【文:点点点(阳光学员) 编:FJ 排:NE】
类银河恶魔城游戏的忠实拥趸们,如果你还在苦等《空洞骑士 丝之歌》,那么7月18日登陆全平台的《波与月夜之青莲》可能会是一个不错的解馋选择。
等待……
在本作中,玩家将扮演可爱又神奇的小狐狸“波”,运用手中法器的各种延展能力,穿越一个以日本神话和民间传说为底本的瑰丽世界,一路结识各种有趣的妖怪朋友,挫败邪恶大将军的阴谋,经历一段浮世绘风格的银河城冒险。
沉浸式浮世绘鉴赏
在一段制作精良的二维动画开场后,《波与月夜之青莲》的第一个场景就彰显出其强烈的浮世绘风格:艳丽的色彩、粗粝的颗粒感、高强度的明暗对比、抽象化的视觉元素、突出平面感的透视关系。伴随主角的移动,背景如同一幅画卷般徐徐展开。后续的几大区域的背景美术也均保持了同样的观感水平:静谧的洞窟、海上孑立的大桥、富丽的都城、和风旭日的翠林、冷风萧瑟的雪山,等等。突出的背景美术不仅给玩家留下了强烈的第一印象,其同时也是构成本作视觉风格的基石。
前有绝景
本作以日本神话与民间传说为背景,因此玩家将在游戏中结识呆萌的木灵,眯眯眼的狐妖,色气的猫妖和憨傻的胖狸猫等等个性鲜明的角色。这些角色们的形象设计也保持了与背景美术一以贯之的风格。同时,制作组在角色们如何“动”起来上也下足了功夫。从主角到小配角的动作,都保持了一种二维手绘动画的丝滑感。形象设计与动画表现使得角色们恰如其分地融入了背景之中,成为本作凸显浮世绘风格的一部分。
小心福瑞控
而令这个世界更加鲜活的,是制作组在音乐和音效设计上的巧思:主角在发动某些具有时停效果的能力时,会响起渐强的鼓点;与NPC交谈时,背景乐会替换成角色专属的小曲儿。日本传统乐器与现代管弦乐的融合曲调,始终伴随着主角的每一个行动。音乐和音效使得本作在“听”的层面上保持了与视觉美术风格的高度一致。
本作的背景美术、角色设计、动画、声音在各个层面均被统一在一种风格之下,也正如游戏中主角冲刺过后留下的樱花瓣、喝茶回血的表现方式、死亡时三线琴音、所有的UI与字体、每次进入游戏前的俳句,等等。这种极致的风格化追求,最终在游戏过程中为玩家呈现了一幅“会呼吸的浮世绘卷”,一场沉浸式的“浮世绘艺术鉴赏”。
“狐狸娶亲”也是日本经典民间传说了
在存档点小品一杯
中庸之道
相较于表现力上的极致风格化,《波与月夜之青莲》在银河恶魔城的各种玩法设计,包括关卡设计、角色构成、BOSS战、能力设计等等就显得中规中矩,甚至于有些平庸了。
作为银河城的重要组成部分,本作中的各区域的连接显得简单粗暴,除了充当大本营的“樱城”,其他区域之间的连接都相当简单粗暴:一个区域的首段连接上个区域的尾段,而尾段则连通下个区域的首段,如此循环,没有犬牙交错的复杂设计。如此的结果是流程高度线性并且缺失探索感,尽管玩家依然能走回头路,但体验却更接近关卡制游戏的按部就班,而非类银河恶魔城的自由探索。
当然,从另一角度看,玩家花在“找路”和“迷路”上花的时间越少,推进流程的体验也就越顺畅,游戏的上手门槛与难度也越低。因此,你也可以说开发组考虑到类银河恶魔城的固有缺陷,为了争取更多玩家而选择了简化的设计。
本作在“类银河恶魔城”的光谱中更靠近《银河战士》,因为仅有最低限度RPG数值养成,除了击杀小怪除掉落狐火(游戏中的一种资源)外没有其他收益。在本作中,平台跳跃和BOSS战是玩家面临的主要挑战。平台跳跃的部分十分平庸,几乎没有新意,满地的尖刺、旋转的机关、会移动和消失的平台等等,都是市面上同类作品常见元素的排列组合,你很容易就能从其他游戏里找到相似的“跳跳乐”关卡。BOSS战倒是没那么平庸,尽管招式与机制依旧无甚新意,但胜在本作在音画表现上的突出,其演出与配乐所营造的魄力十足,能够给玩家留下强烈印象。
旋转激光
旋转尖刺阵
游戏后期会有一场巨型BOSS战
游戏中唯二两个与RPG沾边的角色构成系统是“御守”与“达摩”。通过佩戴“御守”,玩家可以获得各种各样的增益效果,从伤害提升到跑得更快等等。
