【文:六段音速 排:NE】
BW2024开展首日,光荣特库摩放出了将于10月24日发售的《三国志8重制版》的最新宣传片,确认本作登场武将数达到1000人,是原作的近2倍,同时还公开了进一步升级的「全武将扮演系统」,以及作为全新要素登场的「宿命」、「共鸣」、「奇才」系统。
在BW现场,《三国志8重制版》制作人越后谷和广接受了中国媒体的采访,现场演示了刚刚公开的几个新系统和新玩法,对设计理念和细节问题做了进一步的解释,他还谈了自己游玩《三国志》系列时的一些体会,并现场回答了几个系列玩家们关心的问题。
《三国志8重制版》将于10月24日登陆PS5/PS4/Switch/Steam,支持中文(日文语音)。
《三国志8重制版》制作人越后谷和广BW2024采访内容
问:关于相生相克系统,有没有可能出现义兄弟或配偶之间是相克的情况?
答:相生就是义兄弟,在这种情况下他是不会出现在相克武将中的。但发生一些其他的比较负面的共鸣的情况下,可能产生相克的这样一种状态。比如可能一种比较极端的状况是,自己操纵的武将杀害了义兄弟或者义兄弟的配偶,这样一种情况下,他们会发展为仇敌的关系,也就是最极端的一种负面关系。
问:新的单挑系统看起来很酷,请问是怎么想到设计这样一个玩法的,它能给玩家带来哪些新体验?
答:这是一个不断试错和尝试的过程,就是在这样一种重复的探索中达成了现在的这样一种形式。本来设想的这个单挑的系统和现在的不太一样,当时我们自己内部觉得不是很有趣,所以整体推翻之后又重做了。也因为这个理由,中间耗费了很长的时间,因为几次尝试的效果都觉得不太行,然后又推翻重做。
我们觉得现在这样的一个版本是比较有序的系统,它的有序之处在哪?就是不单纯以数值决定胜负的走向,它可能产生跟大家的预想不太一样的结果,你觉得会赢的也许会输,觉得会输的也许会赢,这种转败为胜的可能性,会让游戏玩起来比较有趣。
当然如果数值差的特别多的话,也不是那么容易逆转胜负,在游戏中不仅是数值,也会有一些运气成分在里面,这也是大家可能会觉得比较有趣的地方。
问:为什么会选择《三国志8》进行重制,而不是其他版本,比如《三国志11》?
答:首先一个理由就是之前的14是君主扮演,之后重制的作品我们想从武将扮演的作品中选。至于为什么选择8来重制,其实也考虑了很多,比较决定性的原因就是它有全年代剧本这样一个特点。
因为做武将扮演的作品,其实非常耗费开发成本,但也因此产生了一种新的可能,就是大家可以先选武将,然后再选剧本去游玩。虽然刚才没有演示,但实际上这部作品就是本系列中最初就能从武将选择开始,而不是从剧本选择开始的。
从这层意义上来说,这是一个比较新的体验,能从武将开始选择,然后再进入剧本选择,这就是选择重制8的理由。当然也不是必须从武将选择开始,从选剧本开始玩也是可以的。
问:「奇才」是个很有挖掘空间的玩法,能不能透露一下都有哪些特殊的奇才能力,有多少武将具备这种能力?另外喜欢自创角色的玩家会比较关心的问题就是,我们自己创作的武将可不可以使用这种能力。
答:首先,拥有奇才的武将,在全部1000人中只有30人。虽然无法传授给其他的武将,但使用编辑功能的话,可以为武将登陆奇才属性。比如张飞有“万人敌”这个奇才,敌人越多的情况下他的能力反而会越强。荀彧的画有“王佐”这样一个奇才,当担任君主或太守时,兵力增长速度就会更快。另外就是刚刚演示的周瑜所拥有的“火神”奇才,火攻的能力会很强。
如果是了解《三国志14》的话,会知道14有「个性」这样一个能力,可以说《三国志8重制版》的「奇才」是在「个性」的基础上进一步强化而来的。
问:从刚刚的演示可以看出拥有奇才能力应该是武将的一个巨大优势,但刚才也说了拥有奇才能力的武将数量很有限,这会不会导致游戏的主要乐趣集中在扮演这一部分拥有奇才的武将上?导致玩家实际在玩的时候可能也只选这些武将,为了避免这种情况要如何调整游戏的平衡?
答:确实如你所说,扮演这些奇才武将会有独特的乐趣。但其实还有另外一种玩法存在,就是如果自己扮演的是没有奇才能力的武将的话,可以去和其他有奇才的武将建立比较亲密的关系,当然也可以是敌对关系,这种情况下如何攻略游戏,也比较有趣的一种体验,是我们希望大家尝试的玩法。
大家也都知道我们光荣会比较重视游戏中角色的的「角色性」,比如大家都知道吕布作为武将天下无双,就是重视角色性的一个结果, 之所以选出30 位武将拥有这种特性也是因为这个考虑。
其实在制作游戏的过程中也出现了一部分不同意见,有人建议是不是可以增加一些拥有奇才能力的武将。但当时讨论的结果是,如果拥有奇才的武将太多,他的个性反而会变的不再突出,甚至变得泯然于众人,出于这样一种考虑,最后我们决定的就是这30位武将。
虽然只是我的猜测,但游戏发售后,可能就会出现“为什么这个武将没有奇才”这样的意见,到时我们就只能道歉了(笑)。
问:问个比较私人多问题,请问制作人更喜欢在游戏中扮演一名知名历史人物统一全国,还是愿意扮演小角色在乱世中体验生活?
