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首页    业界论道    《影之刃 零》制作人:要爽不要受苦 是否3A不重要

【文:六段音速 排:NE】

BW20242号馆是全场单机游戏扎堆儿的地方,你能在这里看到海外大作与国产新秀们的同台竞技,而只要你在周末来过这里,就不会错过《影之刃 零》的展台,这里自开展起就人潮汹涌,许多慕名而来的玩家渴望着一次亲手试玩的机会。

 

 

《影之刃 零》此前放出的宣传物料不可谓不惊艳,但玩家们对视频中的效果能实现几成还有所怀疑,直到6月夏日游戏节大量海外媒体和玩家的试玩视频传回国内,游戏的讨论热度再次开始激增,本次BW上展示的正是这个以Boss挑战为主要内容的试玩版。在亲自上手后,玩家们惊讶于游戏风格迥异的视觉氛围和战斗体验,也因此对最终将会呈现出怎样的效果有了更多好奇与期待。

 

《影之刃 零》制作人同时也是该系列创造者的梁其伟(S),在展会期间接受了大批游戏媒体和B站游戏UP们的集中“拷问”,回答了非常多有关游戏的疑问。梁其伟详细讲解了游戏的核心设计理念,介绍了未来的开发规划,也分享了一些他个人对游戏开发的感悟。

 

【采访要点整理】

 

· BW体验版在夏日游戏节基础上进一步优化,暂时不会开放线上公开试玩

· 不希望游戏太难,因为游戏目的是让玩家爽,正式版有难度选择。

· 爽快感并不是无节制提供给玩家的的,需要在压抑与释放中取得平衡

· 现在体验版的难度刚好,希望让普通玩家有一个完整的正循环游戏体验。

· 对于那些追求挑战的人,有专门的高难度模式和隐藏Boss等着他们。

· 《影之刃 零》继承雨血系列的积累,既是三的精神续作也是完全新作。

· 地图探索有类魂游戏的代表元素战斗感觉则完全不同。

· 游戏的本质是用流行元素(朋克)包裹武侠内核,让全球玩家都能理解

· 主武器有30种,影子武装20种,玩家可以搭配自己的Build。

· 每种武器只有一把,没有品质区分,没有刷刷刷。

· 音效选择了与市面上同类游戏不同的风格,更追求武侠电影的感觉。

· 有多结局,通关20小时左右,深入游玩时间翻倍,追求挑战还会更长。

· 会被拿来跟黑神话对比是因为这样的游戏现在在中国还是太少

· 在这个时间点选择做单机并不单纯因为情怀,而是顺势而为的自然结果。

· 评价游戏的标准不是3A与否,而是好不好玩。

· 发售日未定,但会随着开发进度推进不断展示新内容。

· 售价未定,会参考同行比如黑神话的销售情况。

 

以下为本次BW2024《影之刃零》制作人梁其伟采访的完整记录。

 

 

问:多人模式可以详细介绍一下吗?这是通关后的一个锦上添花的模式,还是说希望做成长线运营?

 

答:我们没有长线运营的打算,多人模式就算有也是PVE向的,是一个补充的方式,不会变成游戏的辅助。主要还是以故事情节和单人体验为主。如果你和其他玩家一起去挑战副本战斗,体验肯定和单人不一样,但我们不会强调多人,我们的关注重点在单人上。最早的时候,《雨血 蜃楼》也有一个所谓的多人模式有个双人PVP的小游戏(多人模式)可能就是类似这个级别的,不会像网游那样强调数据

 

问:市面上很多类魂游戏都以受苦」作为卖点,故意提高难度或者把容错率降的很低,怎么看待这种现象。

 

答:我对这个问题的回答是非常肯定的,我肯定希望不受苦,我觉得游戏就是让玩家爽实际上玩游戏时有一半的时间你在游戏内玩,一半时间在游戏外玩,游戏外的社区环境公司制作人的品牌,这些也属于游戏体验的一部分。From Software 和宫崎英高他的游戏构建了一个环境,让你预期就是「受苦」,这形成了一个体验的闭环但当我们没有游戏外的那一部分的时候,我们不能在游戏内去做这样的设计

 

