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首页    游戏评测    “一战绞肉机”凡尔登战役下的生存恐怖:《战壕惊魂》评测

【文:Mien Wind 排:NE】

 

前言

 

《战壕惊魂》(Conscript)是由一位现年26岁的澳大利亚开发者Jordan Mochi独力制作的游戏,项目始于2017年。在墨尔本大学主修历史的他基于自己的专业知识,以及对生存恐怖(Survival Horror)题材游戏的热爱,7年来坚持不懈,最终呈现出这样一款以第一次世界大战为背景的独立作品。

 

本作已于7月24日上线Steam和各大主机平台,目前Steam好评率高达94%。游戏中能看到不少致敬经典的设计,而由复古像素画面构成的一战战场也别有一番风味。

 

在游戏本体之外,还有服装和武器的DLC可额外购买

 

这里只有名为“战争”的怪物如影随形

 

提及生存恐怖类游戏,诸如《鬼屋魔影》《生化危机》《寂静岭》等经典作品可谓深入人心,而以这些作品为灵感来源的同类型独立游戏也层出不穷,且大多数都有丧尸、怪物或外星生物等超现实的敌人存在,它们也是给玩家造成生存压力的最大威胁。

 

市面上以战争为背景的恐怖游戏其实并不罕见,甚至同样采用“战壕”为主要场景的作品都能脱口而出,比如《失忆症 地堡》《Trenches - World War 1 Horror Survival Game》都是2023年才发售不久的新作。然而《战壕惊魂》里完全没有设计怪物或鬼影等作为恐怖元素,完完全全是通过对战场的真实再现来烘托氛围,这在同类型作品中相对少见。

 

向敌方阵线发起冲锋,看着身边的战友接连倒下,场面无比震撼

 

本作的背景设置于一战期间(1916年7月12日),那场被誉为“一战绞肉机”的凡尔登战役,主角安德烈和弟弟皮埃尔都是法国士兵。德、法两国围绕前线要塞展开攻防,阵线已经多次易主,因此铁丝网等防御工事到处都是漏洞,补给线中断则导致了物资上的匮乏。

 

在这样的环境中,玩家要面对突如其来的敌军,不知何时从天而降的炮火轰炸,四处残留的毒气瓦斯,甚至是嗜血的老鼠。以壕沟、地堡为主的游戏场景蜿蜒曲折,到处是战争肆虐下残破的痕迹和双方士兵残缺不全的尸体,敌兵发现主角时的怒吼、重伤士兵濒死前的哀嚎,以及耳边呼啸而过的枪林弹雨,共同构成了战争的残酷景象。

 

《战壕惊魂》里虽然没有怪物,突脸的Jump Scare惊吓环节都很少,但战场的真实感和昏暗场景的有限视野始终让人觉得压抑,对壕堑战的烘托十分到位。因此本作几乎没有恐怖元素,只有昏暗中突然杀出的敌人会偶尔吓玩家一跳,亦可以说“最大的恐惧是战争本身”。

 

断壁残垣、枯木焦土和弹坑积水里的浮尸……场景细节刻画得很出色。

 

虽不恐怖,但生存类玩法的核心仍在

 

生存恐怖类游戏的玩法核心始终是“战斗”和“资源管理”,各种敌人和紧缺的物资共同给玩家造成生存压力。在《战壕惊魂》里可以看到许多经典作品的影子,比如:

 

·道具栏有格数限制,武器可以设置在4个方向的快捷键上,还能通过购买和更换背包来扩容;
·日常行动携带的武器和解谜必要道具让栏位十分有限,幸好墨粒、香烟、零件等不占格数;
·手动存档需在安全屋消耗“墨粒”,类似《生化危机》的打字机和“色带”;
·香烟相当于战场货币,可在商人处用于购买装备、道具,而零件则能对武器进行改装升级;
·改造武器的容弹量时也像《生化危机4》原版一样可以“骗子弹”,把武器弹药填满;
·火药、酒精等消耗类物资可以组合,越是大威力的弹药,所需的物资就越多;
·部分贵重品可以与宝石类道具进行组合,从而提高售价(但游戏不会提示);
·对敌人的尸体用燃料或燃烧瓶焚烧,可以避免引来老鼠(类似《生化危机 重制版》的烧尸避免狂暴化);
·用铁丝封堵铁丝网的空缺,以手雷炸毁鼠窝,都能阻止敌人刷出(类似《生化危机2 重制版》的木板封窗);

在谜题方面,除了基础的找钥匙开门外,也有需要查阅文件来获取线索的设计,且密码会在每周目开始时有所变化,完成支线任务则能获取额外的物资。还有不少桥段,如滚落的巨石、打火机烧绳子等,都有老《生化》的影子。这部分的味道可以说非常纯正,初见建议打开“检查点保存”功能,以防被突然死亡的陷阱搞心态。

 

武器改造可升级威力、装填速度、射速和容弹量

 

在战斗方面,本作提供了丰富的远程和近战武器,操作时需要长按瞄准键以提升精准度(近战武器为蓄力),并以右摇杆或鼠标来手动瞄准。每种枪械的特性都有较好地还原,在紧张的交战中,拉栓、上弹时机都有讲究,否则会因为硬直状态而遭到重创。

 

