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首页    业界论道    从小品之作到匠心精品,继续迈向新的高峰《OPUS 心相吾山》采访

文:稀饭 排:NE】

 

从像素到全3D建模,从纯文字到完整配音,从小品之作到匠心精品,《OPUS》系列又迈向了新的高峰。

 

 

 

2016年的《OPUS:地球计划》开始,SIGONO INC.作为一个小规模的游戏团队,一直都把创作重心放在了创作能够感动玩家的作品身上,而根据这一理念,他们已经开发了三款作品,均冠以《OPUS》之名。

 

《灵魂之桥前传:追忆》(Rocket of Whispers: Prologue)是免费作品,从故事上来说可以被视为是《OPUS:灵魂之桥》的一部分。

 

如果以惯常的电子游戏出品逻辑来看,这意味着《OPUS》已经是一个完整的三部曲系列,构筑了一个宏大的故事。

 

但这显然并不是SIGONO INC.的理念所在,所以事实上每一款《OPUS》讲述的都是一个相对独立的故事,部分作品当中有一些小小的联系,但并不需要首先了解某一作才能体验整个故事。

 

也是在这个前提下,《OPUS》系列第四款作品的公开,才显得一点儿也不突兀,毕竟在这款副标题名为《心相吾山》的作品中,我们又将体验到另外一个独特的故事。

 

 

看似有着失败人生的摄影师,和一位失去了记忆的小女孩,这两者的相遇和经历,又会带给玩家们什么样的游戏体验?我们在本作发行商集英社的协助下,采访到了《OPUS》系列的灵魂人物之一Scott,并得到了一些有趣的回答。


本次采访对象ScottBitsummit上和《OPUS:心相吾山》的展台合影。

 

 

关于《OPUS 心相吾山》

 

UCG:对于《OPUS 心相吾山》(后文以《心相吾山》简称)的公开,相信一直有关注《OPUS》系列的玩家都会有点惊讶,毕竟一般游戏的系列作品往往偏向于三部曲,但如果从2016年上市的《OPUS:地球计划》开始算起来,《心相吾山》已经是系列的第四部作品了,在这方面,制作团队是否有一些独特的考虑?

 

Scott:其实我们没有考虑这么多,一直以来的目标就是把《OPUS》打造成一个世界级的IP,所以也没有把系列限定在三部曲,而是希望不断能创造出可以感动人心并且令玩家难以忘怀的作品。毕竟如果只是从机制上来说好玩的作品如今市场上已经有太多太多,可能大家今天玩了很开心,明天就忘了,但我们想要做的是那些能够刻入玩家心底,让他们五年或十年后想起来还会记得自己曾经玩过的作品,这也是《OPUS》持续发展的动机所在。

 

 

UCG:的确我们会在Steam页面上看到有玩家留言,当年是在移动端上玩过《OPUS:地球计划》,所以才特意回来补票。

 

Scott:是的是的,类似的情况也会出现在展会上,玩家们看到《OPUS》这个标题就会特意来展台表示他们之前玩过《OPUS:地球计划》,看到有新作出展立刻就来打个招呼。

 

UCG:那看来你们的目的已经一定程度上成功了,玩家们的确会记得《OPUS》。

 

Scott:的确应该是做对了一些事情。(笑)

 

UCG:就目前系列的作品来看,《心相吾山》是否也是在延续某种规律?毕竟《地球计划》和《龙脉常歌》都有着一个相对较大的故事背景,而相对来说《灵魂之桥》的故事主要是集中在一个较小的范围。前两者是单数的系列作品,后者则是偶数,那作为同样是偶数作品的《心相吾山》把故事放在一位摄影师和一个失忆的小女孩身上,是不是也是在延续《灵魂之桥》的故事风格?

 

Scott:对,你们观察很仔细哦,的确第一作(《地球计划》)和第三作(《龙脉常歌》)的故事发生在一个广阔的舞台,而第二作(《灵魂之桥》)是只以一个星球为舞台。这次《心相吾山》也是把故事聚焦在一个小的区域,讲述一个完整的故事。

 

 

UCG:所以这的确是一种规律?

 

Scott:算是有一种类似的规划在里面,大故事背景的作品和小故事背景的作品会轮流开发。虽然我们一直都很注重故事里面两个主要角色之间的互动,但是舞台更小的作品可以让我们把更多精力放在描述角色之间的感情发展上。

 

UCG:从《地球计划》中的观星,到《灵魂之桥》的搜索物资造火箭,再到《龙脉常歌》里元素丰富的玩法架构,在讲故事之外,《OPUS》系列对于游戏性的追求和进步也是有目共睹的,但这次《心相吾山》从介绍视频来看,似乎玩法层面会回归到较为纯粹的模式,目前游戏里除了拍摄主题的互动玩法,还会有其他类型的玩法安排吗?

