【文:寰宇 排:NE】
【寰宇】7.5
时隔二十一年的复活实为不易,还是希望BBI可以带着本作走得更远。
【三日月】7.3
在展望未来以前,《家园3》还是需要先花点时间处理好当下的问题。
【豆乱】6.5
体量不足的问题可以后续补充,战斗风格的变化也可以说是见仁见智,但剧情和美术表现的降级才是最大的遗憾之处。
在那个即时战略游戏流行的时代,曾经出现过一款“前无古人,后无来者”的作品。它让玩家能够指挥庞大的舰队在真正立体的宇宙空间中遨游,与对手展开一场别开生面的星际海战,它就是《家园》。然而,由于开发商被收购之后的一系列变故,“《家园》系列”在2003年的《家园2》之后便陷入了长久的沉寂。直到如今,我们在21年后终于迎来了系列最新作《家园3》。不过,由包含前作开发成员的BBI工作室一手打造的它,似乎也随着时代的前进,走向了另一个方向。
全面现代化
《家园3》较之前作的改变,用“全面现代化”来形容或许是比较恰当的。其一是画面表现的现代化:即便放大端详也仍旧保持优秀观感的精致贴图与战损细节,宏大壮阔的各式太空巨构,以绚丽特效展现的交火场景,令《家园3》在数十年后也仍旧保持着别具一格的观赏性。
其二则是游戏系统的现代化。BBI在将“于立体宇宙空间展开RTS对决”这一系列核心特色原汁原味地继承过来的同时,也加入现代化的镜头操作模式来照顾新玩家,更可以结合过去的经典操作模式和现代操作模式,自定义调整出适合自己的方案,尽可能降低了入门或重新上手的门槛。
不过这“现代化”当中也存在着一些见仁见智的调整,例如为加快节奏而进行的一系列内容简化。在前作《家园2》中为舰船建造特定的模块子系统来解锁建造、研究项目的设定被删除。单位与科技树也被大幅简化。实际游戏中只要对着被整合到一起的建造&研究菜单“哪里不会点哪里”就能迅速解锁所有单位与特殊升级。
因此《家园3》的对局节奏相较过去可以说是“超级加速”,这在遭遇战中体现得尤为明显,由于遭遇战地图尺寸也随着节奏的加快而缩小,基本上开局几分钟对家的小飞机就会骑到你的脸上,然后大家一边“战斗爽”一边攀科技,从头打到尾不带停的。
当然,在快节奏下展开的对战并非没有爽点,立体空间战场的独特策略性也并未因此损失。但过去潜心运营憋舰队,然后观看烟花纷飞的舰队大战的场面,或许在《家园3》的遭遇战中就很难再现了。迎合新玩家而做减法的出发点固然可以理解,但如果为此而将自己的特色磨得过于平滑,可能就有些得不偿失了。
另外需要批评的是,这次现代化也带来了许多不应出现的,且对于RTS来说极为致命的问题。首当其冲的便是在寻路与战斗方面相当不可靠的AI,不听话、卡住的情况在游戏过程中时有发生,当你的部队都无法完美执行命令,这场战争又该如何获胜呢?
特别是在《家园3》加入了起到“地形”作用,令战场环境更加复杂的各种巨型结构后,AI的问题被进一步放大。卡在通道某处导致浪费时间的情况屡见不鲜,甚至只是一道沟,都有可能让部队在你不注意时堵成一坨毛线团。
其二则是影响体验的BUG。笔者在游戏过程中遇到的BUG数量可能并没有那么多,但却招招致命。例如所有部队被莫名其妙地封印在了另一个帧数的次元,极度拖慢游戏进程;又比如有的部队在诞生后宛如获得自我意识一般,永久锁在了无法被选定的状态中。BUG与AI的混合双打下,玩家的体验无疑是雪上加霜。但好在它们理论上都不算是致命的问题,只要能及时通过补丁修复,就能有效挽救游戏体验。
有所缺憾的“战争游戏”
除了玩家之间激烈的PvP竞争,相对简单轻松但同样爽快的PvE模式也逐渐成为了当代RTS不可或缺的内容之一。因此在《家园3》中,我们也见到了一个将RTS与强调随机性的Rogue元素融合,颇具野心的PvE模式“战争游戏”。
一局“战争游戏”共由三关组成,每道关卡内都有一个随机目标需要达成。同时,前两关可以通过完成任务或打捞特殊资源来获得名为“遗物”的强化道具。为麾下的各个部队提供强化效果,遗物种类颇为丰富,几乎所有船舰都能得到发光发热的机会。