我上个月在欧美跟很多欧美的记者KOL聊到这一点时有个共识,就是当你不是宫崎英高的时候,你做的所有这些受苦的体验,可能对玩家而言并不是他所预期的好的体验。纯粹变成恶心人,而我们肯定是不会这么做的。我觉得这也很容易理解,举个例子,比如你女朋友骂你或者跟你闹脾气,你可能会觉得这是一种体验但路上随便来个陌生人骂你一句你肯定受不了。所以我认为不具备同样的闭环去提供这样的(受苦)体验的情况下,我们还是要通过我们自己的做法让玩家觉得爽,让玩家觉得有正反馈。

 

问:游戏设定里提到主角只剩下 66 天的生命,这个设定和游戏机制会有关联吗?比方说会影响玩家推进游戏的方式,或者是剧情走向乃至结局。

 

答:其实是有的,但具体的形式现在还不能公布。但这个剩余天数的设定其实会跟我们的一个比较轻度流程设计结合在一起,它更多是服务于剧情。实际上游戏里面有 Bad Ending,如果你真的把 66 天耗光了还没有通关,那可能很快就会迎来结局,当然这个不能不算是真正的结局,只不过是结果之一

 

问:现在的Demo 都是以战斗为主的,探索部分会是一种怎样的体验?或者说玩家们可以期待它会是一个什么样子?

 

答:我觉得探索的体验,可能点像是把传统动作游戏的爽快战斗放到一个魂类戏的相庭关卡。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图,有回路结构,有闭环,有打不开的门,类似这样的关卡设计但因为它经过了一定的简化,而且战斗是完全不一样的,所以节奏感会比一般的魂类游戏要更快。但如果说我们这里面还有任何的魂类要素的话,我觉得可能就是美术风格和一定的关卡设计带有一系列魂的影子,但整个游戏玩起来的感觉跟传统品类游戏不一样。

 

问:《影之刃 零》本质上是之前《雨血》系列的重启,有没有给系列老玩家留一些惊喜?

 

答:零有两个身份,一个是精神续作,一个全新的游戏。精神续作其实是给老玩家的,类似于给老玩家的情书。老玩家会发现能让他们会心一笑的东西,一些原来游戏里面的埋点或者曾经被一笔带过的某些设定,会在这一作里有更具象化的一些展现,这些属于老玩家可能会额外体验到的东西

 

如果作为新玩家来说,他不需要有任何的关于原作剧情或者世界观的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去理解。我觉得这个其实也有点像老头环,不一定得是黑魂玩家才能玩,或者不必非得是很硬核的D&D玩家才能去玩博德之门。但你如果类似题材或者是游戏的游玩经历,你可能会获得某些额外的体验。

 

 

问:无论第一个还是第二个预告,无论海外还是国内的玩家,第一反应就是除了爽还有流畅,这方面制作组付出了多大努力?

 

答:其实很多老师也是在我们现场刚刚才玩过,这个流畅不只体现在战斗动作上,动画或者动作流畅只是一个最基础的方面。其实流畅在我们的概念里面是会影响所有地方,包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,也包括战斗、养成和探索的闭环,你先做一件事,再做一件事,要在这个大的维度上很流畅,我觉得这是一个很重要的点。我们经常强调我们不希望玩家在这方面遇到过多阻碍,或者是说的不好听点,那种便的体验

 

所以在战斗的时候你会发现,我们借鉴了大量传统动作游戏里那种可以立即切换或者流畅衔接到另一个动作的设计(取消)。这些大家看起来显得很平常,看起来很爽,就像真的侠客那样。实际上我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来,一方面运用了大量最新的技术,比如UE5的一些新技术,还有就是我们为大量的动作都录制了好几种不同的版本,这样才让整个战斗的感受是流畅的

 

不只战斗,当你去跑图,涉及一些特殊移动的部分时,虽然在这个 Demo 里面显示比较少,有用绳索摆荡也有上墙跑,然后在整个流程里,你打开一个宝箱,救出一个NPC,你继续前进,看到一个怪,几刀把他砍死,又沉浸,我认为这个宏观的流畅感是我们更看重的一个感觉,这个感觉可能以后正式的版本,或者未来我们有机会推出更长的 Demo 的时候大家应该有机会体验到

 

问:之前官方描述是武侠朋克,我想知道朋克的地方在哪,剧情上还是美术上?

