【文:稀饭 排:NE】
全新的末世废土冒险即将到来
5月17日,曾经名为《代号56》的网易旗下全新原创作品《破碎之地》公开了全新的PV,也正式宣布了游戏将会在5月24日举行付费删档测试。
虽然可能在粉丝眼中,这次测试的公布算得上是千呼万唤始出来,但也可能有很多玩家对于《破碎之地》这个名字还是初次听说,而这次新PV里展示的信息又相当丰富,可能一下子还不太好消化,正好恰逢此前UCG受邀试玩了这款作品并采访制作组,就让我们结合期间的体验和获得的信息,和大家来谈谈这款作品的亮点。
破碎之地的最大亮点
2023年《代号56》公布的时候,游戏本身引来的关注,似乎很大程度还是体现在“网易的新原创作品”身上。
这款作品其实主打的卖点还是不少的,包括中式风格的废土设计、偏向于PVE刷宝冒险的玩法以及找来了汉斯•季默等几位大家给游戏制作BGM等等。
但如果具体到网易游戏身上,光是类似题材的就有《七日世界》和《明日之后》等作品。
虽然严格来说《代号56》的玩法内核和这些作品并不是完全重合,世界观设定也并不雷同,可是主流商业游戏总是难免会在整体架构以及宣传口径有着一定的“既视感”,进而让一部分较为大众化的元素显得不是那么独特。
还好,游戏本身还是有着一个足够硬的点:中式废土。
具体来说,这款作品当中描绘的虽然也是一个在灾难之后又重新建立起文明的世界,但里面的要素除了现代文明里常有的元素,其他的基本都是建立在中国玩家熟悉的文化风格上。
例如作为“看板娘”的女NPC【盛兰】,身上的穿着是翡翠绿色的旗袍配搭着灰大衣,手里还有把装饰华丽的“盒子炮”——也就是毛瑟C96手枪。
光看这些要素,这似乎是一位从近代中国穿越而来的上海名流大小姐,但她的左眼上戴了一个有点蒸汽朋克味道的单边瞄准镜,再加上一个金色的鼻环,又提醒着我们这其实是一位生活在某个近未来时代的朋克风女子。
类似的风格混搭散见于游戏当中的方方面面,城里的旅店是个茶馆风格的饭馆,主打吃小龙虾——但这些小龙虾变异得有椰子蟹那么大。街边有烧腊店,店主的话说得急了,广东口音就冒出来。
甚至是NPC的名字也非常接地气,什么“阴阳先生”还有“老余”之类的——后者甚至看起来是个机器人。
地名也是类似感觉,最开始公布的希望镇不说,后面还有珍珠城、四十里铺、唐湾城、斧头帮堂口这种名称,对于中国玩家来说代入感显然会比康科德、列星敦和芳邻镇要强一些。
但当时游戏的宣传内容展示的只是其背景设定当中的冰山一角,到底中式废土的整体风格是否有贯彻到游戏里的每一个角落?这款作品的具体定位和目标用户又到底是什么?