 

Scott:我们的目标一直是打造一个非常有沉浸感的故事,而玩法其实也是营造沉浸感的途径之一,只是目前因为我们还没有透露太多关于这方面的信息,所以大家还不太能直观看到具体的效果。但我们可以确定的是玩法也是在为叙事进行服务的。

 

 

UCG:《OPUS》系列一向都非常注重故事,但整体架构上来说应该还是偏向于用游戏的方式讲故事,但这次《心相吾山》呈现的风格和目前公开的内容来看,都像是一个更偏向于轻互动的叙事电子小说,或者按近年流行的说法,更像是一个步行模拟器,这是在对《龙脉常歌》里元素有点过于丰富的玩法要素进行检讨后作出的选择吗?还是纯粹就是一个游戏架构上的新尝试或是新选择?

 

Scott:某方面来说的确会于步行模拟器的感觉,毕竟《心相吾山》的目标还是讲好一个故事,其他游戏里的互动元素都是为这个目标服务的,包括音乐、音效和视觉效果等等。

 

UCG:包括目前已经公开的拍摄玩法也是这个叙事互动里的一环?

 

Scott:是的,当然目前关于这个内容还不能透露太多。

 

 

UCG:《心相吾山》目前的游戏模式和之前的系列作品比起来,最大的改变应该是采用了近距离视角的完整人物建模,甚至在剧情演出里还有不少角色的大幅度身体动作,以及细致的脸部表情变化,能否分享一下制作组在这方面进行过的技术尝试和需要克服的各种难题?

 

Scott:基本上来说就像是在做一个完全和之前作品没有技术联系的新作品了,因为很多技术架构无法从上一作《龙脉常歌》直接迭代过来,所以光是研究怎么让人物在3D建模场景里正常走动,以及如何在这种情况下进行配套的运镜,就需要重新学非常多的东西。但正如你说的那样,这带来好处是我们可以更细致地描绘角色的表情演出,让角色的肢体动作变得更生动,并以此讲一个更好的故事。

 

UCG:那在预告里小女孩在车上用脚推动自己的身体,靠近男主角的动作,是你们完全用游戏内的引擎实现,还是通过例如动作捕捉这样的方式来去达成?

 

Scott:是有在用到动作捕捉的,我们现在也还是研究这一部分的技术,原因也很简单,只有动作捕捉才能给出最真实的人物动作,从而更好地带来沉浸感。

 

 

UCG:目前在商店页面上,《心相吾山》还有魔幻写实的乡愁有意义的选择这两个特点要素的细节尚未公开,目前能够先透露一下这方面的内容大概是什么样的吗?

 

Scott:我们其实是故意在介绍那里用了一些奇妙的文字来表达这两个内容,其实估计比较聪明的玩家都已经看出来了,那其实是一种有对应字母表的密文,是能够破解出原意的,大家如果感兴趣可以去查一下解谜内容,或者尝试一下自己去破解。

 

 

UCG:游戏目前公开的预告使用了日文配音,按照前作《龙脉常歌》支持的语言来看,这次应该也会有中文配音?除此之外是否还会增加额外的配音支持?例如英文甚至是韩文?

 

Scott:这个其实还不能完全确定到底会支持几种语言,商品页面的标注其实是沿袭了《龙脉常歌》的写法,具体的信息请期待后续公开。

 

UCG:说到《龙脉常歌》这一点我有些好奇,游戏支持的是日文和中文语言,但是介绍玩法的长预告片用的却是英文配音,这是意味着当时其实尝试过要找英文配音吗?因为我听配音的感觉还挺专业的。

 

Scott:不算是,因为那个其实是我自己配的。(笑)

 

UCG:原来如此!(震惊)

 

这段在《OPUS:龙脉常歌》商品页面常驻的英文玩法介绍竟然是Scott配音的!

 

UCG:最后关于本作有一个玩家们应该都很关注的问题,之前的系列作品在Steam上都是由制作组自身负责发行,但这次《心相吾山》交给了集英社旗下的SHUEISHA GAMES来发行,为什么会作出这样的选择?集英社目前在游戏的开发和推广方面由给予了什么样的支持?

 

Scott:交给集英社发行其实就是缘分到了,毕竟我们对于发行的最大关注点就是我们和他们的愿景是否能达成一致,而我们的目标就是把《OPUS》变成一个全球性的IP,而IP其实是不止于在游戏领域的发展,而应该是在泛娱乐领域有着广大的影响力,例如在动画、电影等领域也有着出色的表现。在这个目标上,我个人觉得集英社是其中一个最有代表性的公司,他们已经有充分的IP化经验了,也有成功的例子,所以这是找他们为《心相吾山》做发行的其中一层考虑。

 

除此之外,我们在沟通的时候,集英社也非常明确地表示,要把创作者放在合作中的第一位,这让我们感受到了他们的重视和尊重,所以综合考虑后,我们和集英社达成了合作协议。

 