 

答:我觉得体现在很多方面,朋克精神包括了几个要素,我们比较熟悉的蒸汽朋克、赛博朋克,其有包含了一种反抗精神,另外还有一种混搭感,这些是我们在蒸汽朋克和赛博朋克题材作品里能感受的。现在我们说的这个武侠朋克或者功夫朋克,是把中式美学中的那些传统元素拆开,跟现代或者流行的元素结合起来产生的结果。其实这种做法在很多东西里面都可以看到他们自己的诠释方式,比如说像周杰伦的歌,现在还能看到一些国潮服装品牌或者潮玩,很多我们现在的一些品牌的东西,多多少少会有一种中国元素的再现和现代化的体现。

 

我认为武侠朋克应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,包括剧情的阐述方式,人物塑造,包括底层的一些设定,比如说我们的杀气改造,很炫酷的机甲从人体内爆出来,类似的这样的设计。这样的东西在海外,在国际化的传播中,玩家们它可以感受到里面好像有很多中国元素,但他又可以利用他原来的一些知识去理解它,比如把杀气理解为原力,杀气改造就是原力的黑暗面,虽然说不完全对,但是他们可以用这个精神来理解到这个点。

 

我觉得这也有点像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字混搭在那种霓虹灯的背景下。我觉得这个对全球玩家来讲,它不需要理解中文才能理解这些。这种从里到外都是一种混搭的感觉,实际上可能是我们探索的一种让中国文化走向全球,能够影响跟你不同文化背景的人的比较合适的一种方式。

 

问:我之前看到官方说有 30 多种武器,我想知道之前预告里那些武器,还有试玩版里打出来的那些是不是最后都会有。

 

答:对,但是它的用法会不一样。比如说玉妖的角刀,你获得了这把武器,但它实际上会变成一把比较特殊的双刀。

 

问:动作是一样的吗?

 

答:大类的模组是一样的,普通技能一样,但它有些特殊技能是这把武器专属。我们刚说的刀、双刀、单刀,这些都是你的主武器,光是主武器就有 30 种,血滴子那种是属于你的影子武装,跟我们的虎炮、弓箭,什么狮子头是一样的。这是那种奇门武器,也有大概 20 多种。要说整个广义上的武器可能是两个加强,但是你的 build 肯定是一把主武器配上一把服务器,很多Boss都有自己的独门武器。

 

 

问:游戏时长大概在多少小时?

 

答:首先我们的游戏是多结局的,根据结局和你完成的情况不同,会呈现出时长不同的情况。你如果直接通关,什么都不管,直接清,那应该在 20 个小时左右但是我们其实在世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美 RPG 做法,大量的重要内容其实是在一些重要的支线里面,如果支线全清,可能时间会长出一倍左右,达到 40 个小时我们其实还有相当多的挑战性的内容,如果这些全部都玩就更长。

 

问:有升级系统吗?是类似战神那种 ARPG 影响数值的设计还是《只狼》那种仅仅改变玩法的设计

 

答:我们是一种混搭的做法,角色有一个技能树,上面有不同的大小节点,有些过路或者过桥的连接点,一般就是可能对你的属性数值有些提升的,但是大节点是会改变游戏玩法的,比如说二段跳,或者完美格挡的窗口稍微延长 0.1 秒,或者翻滚的距离更长,或者能够连续的回复类似这样的机制和行为类的,这样的升级是在大节点里所以一般你过桥一堆小节点,然后连到大节点,然后去升级大节点这样的方式。当然在这个过程中你需要对应的资源,你需要 Boss 掉落的物品才能获得完全的升级

 

问:未来有没有一个针对专门 Boss 挑战模式

 

问:其实是有的,我们这个世界观里面有个「里武林」的设定,也就是现实武林的镜像,有点欲亦真亦幻的梦境世界的感觉。所有的 Boss 在击败之后,都会在里武林里面开放一个相应的挑战。有一点像魂系的追忆Boss这样的打法,但在里武林里面的挑战难度会不断增加。这一类的设计借鉴了一些以前我们在网游或者手游里面做过的挑战性内容的设计,但我觉得可能也是一个有趣的设计。

 

所有的 Boss你可以想象一下会有个里武林形态,你可以不断的挑战它,它的难度会增强而且我们会有些隐藏Boss,非常强力的 Boss 是只会出现在里武林的,这样的结构其实会给带给高玩或者专业玩家提供一些兴奋挑战。

 

问:我看有很多那种装备,服装都很帅,有没有考虑以后出一些周边?