随着游戏获得版号,并正式公开了自己的名称《破碎之地》,这一切才终于等到了一个向国内玩家全面展示的机会。
5月11日,UCG和不少媒体同行还有KOL们一同受邀,前往广州参加了《破碎之地》的线下试玩会,在体验了一下游戏里各种内容的同时,也得到了和制作组“北落师门”的开发者们面对面沟通的机会。
关于这款作品的体验,以及一些大家关心的问题所对应的答案,请容我们在后文当中一一详谈。
中式废土缝合怪
在《幻兽帕鲁》于Steam畅销榜上大杀四方之前,我是不太敢随便对一个游戏用“缝合怪”这种说法的,毕竟听起来似乎还是多少有点负面的感觉。
但起码按照今年的标准来看,一个游戏里有多少其他作品曾经运用过的元素,并不是评判其质量的核心问题,关键是在于这些元素之间是否得到了恰当的安排,并顺利地融合起来。
按照这个标准,《破碎之地》可以算得上是个缝合怪作品,不需要多长的上手时间,有足够游戏阅历的玩家可以轻易察觉到许多耳熟能详的要素。
例如偏向TPS(第三人称射击)的即时射击战斗玩法、废土主题的物资收集和采集(AKA捡垃圾)和按照品质和等级分层的装备驱动式数值玩法。
还有简单的场景互动解谜、有明确环境提示的攀爬挑战以及随之而来的“开塔”式地图兴趣点探索等等。
每一个要素单独拿出来都可以找到其他运用过的作品,其中几个组合起来也可以找到对应的市面游戏,但要说找一个把这些元素全部都包揽进去的作品,其实就不太好找了。
然而在前面我提到的这些内容,其实只是玩家会在新手区域接触到的部分,除此之外,游戏还有大世界探索、秘境探险、副本和带有撤离及PVP要素的无人区等等。
再加上坐骑、战斗伙伴、无人机和炮台等道具以及天赋树等元素的存在,内容多到一定程度,与其非要给这个游戏找一个能够对标的模板,还不如看看这盘大杂烩炒得香不香。
内核竟然很古典
就以一个曾经在《魔兽世界》、《辐射》系列、《最后生还者》、《全境封锁》系列和《命运》身上都投入过不少时间的玩家角度来看,我对《破碎之地》的整体感受是:元素有点多,但结合得还不错。在试玩中我就能明显感觉到游戏本身的整体定位方向和市面现有产品的差别。
光看预告片,《破碎之地》可能给人的第一观感更像是目前Steam上每年都要出个爆款的SOC游戏——这个类型的简称来自于“Survival\Open-World\Crafting”,也就是指该类型游戏当中都有着角色生存、开放世界和建造的要素,成功的产品数不胜数,例如《方舟 生存进化》、《英灵神殿》、《夜族崛起》以及今年的《幻兽帕鲁》等等。这些游戏主题和玩法形式上可能都有一定差异,但本质上都有着以SOC为核心的机制。
只是上手之后我们就会发现,《破碎之地》竟然不是这样的作品,它的内核很古典,如果硬要说,它其实是个废土主题+TPS玩法的MMO——我都惊了,2024年竟然还有人做MMO!?
但考虑到制作组没有号称自己要干翻《魔兽世界》或者要成为《最终幻想14》杀手,我相信他们的头脑是清醒的,而后续的采访也证实了这一点。
例如在大家提到关于《破碎之地》的定位时,制作团队提到游戏的本质上就是一个PVE冒险射击游戏,他们能够察觉到市场上其实PVP方向的作品是相对饱和的,而PVE市场则是一个相对稳定还在走增量路线的方向,所以他们选择了后者。
所以在“扶我起来,我可以继续缝”的巨大诱惑面前,看似已经打算应有尽有的《破碎之地》其实竟然是个经过了精简设计和用户群体考量后的产物。
制作组提到最典型的地方就是他们收缩了此类作品里目前已经比较泛滥的“生存"和”建造“要素。
前者具体来说就是游戏里其实没有常见的饮食、体能、睡眠等需求,玩家只需要关注HP和护盾这两个会被敌人攻击损耗的基本资源。
后者则是游戏里也没有那种非常高自由度的户外建设系统,从预告片来看,只有室内的DIY家具和房间装饰等要素。
这种在缝合的同时又进行了自身定位考量的做法,最后得出的结果就是《破碎之地》的游戏体验其实是相对统一的,要素是很多,但其实都是在为同一个目标服务:让玩家在一个中式风格的废土世界当中探索和冒险。
所以如果真的要给一个其他游戏的参考,其实《破碎之地》本质上是一个元素更复杂的中式风格《辐射76》——考虑到后者在当年天崩开局的情况下都硬是能靠持续运营把Steam评价掰回了“多半好评”,有过前人趟雷的《破碎之地》只要不出现一些离谱的基本运营问题,路应该不会太难走。
不过在整体方向没有大问题的情况下,《破碎之地》也要面对一些比较现实的问题,例如:游戏要怎么收费?