主角的体力槽会在翻滚和冲刺时有所消耗,前者主要用于躲避攻击,后者则用于避战,或是与敌人拉开距离,才好趁机装填弹药,展开反击。一旦体力槽彻底耗尽,就得等其完全恢复才能再做出以上动作,机动性会大幅受限。

 

由于本作是一款俯视角游戏,蜿蜒曲折的战壕对于玩家而言有视野优势,对付大多数敌人时,以未被发现的状态发动偷袭往往能一击致命,更节省弹药。战场中有时还会提供机枪、油桶等辅助道具,让战斗兼具操作性和策略性。

 

挥舞战壕铲的敌我双方短兵相接,蓄力也能提升近战的威力。

 

两大不容忽视的缺点:地图与节奏

 

作为一款独立游戏,《战壕惊魂》的流程非常长,仔细搜刮的前提下,初见基本都要花费十几个小时才能通关,而且还存在多结局的设计。但是流程长有很大原因是地图设计所导致的“绕路”,这也是本作最大的缺点。

 

几乎所有玩家都会觉得本作太绕了,要花费大量的时间在跑图上。这并非全是蜿蜒曲折的战壕所导致的,即便第3章是相对开阔的场景,作者也依旧通过水坑、废墟、尸体等场景限制强迫玩家绕路,很多挡路的设计非常刻意(比如崩溃的我方士兵),而能开启的捷径又寥寥无几。

 

再加上主角有体力槽的设定,无法长时间冲刺,地图里还经常会有泥泞等降低移速的地形,虽说凸显真实,但实在很碍事。流程中期开始提供的道具“新绑腿”必须时刻装备在身上才能增加移速,这又与精打细算的道具栏相冲突。在章节与章节之间会穿插主角的回忆,这本来是丰富角色背景和故事的大好时机,但在玩法层面又做成了纯纯的跑图。

 

回忆类间章影响到某个结局,但纯跑图实在是欠缺设计感

 

拉长游戏流程的另一大原因,同时也是本作的第二大缺点:战斗节奏单一。

 

《战壕惊魂》中大部分敌兵分为两大类:持枪的远程型和近战型。同类型下不同兵种的武器和防具略有差别,主要影响耐打程度,装备火焰喷射器的特殊敌兵算是为数不多精英怪。

 

面对敌人时,正面作战的套路几乎是一样的:开枪、跑动拉开距离、拉栓(上弹),回头长按瞄准,再开枪……如此反复,如果在狭小的空间,则往往是通过引对方出招+翻滚躲避,再趁其硬直时间攻击。无论壕沟里的遭遇战,还是战场冲锋时的正面交手,几乎都是这个节奏。

如果不想正面硬碰硬,那么趁敌人没发现时从背后偷袭是更明智的选择。敌兵的听力基本为零,只要从视野盲区靠近,一记战壕铲就能解决大部分敌兵。即便被同区域的其他敌人察觉,只要用开门换区大法重新回来,敌兵的位置和警觉性就都会重置。虽然偷袭的收益很高,但是来回换区也会导致节奏拖沓。

 

即便游戏中期开始出现少量新兵种,但区别只在于敌兵的抗击打能力而已,战斗节奏是毫无变化的。特定章节的强制战都是面对数批敌人的生存模式,直到通关都没有真正意义上的BOSS战,导致战斗很快就会失去新鲜感,只是在乏味地重复作业。

 

面对大量敌人前后包夹时极其危险,“换区重置法”就显得十分实用了

 

如果以《生化》作为类比,丧尸、丧尸犬、舔食者、猎杀者等不同怪物的特性差异鲜明,会让流程中的战斗处于不同的节奏上,玩家也要选择最合适的武器来应对,更不用说还有紧张刺激BOSS战来刺激肾上腺素了。如果玩家们有关注过一些游戏设计的分析,如三上真司等大师都提到过节奏变化的重要性。

 

此外《战壕惊魂》还有一类敌人是“老鼠”。玩家击杀的敌兵,尸体会留存在场景中,如果不将其烧掉或是炸毁鼠窝,那么过一段时间就会引来老鼠。老鼠的移动很快,一旦发现玩家往往都是三五成群地袭来,而且被咬到后还有高几率发生感染,导致生命值上限降低。玩家方面又缺少范围杀伤的手段(总不至于用霰弹枪打老鼠),因此遇到这些行动敏捷的家伙总是颇为纠结,毕竟打死也不会掉落弹药,毫无收益。

在开发者的社交媒体上,他询问玩家“哪种敌人是你的宿敌?”,评论中出现频率最高的就是老鼠。作者已经表示会在下次更新中对老鼠做出调整,降低攻击频率和感染率。

 

鼠患问题固然符合历史,但在游戏设计层面还需要斟酌调整

 

结语

 

本作存在的两大硬伤是作者设计经验不足导致的,很难通过后期补丁更新来解决。稍微弥补的做法,可以考虑把周围无敌人状态下主角的冲刺改为不耗体力,来略微提高跑图的效率。敌人类型方面如果能想办法再适当丰富,改变战斗打法当然就更好了。

本评测看似说了不少缺点,不过《战壕惊魂》在Steam的评价确实很高,因为游戏比较“挑人”。如果能对上电波并且耐得住性子,玩家还是能获得不错的一周目体验的。只是一想到多结局时又要重复大段的绕路流程,恐怕大多数人很难提得起二周目的兴致。

 

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“一战绞肉机”凡尔登战役下的生存恐怖:《战壕惊魂》评测