 

答:我们现在跟非常出色的这些原型师也在做一些手办类的周边。但现在还过于早期,我觉得可能在临近发售或者是发售之后,会有多种不一样的周边产品。我们现在有一些周边,我看了我都想买(笑),那个原型有可能是这个原型师得自己留着开模用的,我就觉得那原型我都想拿去放办公室,我也没办法,哈哈。

 

问:之前说《影之刃 零》完全继承雨雪的世界观,剧情上是否会有一些创新?

 

答:《影之刃 零》其实是《雨血》的世界观,加上了后来我们十几年堆叠的后续世界观形成的一个新作,它继承了原来的很多东西,但更多的是大家还没看过的东西。因为初代《雨血》一代是我自己一个人做的,它的整个流程大概两个小时,就讲了两个小时的剧情,我们过去其实尝试过在手游里把原来的经典剧情去拆分,后来我发现这个不是我们想要的,因为原来的经典的东西,它就两个小时的东西就结束了。

 

我们现在的做法是精神续作,在保留了大的框架、大的设定的情况下,我们要重新把它撰写成一个足够支撑 20 个小时的,包含大量探索和内容的达到一个真正大作体量,并不是简单重制就可以。所以说即使是对玩过以前我们旧作品的玩家来说,我认为现在的剧情、角色、人物他也是很值得期待的,因为你并不知道会发生什么,它是一个全新的结构

 

问:试玩的时候明显可以感觉到降低了操作门槛,为了让大家都能玩的同时,会保存多少的操作上限?

 

答:这个肯定会有的。一方面漏斗我们要开的足够大,深度我们也要钻的足够深,两者是统一的。刚才大家也都体验到了,我们上手的难度,现在看起来一般的玩家进来 20 分钟内他能够完成我们的Demo,我觉得这个是我们坚持的一个方向,我不会去做刻意的受苦或者很粪的怪。而且我们有难度选项,一般的玩家体验到的是一种难度,如果要提升挑战也有对应的选择,那么更基础的玩家,比如说彻底没有玩过动作游戏的玩家,我们甚至也有更低的难度让他去体验。

 

就像刚才我回答的,如果真的想要深层次挑战的话,有些 Boss 在高难度下我觉得还是有相当的挑战性。而且我们有些隐藏 Boss 它是只存在于里武林这些高难度的内容我觉得到时候你也可以体验比如不经过任何升级和养成,我也很期待你的创作。

 

问:刚刚试玩后,我发现主角在完美格挡和回避后的派生招式十分丰富,攻防转换节奏特别快,但这个前提是难度被明显调低的情况下,会不会意味着正式版推出后就没这么爽了,或者操作门槛会提高。

 

答:我刚才还在跟同事讨论,因为我们现在这个版本,要让玩家在 20 分钟能够体验完,我们降低了难度。但是我刚才我就提出了一个观点,我认为正式的游戏就是这样,其实没有什么问题让大部分人都能爽到,能够以非常丰富的技能打出肉眼可见的爽快感我觉得这 80% 的玩家都可以理解的一个点

 

其实过于深度的内容对于普通玩家来说可能已经很微妙了,那么这个微妙的部分,高难度需要养成的部分,反而是在流程中去体现的。我觉得就算角色刚出来,可能武器少一点,试玩版其实是我们把武器配给你的,但是你拿到一把新武器就能有一种另外的爽感,我觉得这个爽快感是我们要提供给玩家的。比如说游戏刚开始只有一把刀,你先把这把刀玩爽玩熟,很快我们就会出现其他类型的武器,然后又会有影子武装,逐渐打败Boss又有新的,你拿到一把新武器发现刚刚做不到的事情现在可以做到了,我觉得整个游戏的流程,至少在我们能够保证的那核心的 20 个小时里面,是会在这种正反馈中不断的推进的。

 

 