稳妥中带着点冒险
目前《破碎之地》已经确定会登陆移动端和PC平台,现场试玩的时候这两种设备都有提供,不过我当时只选了明显操作上会更舒适的PC版。
根据制作组在采访当中的说法,移动端和PC端的存档是共通的,但鉴于游戏有一部分PVP内容,所以玩移动端版本的时候玩家可以选择是否要和PC版玩家匹配。
按照这个模式来看,那《破碎之地》走的应该是传统商业游戏的免费游玩,内购收费的路线。
事实上制作组在采访的开场当中也提到了内购的安排,不过令人讶异的是,和一般同类作品比起来,《破碎之地》的内购组成还有点“与时俱进”。
具体来说,这款作品的主要内购内容竟然是外观类元素,例如角色的时装以及能够直接变成NPC着装造型的皮肤,还有坐骑的外观等等。
这一点在偏向PVP的商业作品当中比较常见,毕竟如果还是走国内传统商业游戏的数值内购,很难保证竞技的平衡性和乐趣。但作为一款PVE游戏,选择以外观元素为营收核心则是一个非常大胆的决定。
当然,制作组也并不真的就打算在这条路上孤注一掷了,所以其实《破碎之地》也有数值内购的内容。
但在试玩前的介绍当中,制作组就强调了【所有】的数值内购均可在游戏当中通过花费时间的方式来获得,也就是说玩家可以选择“肝”,也可以选择直接买。
我在试玩的间隙稍微看了看内购页面,目前这个版本当中数值内购的部分尚未实装,所以具体的内购价格,以及和游戏里获得相比节省了多少时间和精力,暂时还不得而知。
相比起来外观内容倒是有一些已经上架了,目前来看这方面的内容分为两种,一些较为朴素的外观内容可以直接通过货币购买——就我观察来看应该是有收费货币和免费货币两种消费途径。
而一些比较有趣的内容,例如接近NPC外观的时装和独特的坐骑,则需要通过开箱来抽取,例如坐骑里有一只是外观华丽的大食蚁兽,目前来看只有开箱可以获得。
不过这个只是试玩版里我看到的内容,到底最终上线后游戏里的外观获取途径会是如何设计,还是请以正式版为准。
我只可以肯定的是,起码在内购服装方面,我还是看了一些非常有意思的装扮,既有废土风格的,也有一些带着奇特的近代感甚至是一点点戏剧感,吸引力还是相当不错的。
老练中带着点青涩
负责《破碎之地》开发的制作组“北落师门”是一家还比较年轻的游戏公司,这款游戏就是他们名义上发开的第一款作品,所以在试玩当中我会不时感到讶异:就第一款作品而言,这家开发商给出来的游戏品质可以说是超乎想象。
虽然因为限于多人在线游戏的架构,游戏整体的画面水平肯定不能往太精细的方向去走,但整体的视觉观感和美术风格很到位。
玩法方面,游戏包含了常规的第三人称射击,瞄准的时候也可以换为第一人称,也有掩体功能,再加上攀爬和跳跃的设定,角色本身的操作灵活度很高,也有比较重的动作冒险游戏印象。
我甚至以此为出发点问了一下制作组是否有考虑让作品登陆主机平台,不过他们显然目前仍然是把重点放在了保证移动端和PC端的顺利上线方面,其他平台的拓展要等这之后再考虑。
说回游戏体验本身,在这些基本功之外的地方,我甚至在唐湾城的支线任务里找到了一丢丢的废土荒诞感。
我们会有机会碰到一只“小龙虾小姐”——请忽略她有我们半个角色身子那么大这个事实,玩家角色可以在对自己精神状态疑神疑鬼的情况下从她手中接到一个任务,需要去一个密道找回她丢失的项链。