集英社这边提供的帮助相当不少,其中一个是日语及英语本地化(编注:SIGONO INC.来自中国台湾,所以《OPUS》系列的原始版本都是以繁体中文为基础),这些内容之前都是我们自己去推进,现在可以放心交给发行伙伴去处理,除此之外日语配音自然也交给了集英社去安排,他们拥有自己旗下的配音工作室,能够更为专业地完成这方面的工作。除此之外,在开发期间的例会上,集英社也会有专门的制作人与我们进行沟通,提供开发层面上的建议和协助。整体来说,通过集英社的渠道和协助,我们可以在专注开发的前提下,让《OPUS》系列被全世界的更多用户接触和了解到。

 

 

关于《OPUS》系列

 

UCG:对于制作组来说,“OPUS”这个词到底代表着什么?而对于目前这个已经发展到第四作的系列来说,这个词又有着什么样的意义?

 

Scott:这个词其实是来自于一个炼金术的用语“Magnum opus”,其原意是指炼金术想要达成的终极目标——炼成贤者之石——的代称,但其实也可以理解为在追寻炼金知识的过程当中,炼金术师自身也完成了技艺、知识和人格上的升华,当达成终极目标时,他们也会成为一个更好的人。所以我们理解来看,OPUS”就是提取了词意中的一部分,意味着成为更好的人,系列的四款作品当中,其实故事的主轴都是暗合了这个主题的。

 

OPUS:灵魂之桥》

 

UCG:在《地球计划》的商品页面中,直到今天也还是留着来自制作组的一句话:我们相信,游戏的存在是为了感动人。到了今天,你们是否还仍然相信这一点?对于用游戏感动人,你们又是否有了新的领悟和看法?

 

Scott:我们仍然相信这一点,而且还在坚持践行。事实上我们也的确在每次作品上架之后,看到一些玩家给出的评价里提到他们被游戏感动得落泪,甚至会有许多玩家写电子邮件,说自己在体验游戏后受到了什么样的启发,想法出现了什么样的转变。当然也肯定有玩家觉得游戏里的某个角色引起了他们的共鸣,令他们感同身受。这些反馈都让我们感觉到游戏的确有一种力量,除了在感动他人之外,甚至可以给予一些新的人生启示和思考。所以我们每做完一款作品,信念就变得更加坚定。

 

 

 

UCG:系列作品的评论当中,偶然会有用户提到觉得制作组的开发思路是游戏的玩法为叙事服务,你们认同这个说法吗?对于一个叙事向游戏当中玩法的设计和用途,你们又有着什么样的观点?

 

Scott:在我们看来游戏这个载体就决定了还是需要拥有互动上的体验,而玩法和叙事在我们看来是一个互相辅助的情况,不能分开单独来看待。当然因为市场上也存在以玩法为核心的作品,例如强调战斗爽快感或是复杂的策略性等等,所以可能不少玩家习惯了这种模式,但对我们来说,好玩的游戏就是应该讲一个充满沉浸感的故事,所以我们的做法是在有一个好的故事的基础上,通过美术、音乐和玩法上的配合,让这个故事的体验更上一层楼。

 

UCG:近年在游戏界有不少厂商倾向于重新回头审视自己当年的经典作品,并通过重制的方式来将其变为一个同样优秀,但更符合现代审美和用户游戏习惯的游戏,制作组是否也有打算过重制《OPUS》系列的早期作品?又或者是否考虑过加入一些优化游戏观感的内容,例如给《地球计划》和《灵魂之桥》增加配音?

 

Scott:我觉得从可能性上来说我们要保持开放态度,但实现这一点的前提是我们得有这个时间去做,其实和集英社这边也我们也有过类似沟通,但起码目前来说,我们的目标肯定是先把《OPUS》系列的第四款作品做好,集英社给出的看法也是一样的。

 

 

UCG:从《地球计划》到《灵魂之桥》相隔了两年,而从《灵魂之桥》到《龙脉常歌》则经过了三年,如今又是接近三年过去,是不是意味着目前还没有公开发售日的《心相吾山》还是有机会在今年正式上市?

 

Scott:我不好说。(笑)但我们肯定是以把《心相吾山》做成最好的样子呈现给玩家们为目标去开发,所以请相信我们一定会努力做完。集英社这边也认同这一点,所以没有给我们设置一个死线或是定好的发售日期,而是希望我们能够花时间把游戏做到最好,这一点上我们是有共识的。

 

UCG:在采访的最后,请Scott和《OPUS》系列的中国玩家们说几句话吧。

 

Scott:首先要感谢支持我们的粉丝,他们通过各个平台给我们的留言和鼓励我们都有看到,这也成为了我们继续开发新作品的动力,敬请期待新作《心相吾山》的到来,我们会尽所能不辜负大家的期待。而对于之前没有接触过我们作品的玩家,如果你们想要体验一款能够感动人的作品,请务必试试OPUS》系列。

 

UCG:谢谢Scott的寄语,也希望能够早日体验到《心相吾山》。

 

 

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