问:刚刚试玩后,我能明显感觉到杀气和技能、完美闪避等操作息息相关。你的杀气一旦被清空就会进入失衡的状态,这是否说明杀气系统其实和很多同类游戏的资源管理相似?这是不是意味着跟游戏想要追求的高速爽快的概念有冲突。

 

答:我们说的爽快感并不是无脑的爽,我觉得大部分游戏玩家的爽快感来自于限制和释放之间的一个平衡,有了限制才会有释放瞬间的爽快。如果一个怪面前,你任何时候都能无脑打他,这就已经不是我们说的那种爽快感,可能一刀 999 那种游戏了,那可能会变成一种无聊的体验,或者比较无脑的体验。我觉得那个不是爽快,必须要有控制、有节制才有释放以后的爽。

 

杀气作为我们的游戏的核心系统,实际上它已经极大的简化了玩法,一个资源在我们这里面就承担了其他游戏里面两个资源的功能,也就是进攻资源和防守资源,我们把这两种资源合并。当然我们还有一种精纯杀气,但其实是杀气积累和消耗后的一个奖励资源。基础的杀气,用杀气连招和格挡敌人的攻击的时候,都会消耗这个杀气,也就是说我们的攻击和防守是同一类的资源。在这种情况下,如果完美防御做的比较好,你就更快地拥有攻击资源,这是一个平衡。但我不会取消限制,不会什么限制都没有,那样就会变成没有控制,也就不会有真正的爽快。

 

问:游戏目前的开发进度怎么样能不能 2025 年发售?

 

答:我觉得 2025 年是一个非常乐观的说法(全场笑),现在有些玩家都猜测到 2027 年去了。具体的发售日期我现在不能透露,我们的核心框架已经搭完了包括前期技术的那些优化,底层的工作其实现在也都做的差不多。现在面临的问题就是我们要用一个比较高的效率把内容量给铺完,这就是一个纯粹的生产性的工作了,可能跟项目管理,跟我们的供应商都有关系。

 

但是我比较能够确定的,给大家一个定心丸的,就是我们做出来的东西,比如说下一次大节点的时候又会一堆全新的大家从来没见过的内容所以这个内容在不断的制作,不断的有新内容放出,直到有一天我们能够有信心跟你说,究竟是哪天发售。我觉得现在还没有到那个时候。

 

问:北京闭门试班的时候,我看一下后面的系统是封掉的,不能体验,我对装备系统一直很好奇,刚才说可以夺取 Boss 的武器我想问一下装备系统走的哪个风格?国产一般有两种风格,一种简单的攻击防御,一种是暗黑那种分很多装备品质和词条,比如绿色、蓝色、黄色。

 

答:我们没有品质的区别。一把武器就是一把,不会有什么锋利之横刀、厚重之横刀之类的。我们还是想给玩家提供一个独一无二的体验,让玩家有一种收藏感和 IP 感,在我们中国武侠文化里,一把武器象征着你曾经战胜的强敌,我们想把那个感觉做出来,所以不会说有一把很牛的武器,还能刷出各个品质的,它就是一把,甚至我们的道具背包都是一个像图鉴的设计,一把武器你没拿到的时候是一个阴影,拿到了以后它就点亮了,是这样的一种感觉。

 

问:之前说过《影之刃 零》是《雨血 死镇》的重启作,很好奇这次的剧情是在死镇基础上往后延续还是推倒重来。

 

答:你可以认为它是一个重构,当剧情进行到之前的故事结束新的阴谋开始,到此为止我们其实把剧情重构了一遍,大框架可能大差不差,但填入了相当多新的东西,符合我们新时代的潮流。我个人创作的时候,那会儿20 出头,现在都快 40 了一些感受和理解是不一样的。

 

最近我也见到玩家你现在的都是这种暗黑的风格的,为什么我觉得过去雨血的剧情好像很传统,是那种情感驱动的剧情游戏。这些问题都要留到我们新的剧情里面去解决,因为我们要把它升华,原本的剧情感觉是那种比较小格局的故事,几个师兄弟或者义兄弟因为一些情感纠纷产生了冲突。现在我们会把世界观升华,更重要的是人物动机的升华,更多展现一些武林甚至更高层次的东西,他们是在这样一种驱使之下,一种信念之下才会去做一些事情。所以现在的剧情包括世界观。就像我刚刚说的,即使是老玩家,他看到的应该也是完全新设计。

 

问:原来那些角色的命运走向会改变吗?