御守
遗憾的是,增益仅仅是增益,没有更进一步的设计,“御守”之间缺乏机制上或数值上的联动,难以通过组合特定的“御守”形成构筑。
“达摩”本质上是一套需要冷却时间和攻击积攒能量的技能系统,八个“达摩”的效果不一。但在游戏过程中,玩家很快会发现,所谓不同的效果,本质只是不同表现形式的输出手段,并没有针对应用场景的区分。换言之,玩家大概率会在每个“达摩”尝试过一遍后,最后选择一个看着顺眼的玩到通关。
达摩
最后,作为一款类银河恶魔城游戏,本作中的能力设计也了无新意。一方面,关卡设计过早地剧透了接下来即将获取的能力:松动的地板、高耸的平台、宽阔的裂隙,很容易让玩家联想到“下砸”“二段跳”“滑翔”,而结果也毫不意外。获得并应用能力这一过程,并没有给予玩家一种“顿觉天地宽”的探索维度的拓展,反倒更像是把答案誊抄到卷子上,按照制作组规划的步骤与路线按部就班地推进游戏。
另一方面,这些能力无论是运作机制还是表现方式,乃至获取能力的顺序,都有着极强的“既视感”,对熟悉同类作品的玩家更是毫无惊喜可言。借鉴成熟的、经过市场检验的设计自然无可厚非,但玩家在游戏流程中的新鲜感也因此大打折扣。
“钩爪”+“猛击”+“下砸”
脚不沾地的跑酷高手
在《波与月夜之青莲》中,有一项贯穿始终的核心机制:角色在空中击中敌人或可被攻击的场景物件时,能重置跳跃与冲刺。通过这项机制,在操作到位的前提下,玩家能在赶路、平台跳跃或是与杂兵和BOSS战斗时时始终保持滞空状态。
在战斗中,这项机制给予了玩家更加灵活的身位控制和更强的追击能力,尤其是在高强度的BOSS战中,不熟练的你会被各种飞行道具、激光、突进等打得满头是包,然后对着飘在天上、鞭长莫及的BOSS干着急。但熟练掌握这项机制,能让玩家潇洒地规避伤害,追着BOSS持续输出,彻底化身“王牌空战员”。游戏里空中连击达到一定次数,主动技能效果和伤害将得到提升,这也变相向玩家提出了保持滞空的要求。
具体表现形式是茶壶烧开了
赶路跑图时也是同理,毕竟在天上不停跳跃冲刺,可比在地上的两条腿快多了,该机制的存在极大提升了玩家的行动效率,而且随着熟练度的不断提升,看着屏幕里的主角迅捷地越过裂罅,攀上悬崖,玩家会逐渐体验到一种自己正在“跑酷速通”的爽感。
当然,为了给拥有强大滞空能力的主角制造障碍,制作组也抬高了平台跳跃的难度。本作中所有涉及到平台跳跃的关卡,都是基于这一机制设计的,关卡中有大量可以被攻击的空中单位,对玩家的操作量需求很大,玩家要不停地重复衔接跳跃、冲刺、攻击这个三个动作,一整关跳下来,手都要按到发酸,而且随着其他能力的逐渐获取,挑战的难度更是层层加码,容错率不断被压缩。当然,看着自己用一次次的“死亡”最终趟过这些高难度的“跳跳乐”,所带来的成就感也是相当令人满足的。
游戏里还有一个专门的挑战关
一个有趣的事实是,在本作中,越到后期的关卡,杂兵战越少,“跳跳乐”越多,逐渐“暴露”出制作组一颗想做纯粹的平台跳跃游戏的心,BOSS战反而成了一种调剂了。
总结
本作的音画表现是其在一干同类作品中脱颖而出的底气。极致风格化的追求贯穿了背景美术、角色设计、动效表现、音乐与音效,乃至文本与UI等各个方面,制作组Squid Shock Stuido确实将本作打造成了一幅“会呼吸的浮世绘卷”。
然而,本作在类银河恶魔城的各个层面的玩法设计却相对保守,甚至有些平庸。它的流程、关卡与能力的设计都中规中矩,虽然不会出错,但相应地也没什么新意和惊喜可言。
玩法上唯一的亮点,是通过空中攻击重置冲刺与跳跃的机制。这一机制的存在,让玩家能在操作到位的情况下,能够在平台和敌人之间保持滞空闪转腾挪,得到一种高难度高反馈的跑酷体验。
总之,《波与月夜之青莲》虽然在“玩的部分”的表现相对平庸,但在“视”与“听”的部分,以其个性鲜明的浮世绘风格,对类型死忠粉、日本神话传说爱好者、钟情绘画艺术的鉴赏家们来说,它依旧是一款不可多得的佳作。