例如在首次体验中,笔者就专精强化鱼雷,将鱼雷护卫舰打造成了能在八百里开外倾泻火力的输出机器。不同遗物间也存在联动关系,例如离子炮护卫舰能够以视野为代价大幅提高射程,我们便可以选择提升侦察艇视野的遗物来弥补短板,侦察艇本身又可以通过遗物获得等同于视野加成的伤害加成,这样便能形成一个相辅相成的Build。
而这些组合还只是前期尝试。结束一局战争游戏后,我们会获得局外经验值并提升等级,解锁新的可玩元素,主要为新的遗物和不同初始阵容的部队,带来更多的Bilud方向。这是一个简单纯粹、很容易令人乐在其中的循环。但其中同样存在着一些问题,对它带来的爽快感产生了影响。
首先是难度,每道关卡内都存在“软狂暴”机制,玩家停留越久,定时刷新的敌人强度就越高。即便是拿到了天胡Build的玩家也很难顶住源源不断的高等级敌人,因此通关的重点仍旧是迅速过关。同时,由于本模式支持最多三人合作,不少任务都是以多人合作的指标来设计的,例如占领多处数据塔、打捞分散的模块,但对应的动态难度设计却不太完善。
我们先后尝试了单人和三人的合作任务,多人游玩时,任务目标数会相应增多,但敌方部队属性不会改变。然而在三人游戏时,高等级的敌人对付起来也已经很吃力了,单人游玩不但没有助力,还会受到人口限制影响。因此目前版本中的,战争游戏对单人玩家还是不太友好的。
另一个问题则是内容量不足。目前所有的可选部队,都只能将航母作为行动基地,因此无法使用主力舰级部队,或许是因为与之相关的遗物还没设计好。然而敌人在后期却能不受限制地使用主力舰,某些关卡甚至会将战役的最终BOSS泰坦号作为目标。这时候回头来看看咱们的小飞机和护卫舰——欸?我打泰坦号?真的假的?
可用部队减少自然也意味着遗物缩减,目前玩家仅有希格拉、继世者两大派系可用,且部队简化后二者之间的单位差异也不够明显。令当前游戏中的遗物随机池深度有限,再加上地图与任务随机池同样深度不足,数小时的游戏后就会难以避免出现重复。
总的来说,“战争游戏”可以说是将RTS与Roguelike融合的一次还算不错的尝试,然而内容的不足和一些设计上的缺陷令目前的游玩体验并不够优秀,同样是目前留待完善的一环。
“如完”的战役
最后来聊聊RTS的必修课:剧情战役。《家园3》的战役共由十三关组成,是一段差不多八、九小时就能完成的线性流程。内容多为简单的攻克敌方根据地,但也特意设计了多种体验独特的挑战情景,带来差异化体验。例如在小行星带中一边击落袭来的岩石,一边依托安全的停靠点逐步推进;或是在太空港利用炮台和机雷设下天罗地网,等待对方送上门来。
其中不但可以欣赏到各种壮观的过场,也能学习到不少能在实战中派上用场的技巧,例如船舰之间的克制,或利用垂直空间与地形来掩护自己的行动,算是一段体验尚可的新手教程。
此外,也有不少玩家曾被“《家园》系列”有着宏大叙事的战役吸引,希望能在《家园3》中看到前作太空史诗的延续。但对此,我们想要不剧透地为大家打一剂预防针:
《家园3》在剧情上确实算是系列的延续,但整体情节却由于过度突出主要角色之间的情感而变得格局小了许多。就像你为了阻止小行星坠落地球而展开恶斗,对手却冷不防冒出来一句“拉拉是能成为我母亲的女人”之类的怪话一样。再加上一些唐突的转折与戛然而止的后期故事,总给人一种故事似乎还没讲完的迷惑感。BBI是否会在未来将其续上呢?目前我们还不得而知。
结语
尽管“有生之年”迎来新作确实是一件喜事,但目前版本中仍留有不少缺陷的《家园3》确实难以承担起玩家的期望,但好在本作仍有进步的空间。BBI早早地就放出了他们的更新计划,预定在年内为《家园3》添加两支新势力,并向战争游戏模式持续添加新内容。如果能及时弥补影响体验的缺陷并填充新内容,那么在可玩性方面还是未来可期的。
此外,或许是《家园2》依托玩家社区展现出的持久生命力给予了启发,《家园3》在上线时就已经开放了MOD支持。这项举措自然是不错的,但也希望BBI能够与玩家共同支撑起《家园3》的创作环境,不要把所有问题都丢给玩家解决哦。