 

答:命运会有个大方向,就像我刚才说的,我们是有多结局的,可能在一两个结局之中,它会比较接近于原作,我们把那叫经典结局,但经典结局既不是完美结局,也不是缺憾结局,会有若干个不一样的结局。我个人还是喜欢一些比较缺陷的,或者是带一些遗憾的结果。

 

 

问:之前夏日有细节,还有今天的 BW 现场,我们问了一些玩家,大家《影之刃 零》的关注度极高,经过这段时间,现在您的心态和去年刚刚首曝的时候比有变化吗

 

答:我觉得可能比之前更笃定一点,更坚信应该把这个路走下去。大家也知道我们原来做手游的时候,要承受单机品牌的口碑损害或者引起争议的情况,去年我们刚发布的时候其实也是忐忑不安的,很多老玩家和新玩家其实也都给出了各种各样的评论和观点。今年我们放出了这个实际试玩,尤其是上个月在海外放了一次,这个月又在国内放,很多玩家也都玩到了,很多玩家虽然没玩到,可能也通过各种渠道了解到了,大家都对我们提出了鼓励。

 

我们现在做肯定跟我们十几年前做不一样,现在我们具备所有我们必需的资源、手段、技术,能够去参与那种很高阶的竞争,包括夏季游戏节也好,各种什么样其他的海外全球的展会也好,我们要去参加那样的竞争。我认为这样的游戏才是真正的能够讲好一个故事,创造一个 IP 的手段所以我觉得挺好的,玩家的支持我们肯定更加坚定的走下去。

 

问:这几次试玩了之后,玩家对这款游戏的音效,特别是武器相撞的时候这种音效的感觉非常满意,尤其是海外那边,第一次对中国武侠有了一种真实感,不知道音效这块我们做了哪些工作。

 

答:首先要说下,到目前为止我们全职做音效工作的同事只有一个人。当然后面还会有其他的同事加入,但我觉得方向大于工作量,也大于资源,因为很多其他的同行其实比我们有多得多的资源。我们想说的是,我们听到的和做过的有太多,已经忘记了那种真正写实的印象是什么样的。在我们的游戏产业链里边,比如说我们中国的游戏的工业,大的其实只有两种,如果要做这两种,可以在工业链里面找到很完备的资源。一种是二次元,一种是韩式 MMO 的感觉,即使是国风的MMO 本质其实也是韩式像这两种风格,你如果在国内做的话,是很容易找到资源

 

但我一开始没看任何游戏领域的音效,我要的是武侠电影那种感觉。当然电影不是完全的写实,它是另一种感觉的夸张,二次元有二次元的夸张方式,韩式网游有韩式网游的夸张方式,武侠片有武侠片的夸张方式,这种方式究竟是什么样的?我们都不知道,所以要研究。我们跟一些同事,包括负责战斗、音效和音乐的同事一起研究,你会发现很多的音效,它似音效非音效,似音乐也非音乐。

 

我们也讨论了很多,它的声音形象究竟是什么样的?定了一些方向以后我们再去推动录制和制作。刚刚说的可能有些夸张,我们内部是一个音效的负责人负责全部工作,但我们音源的来源还是找了很多顶尖工作室来帮我们来做收录然后才呈现出这样的效果。其实我个人还有些不满意的地方,后面还会继续提升。

 

问:目前国内关于做大型单机游戏的经验还不多,玩家很期待这类游戏,但真正放得上台面来讲的却很少。是什么原因驱动你们去往这个方向发展。

 

 

答:我觉得有两方面,要做这样的决定,而且动用这种资源去做,还要负责人,不管是对投资人也好,对于玩家也好,里面有理性的一面,也有感性的一面。情怀类的东西我就不说了,最早的雨血本来就是我当年上学的时候就做的独立游戏,后来又做了影之刃手游,里面有很多情感性的东西,情怀我觉得很重要,但是它不是充分的因素,可能是个必要因素。

 