答:我个人会比较喜倾向于选择一个籍籍无名的普通的武将,就是能力不是那么强的武将,然后去考虑用他怎么来统一全国。当然这是一种比较高级的玩法,因为我已经非常习惯玩《三国志》系列了。最初刚刚接触这个系列的玩家,我还是推荐选择那些有名的、能力比较强武将去游玩。如果比较习惯了之后,可以选择相对平庸的武将去试一试。嗯,玩过之后大家就会明白那些强大的武将有多厉害了。所以这是我个人的经验之谈,属于比较狂热的玩法。
问:《三国志8》毕竟是一个年代已经比较久远的游戏了,这次重制是否有哪些调整是针对对现代玩家的游玩习惯的?比如那些没有接触过《三国志》系列的玩家。
答:首先一点就是游戏的界面,我们花费了大量时间去进行完善,一方面保持了原版游戏的怀旧风格,一方面也进行了一些创新,最终目的就是想把它做成易于大家游玩的这样一种状态,大家到时可以实际去体验一下。在刚才在演示的画面中大家也可以看到,一些比较关键的系统,图标上是有一个红点在闪动的,就是一个引导大家选择或是推荐的系统。
可能因为这是一部分《三国志》系列作品,已经历史很长了,所以可能会有一种感觉就是已经习惯于依赖这些老玩家了,但这次我们特别注重了新玩家的体验,在游戏界面上进行了大幅的更新和一些比较细节的改进,为的就是让新玩家刚刚进入游戏也能比较快地上手去体验游戏的乐趣。
当然,要说整个游戏是不是专门为新玩家而完全改变了,事实也不是这样,它的内核依然是一个非常核心的《三国志》系列作品,而且为大家准备的是体量最大的一部,所以说无论是新玩家还是老玩家,都能够在其中找到自己的乐趣,享受这样一款游戏。
问:之前官方发布的消息里面有一条,说是如果重制版的销量好的话,会考虑重制系列的其他作品。我想问销售目标是要达到正统作品的一半、六成、七成?还是直接就对标正作销量了?
答:这个问题很难回答。具体到销量问题,这个其实不是我个人来考虑,而是由公司来考虑的,所以我只说下自己的期待。就我自己来说,既然要做重制版,那至少要做到可以盈利的程度,才会考虑下一部作品。
另外说实话,其实就开发成本来说,《三国志8重制版》已经超过了《三国志14》,所以我是希望能够取得比14更好的成绩。至于开发成本具体有多少就请大家自行脑补了。
问:在开发重制版的时候,团队遇到过哪些比较重大的分歧?如何平衡这些不同意见?
答:在做游戏的一些关键系统时其实出现意见分歧的情况非常多,比如说刚才提到的单挑系统,还有奇才系统,都有比较多的不同意见。至于说最终结论如何取得统一的问题,如果意见相当对立的话,会由制作人来最后拍板,如果意见之间还有一些统一,那就由主要的开发成员之间商量决定。
在这次的开发阵容里,有些成员是比较了解这个系列的,比如说我们的监督石川先生,因为他之前也参加了8代原作的制作,所以我们会比较重视他的意见。另外还有一位监督,之前是《三国志 13 威力加强版》的监督,他的意见也很重要,制作人会参考所有这些意见来做决定。
但其实决定并不是通过少数服从多数的方式来做出,只是所有意见最终由我来做判断并做出决断,无论是不是有分歧都是如此。
问:玩家在重制版中可以选择使用旧版本的立绘和武将头像吗?
答:武将头像除了本作原创的部分之外,都使用了最近的作品《三国志14》的画像。
问:我有两个问题,一个是在这次重复的过程中,有哪些原作的要素是特意决定要保留或者改变的?第二个是就是这次是基于《三国志8威力加强版》,是否意味着不会再推出威力加强版?
答:就保留的部分来说,一个比较重要的部分就是系统的基础没变,当时的 8 是基于 7 来做的,我们当时在内部的说法不是叫做「武将扮演」,而叫做「武将担当制」,它实际上就是从各个武将的视点来看天下统一。这一点我们认为是原作游戏比较核心的部分,这部分是保留下来的。
至于改变的部分,主要就是当年评价不是很好的一些部分,比如说当年有很多玩家说战斗系统比较冗长,所以刚才在演示画面中大家也看到了,我们改善了游戏的战斗节奏。
还有一种是介于两者之间的,比如刚才大家看到的城市画面和角色表情画面,是在保留8代原版魅力的基础上进行了重制,也就是保留了当时的氛围。
至于威力加强版,目前还没有计划。因为是否发布威力加强版不是我决定的,所以现在无法给出肯定的答复。
问:最后请越后谷先生为大家做一个总结吧。
答:首先,再次感谢大家在百忙之中前来参加我们这次媒体访谈。刚才也提到过,虽然这是一部重制作品,但实际上我们花费了比新作更高的成本,达到了新作以上的体量,就如刚才所说,我们是抱着达成一个新标准的目标去制作的。所以我们希望大家能够亲自尝试这款游戏。再次感谢大家。