但正如我在这段标题所说的那样,这种看似老练的表面之下,制作组也还是在如此大规模的游戏里暴露出一些自身的青涩,又或者是单纯的工期不足遏制了他们的进一步发挥。
以小龙虾这个任务为例,我们可以顺带去酒馆的厨房里调查,得到一些很令人不安的情报,例如厨房里面明明只有一个出入口,但每次放在架子上的小龙虾还会神秘失踪,更不用提厨房里有一股神秘的小龙虾臭味。
只是随着后续任务推进,真相突如其来地变得无聊起来,总结起来就是厨房下面有一批盗猎者在一直偷走小龙虾,干掉这批家伙后我们也会拿到小龙虾小姐的项链,然后这任务似乎就完成了——因为后续似乎我们碰上了BUG,小龙虾小姐直接消失了。
类似的问题也存在于副本的战斗当中,在整体的战斗节奏和敌人的行动逻辑都没有太大问题的情况下,部分近战敌人的反应却相当迟钝,有时候基本就是作为枪靶子站在原地发愣,虽然这也有可能是制作组的怜悯,但显然有点破坏沉浸感了。
在这个基础上,我甚至还能挑出一些更细但也更无关紧要的问题,例如因为邮箱界面有对应的动画,所以玩家调查后就会自动下坐骑,而且调查完不会重新骑上去。
甚至还有更微妙的,这游戏有细致的攀爬动作,可以在靠近能够攀爬的场景时按键触发动作。如此一来问题来了,常规状态下的跳跃完全失去了意义,甚至还占掉了经常被用作翻滚默认键的空格,玩家只能按F来翻滚。
当然这都不是大问题,而且根据制作组的开场演讲来看,其实这一次的一些设计都已经是根据上一次封闭测试时的反馈进行过改动后的结果了,相信制作组内部也仍然在根据目前的内容反馈在一步步进行迭代,等到5月24日公测时,说不定大家体验到的又会是另一个版本。
总结
算上采访部分,这次的试玩活动持续的时间大约是三个半小时,其中试玩部分占比大概是2小时,包括了30分钟的新手体验和秘境探索、30分钟的3人副本组队、30分钟的唐家湾探索和30分钟的无人区PVPVE体验。
或许是我比较走运,我分配的两个队友都相当靠谱——当然我也没拖后腿就是了——所以无论是副本还是无人区最后都顺利体验到了该体验的东西,并没有坐牢。
更令人惊讶的是,根据制作组的说法,因为一些安排上的问题,我们这批人竟然是穿着开荒时期的装备去体验副本的。
但除了开头因为不熟悉掩体使用方式被开门杀过一回,我们在掌握了运用炮台和无人机辅助后,三个机枪哥一路突到最终BOSS,除了觉得伤害有点刮,一切体验都非常正常。
这从某种程度上也证明了游戏本身的底子的确是有点东西的,并不非常强调数值压制,希望这个尺度也可以被保留到正式版当中。
总体而言,《破碎之地》就试玩体验来说,非常符合一个传统商业游戏的应有水准,考虑到游戏需要容纳的元素如此多,甚至可以说是一份颇为优秀的答卷了。
但也正因为身上的元素大多都是市场上已经存在的,所以真正决定这款作品能否满足用户的地方,似乎又绕回了中式废土这个看似只是锦上添花的元素上——缝得很好虽然也是优点,可是没上手玩进去之前,这一点是很难被直接感受到的。
在这一点上,虽然我个人一直都觉得游戏在元素融合上做得挺不错,但个体的感受毕竟不能代表所有用户的观感。
如果读到这里的你还是对此不太确定,建议不妨在5月24日的公测时亲自上手试试。
说不定,我们还会有机会在这片中式废土上彼此碰见。