如果从现实出发,要做这样的决策,从产业角度来说,我其实觉得到了是到了时间点。任何行业都是经过前期的快速、粗放式发展了以后,到达某个时间点后,就会开始往追求品质,创作,创意和文化输出这些方向去发展了,所以一些标杆性的事件,标杆性的产品才会出现,比如说黑神话。有了这个大势,我们中国的文化到了那个势头以后,一定会出来这样的产品。现在黑神话把那个门给踢开了,后面是怎么样的?我认为肯定也不止我们一款,我看到很多其他同行也在跃跃欲试,不一定有我们这个规模,但是它一定是往那个方向做的。

 

我觉得这是产业成熟的一个必然趋势,我们只不过是顺势而为,到了某个节点了以后,我们就开始做这样的事情,现在不做,以后也会做的,只不过我们觉得现在是一个合适的时间点,正好有一些这样的相关的资源,我们才可以去做的。所以我认为这是情怀和现实结合的事情,不是头脑一热做的决策。

 

问:武侠对于国内来说是也算是经典题材了,更多吸引的是我们这种老一代的玩家,或者像我父亲这代玩家。我们这款游戏要怎么吸引新一代玩家呢?

 

答:这就是我们刚刚讨论的关于武侠朋克的概念所要解答的一个问题。我本人也是 80 后,很喜欢金庸古龙的传统武侠小说,但对于现在的年轻人来讲,实际上有更多更加的潮流化,更酷更新的创作方式能够取代这样的作品我们现在要做的是要复兴这种文化,但不是完全再现它,而是用我们所理解的现代的流行文化,或是国际化元素去包装一个武侠的内核,让大家最终能够体验到武侠的魅力。

 

比如说武侠里面很多侠义的元素,很多具有侠客感的行事风格,有所为有所不为,这种风格跟西方的骑士、日本的武士是不一样的。但如果直接抛出一个金庸故事给大家来讲,可能现在会被其他的很多流行内容所取代,但我们在设计上有很多酷的元素,比如杀气改造的Boss,个个都是很黑暗系的,它还有二阶段变身,成了一种类似怪物的形象,其实就融合了一种幻想元素我们其实想以这种潮流化的元素为皮,传达经典的中国武侠文化内核。

 

你会发现(经过包装的)中国的传统文化是很不同的,跟大家平时看到的二次元,或者日式文化其实还是很不一样。如果大家有这种感觉,我们其实就达到的目了。这样还不只是中国玩家能吃到,海外的玩家,不管是什么文化背景,他都能体会到那个感觉,我觉得做这样的事情就比较值得。

 

 

问:很多玩家看到游戏预告后都跃跃欲试了,但现在只有BW这种线下方式试玩,未来会不会给大家提供线上下载版。

 

答:我们之前也解释过这一点,目前这个版本还不足以发布线上试玩版本,因为还有bug,我刚刚又看到好几个,玩家甚至从现在这个十几分钟的 Demo 里,不知道找了个什么空隙,跑到大流程里面去了(笑)。像这样的事情,如果是线下的话,其实就是个小插曲,线上的话会造成严重的事故。另外我觉得现在的版本打磨精度还没有到那个程度,另外其实也是发行策略的问题。我们现在做这个线下试玩,是想看一下这些设计究竟有没有问题,以及给我们后续提供改进的意见。

 

确实如大家所知,很多单机游戏在发售之前,会放出那种打磨的特别精美的线上Demo,通关以后直接弹预购界面一般来说可能PlayStation的游戏都会有这样的东西,我觉得如果我们做这样的事情,一定是到了临近发售的时候去做。黑神话好像也没有这种可下载的Demo,我觉得可能背后的思考。

 

问:游戏有很多种驱动方式,比如数值驱动,收集驱动,我们最看重哪种驱动方式?

 

答:我觉得主要是两方面,一个肯定是剧情。原来雨血剧情,我们觉得还是不错的,就是它有很多反转,有很多悬念,这样的阴谋就会驱动你。除了剧情以外,很重要的是玩法驱动,也就是说玩家想体验更多的、更广和更深的玩法。

 

像我刚刚说的,击败 Boss 获得新的武器或者影子武装,这些相当于完全改变了你的行为模式,让你有更多的解题手法。如果面前的这些战斗都是一道道难题的话,你解题的手段体验更加丰富。这样的挑战和正反馈的循环,我们觉得是剧情之外的很重要的驱动方式。包括我们刚刚说的高难度挑战,还有很多高级解题方法,都会给大家带来丰富的武侠游戏体验。

 

问:你会担心被人跟黑神话做对比吗?

