定的紧张感,但整体而言“玩”的设计感还是显得欠缺,有时甚至捧哏只有单一选项也得做样子地点一下。缺乏难度选项也导致部分不熟悉相声和阅读速度偏慢的玩家会觉得太难。(注:2月6日的补丁中已更新超时不影响热情的选项,降低了上手难度。)

 

实际上,制作组完全可以按照传统相声的经典段子,把各个节目拆分开,诸如《大保镖》《当行论》……每过一关解锁新的节目。如此既能保证文本主线的故事性,又能控制每关的时长,还可以增强游戏的重复可玩性。把肉鸽的随机性只控制在一小部分文本范畴或是设计几种突发事件,但不要影响主线比较好。

 

考虑到AI语音的情况,目前涉及到展示唱段(柳活、腿子活)和快板类的相声节目恐怕都无法呈现,不过纯文本类的现存节目数量就已经足够庞大了。如果制作组有心,甚至可以努力创作(或对外约稿)一些原创的段子,给熟悉相声的玩家带去更多新鲜感。

 

系统方面其实也还有可探索的空间,比如设计不同的捧哏风格,像被誉为“进攻型捧哏”的张文顺老先生的风格就与于谦老师有明显差异,常常能“一语反杀”。同一个节目,换不同的捧哏风格来演绎,效果也会有不少区别,这正是好相声值得反复听的原因。再往复杂了做甚至还可以引入一些数值和技能设计,让游玩部分更为丰富。

 

捧哏的台词偶尔只有单一选项,机械化的操作就显得无趣了

结语

 

《相声模拟器》的出发点和创意都不错,在一定程度上展现了相声艺术的魅力,15元的定价(首发期间9元)也很便宜,用一杯奶茶钱玩个新鲜劲是目前好评的主要原因。

 

在相声里加入随机性的想法是正确的,毕竟即使是同一对演员、演同一个节目,过程和效果也会有所不同。只不过目前游戏在文本、语音、玩法这三个核心部分都存在明显短板,都需要再打磨。想让整体质量再上一个台阶,就得看制作组愿意投入多少了。Wave Ecstacy也表示虽然本作不是以EA的形式发布,但后续仍会保持更新,包括创意工坊和更多语种、语音等,期待今后能继续完善吧!

 

最后借用游戏里的定场诗做结尾:“是非功过无需言,自有后人常评谈。江湖儿女江湖去,哪管天上与人间。”


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