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首页    游戏评测    《合金弹头:进攻 重载》体验报告:适合浅尝辄止的情怀“旧作”

【文:林乐天(阳光学员) 编:德雷克 排:NE】

 

前言

 

当《合金弹头:进攻 重载》在6月18日的任天堂发布会亮相时,大概没有引起多少玩家的注意。不过对于一些“《合金弹头》系列”的老玩家来说,这款游戏的出现算是充满了惊喜——《合金弹头:进攻 重载》的出现意味着已经停服两年的系列手游《合金弹头:进攻》终于“打赢复活赛”,并以买断制单机的形式重新出现在了玩家面前,游戏标题中“重载”的含义正是如此。
 

 

《合金弹头》+对冲式塔防


虽然归属于《合金弹头》系列,但《合金弹头:进攻 重载》却并不是一款横板动作射击游戏,而是一款策略向的塔防游戏。具体一些,这是一款“对冲式”塔防:玩家与对手的基地位于地图两侧,双方需要利用自动生成的资源“AP点”不断派兵、相互对冲,直到攻破对方的基地。

 

双方基地位于地图两侧,战斗开始后屏幕右侧的“AP点”会自动提升

 

而在整个对战过程中,玩家只能进行较为有限的操作:呼叫特殊攻击、控制单位的技能释放、升级基地(提高AP点的获取速度与上限);相对应的,玩家需要将更多精力放在资源管理、兵种选择上,游戏的“策略性”便主要体现在这里。例如在游戏中,玩家可以选择在开局用低消耗、冷却快的单位进行“人海战术”快攻;也可以选择前期肉坦抗压,等到经济发育起来后,再用高消耗的强力单位一路平推等多种不同的战术。

 

至少在游戏的前期,这种策略感所带来的反馈体验是相当不错的。但到了游戏的中后期,随着玩家的阵容逐渐成型、同屏的单位数量开始爆炸级上升,游戏便不可避免地向自动战斗“拼数值”的方向发展,决策与操作带来的反馈感被不断削弱,以至于被一部分玩家诟病为“挂机游戏”。

 

满屏的敌我单位很容易让玩家“过载”,适当开启自动战斗不失为一种选择

 

量大、精致的像素角色

 

谈起《合金弹头》,你便很难绕过SNK独具一格且画风精致的像素角色,而这也是本作最大的“情怀”所在。在游戏中,玩家可收集的单位超过300种,并且每种都拥有完整的移动、攻击和庆祝动画。对于我这种很少接触《合金弹头》系列的玩家来说,哪怕对游戏中的角色不甚了解,光是看着屏幕中像素小人如何攻击、挨揍、甚至死亡,就有一种难以言说的奇妙乐趣。


精致流畅的像素动画

 

我能看上一整天

 

而收录的角色阵容也极为庞大,囊括了在众多作品登场的主角团、大小BOSS以及杂兵,也不乏基于世界观和设定的原创或改编角色。游戏内更是收录了全系列的BGM,在视觉与听觉上都可谓是“情怀拉满”。

 

 

曾在《合金弹头 XX》登场过的拉尔夫 (原出自“《怒》系列”作品,而后以《拳皇》闻名)

 

 

 

至于单位的获取,游戏则保留了手游式的抽卡方式,但所消耗的并不是真金白银,取而代之的是游戏内的虚拟货币“勋章”——每当玩家攻破一个关卡或达成特定成就时,游戏便会赠予勋章用于解锁角色。而随着游戏流程的推进,单个关卡给予的徽章会不断增加,同时也会解锁更加强力的角色池。

 

游戏中的单位根据稀有度分为:N、R、SR三种

 

“手游味”十足的角色养成


除了手游式的抽卡获取单位,本作在单位的养成上也沿用了前作手游的系统。


单位的战力由三方面决定:等级、进阶程度以及装备。首先,单位的等级可以无条件升到10级,而在这之后,单位的等级便与玩家的等级绑定。这种设计保证了玩家在前期可以随意探索、搭配自己的阵容。但随着游戏难度在中期陡然提升,等级所带来的数值提升很快就变得“捉襟见肘”,变相要求玩家通过其他方式获得战力提升。

 

单位的等级在10级之后会与玩家的等级强绑定

 

其次,单位的进阶程度分为“铜、银、金、钻石”三种四种品质。玩家若想要提升,就需要反复抽取该单位。但好在游戏对“勋章”的发放并不吝啬,同时已经到达最高品质的单位将不会重复出现,玩家大可以放开手脚、无所顾虑,甚至将卡池抽干。
 

 

最后,便是游戏角色的装备,也就是游戏争议较多的部分。首先,这里的“装备”并非常规的装备概念 ,而更接近于传统手游中“觉醒素材” 这一概念:玩家需要凑齐6种装备来解锁的第一阶段,不同的阶段会给予单位的不同的能力。而每个单位最多提升至第五阶段,更高阶段所需要的装备也更稀有。

 

 

令人头疼的肝度问题


当然,到目前为止,上述提到的“装备系统”看起来还好,除了较为繁琐之外倒是没什么太大的缺点。但问题在于——游戏中装备的掉落是完全随机的,且稀有度越高越难以掉落。同时已经装备至其他角色身上的装备也无法卸下。

 

刷个几十局都不出是常有的事

 

同时,游戏中拥有多达300种不同的单位,玩家若想要摸索出强力且合理的阵容,就需要玩家花费不少时间在“刷装备”的过程上。

 

此外,为了防止玩家“一套无敌阵容用到通关”,制作组还想出了这样一种令人眼前一黑的设定——游戏的主线在推进到一定程度之后,会强制玩家完成5个不同阵容的“阵容线”才能继续推进主线。而在“阵容线”中,玩家只能使用特定阵容的单位。也就是说,除了推进主线的阵容,玩家还需要培育其他5套独立的、强度足够的特定阵容。这一整套组合拳下来,游戏的“肝度”又更上了一个台阶。

 

每条线的剧情都十分值得一看

 

但好在五条阵容线的剧情质量出乎意料的优秀,量大管饱的同时还颇为有趣。即使游戏要求玩家强制游玩,但其高质量的剧情还值得玩家体验一番。同时游戏也提供了“自动战斗”和“倍速模式”,使得玩家可以刷装备的过程中“挂机摸鱼”、解放双手,也算是变相为枯燥的“刷刷刷”提供了一种解决方案。

 

按下ALT+回车可以将游戏调整至窗口化,同时随意调整窗口大小

 

结语


归根结底,《合金弹头:进攻 重载》是一款优缺点都十分明显的游戏,它大胆开拓了该系列策略向的新玩法,并且不少地方都有着可圈可点的闪光之处。

 

但与此同时,整体设计思路也存在些许问题,简单概括便是:《合金弹头:进攻 重载》将原本数月的、分散的手游长线玩法转化为了“数小时内的、集中的单机游戏内容”,但制作组却没有对数值、关卡做出对应的修改与调整。

 

这使得本作更适合成为一款浅尝辄止的情怀作品,虽然移除了氪金要素,但是肝度依旧不减,系列的老玩家在情怀加成之下刷一刷、消磨时间无伤大雅。但是对于普通玩家来说,尤其是那些注重单机体验、休闲时间不多的玩家,入坑本作就需要谨慎考虑了。

 

 

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《合金弹头:进攻 重载》体验报告:适合浅尝辄止的情怀“旧作”