 

答:我觉得这没什么,被对比也没问题,这是一个好事。现在像我们这样的产品不是太多,而是太少,对比是因为现在还太少,我希望有更多的,大家都来做这样的产品。你在这方面比较擅长,我在这方面比较擅长他在那方面比较擅长,如果很多这样的产品出来,我觉得对中国游戏行业是一个好事。

 

实际上我们(与其他团队)其实交流蛮多的,平时我们会一起聊一些研发,包括发行的思路和想法。我们的游戏可能更接近这种市场上的传统动作游戏,关于核心玩法,一些机制,复杂的运动,这样的东西可能强调的比较多。黑神话的话更像欧美大厂的演出奇观,大魄力的长面。可能另外又会有其他的产品出来,是偏向于另外的方向,我觉得应该还有大把的领域等待大家去探索。

 

问:咱们制作组最喜欢的游戏场景是哪一个呢?

 

答:其实有好多,可能有一些还不是我们现在 Demo 里面有的。我觉得主要就一类,就是用中国传统文化来表达出一种新的感受的场景,我个人都会挺喜欢的。比如说你们现在看到的中祠里面飞舞的纸钱和红色的佛像的一种组合,体现着一种很黑暗的感觉,又有传统文化的一种氛围。像这样的场景,我们游戏里面其实就有很多,这甚至我们设计的一个方向。

 

问:如今的中国单机游戏行业,不少都是用 3A 或者接近 3A 的成本在开发 2A 甚至 1A 水平的游戏,你们怎么看待这个说法?你们也在做类似的事情吗?

 

答:有吗?有那么多用 3A 的来开发游戏吗?我不知道啊(笑)。如果说按照欧美 3A 的标准来,我觉得可能我们都没有达到那个标准,我也不确定黑神话有没有达到。但是我觉得中国的产业实际上就是那样,就是要用我们自己独特的产业链,用自己的东西把这种神话给打破。

 

另外我也不觉得 3A 不 3A 怎么样,我概念里就没有什么 3A,我觉得只有好玩的游戏和不好玩的游戏。比如说《哈迪斯》肯定不是3A,它甚至是独立游戏,但它的影响力也不比任何的 3A 要小。再比空洞骑士》(丝之歌),他可能比大部分的 3A 研发时间还要长了

 

所以你说什么是3A?要从品相来看刚才这些肯定不是。有时候我甚至觉得 3A 这个概念是不是欧美媒体和大厂创造出来的一种营销手段像一种高不可攀的很神圣的东西一样。我觉得等中国厂商进来,就会把这种看起来很了不起的工业皇冠上的明珠,最后变成一个大家都能玩的东西我认为可能会是这样的。

 

问:我记得五六年之前北京首曝分享会的时候,您给我们展示了一个通过串流在手机平台上玩的版本现在这个计划进行到什么阶段了。

 

答:那是一个很早期的测试版本,以现在的网络条件的话,我觉得在几年内其实很难大规模应用。比如说它可能一分钟就要消耗大概 1GB 的流量,还需要服务器端有一台至少40系显卡才能跑的设备,这个成本和带宽的消耗还远远到不了商用的程度。但那确实是我们的一个爱好,我们喜欢捣鼓这种比较新的东西。实际上按理论来说,现在所有的 3A 游戏你都能够通过云的方式来串流。只要有足够的带宽和背后的算力其实都可以,我觉得可能到五年、十年之后,也许就没有各种主机的分别,都是全设备串流的方式去玩一些很高端的画面,这个是有可能的。

 

问:游戏的售价现在打算定多少?

 

答:现在我们其实还没有确定,我们还是观察一下其他的不同的产品在这方面的一些表现因为售价这个东西,它在欧美是比较成熟的国内的话我们其实也看一下黑神话这样售价的情况下的表现如何,会是怎样一个结构我觉得对后来者,不只是我们,对很多的其他的单机游戏厂商都有很好的参考价值。

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