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首页    业界论道    社长最爱的作品是?《英雄传说 界之轨迹》Falcom社长近藤季洋媒体联访
 

【文:伊万、NE 排:NE】

 

感谢云豹娱乐的要求,本次UCG前往日本参加了《英雄传说 界之轨迹》的亚洲媒体活动,在活动中有幸采访到了Falcom的社长近藤季洋,除了问了一系列关于本作的问题,我们甚至还根据采访前一天晚上任天堂直面会公布的新消息,“拷打”了一下社长关于《空之轨迹》重制版的消息哦~快来看看吧!

 

 

 

Q:这次的作品名为《英雄传说 界之轨迹  -告别塞姆利亚-》,请问这个标题有什么含义吗?以及这个副标题是不是会代表游戏的舞台将涉及到塞姆利亚之外的地方?甚至是进入太空?

 

近藤:关于标题,虽然本作在时间线上来讲是接着《黎之轨迹》的,但是当我们觉得要怎么定下游戏名时,内部的评估下认为《黎之轨迹3》这个名字是无法完整的传达本作在整个系列中作为重大转折点的重要程度的。

 

当然本作在剧情的走向上肯定会和“界”这个字有深厚的关系的,不过为了不剧透,这次就不方便再多做透露了。关于本作是否会进入“太空”,我不方便用非常确切的语言来说。我能说的是,在游戏之前的剧情里面有提到过共和国成立了“宇宙军基地”。也就是说游戏世界观下的科技已经能够探索“宇宙”了,这件事和本作的核心剧情也有非常强烈的联系。

 

 

Q:那么请问在科技的这个部分,共和国是否已经领先于塞姆利亚大陆的其他国家了?

 

近藤:共和国确实已经在这一方面大幅领先了其他国家。之所以能够做到这件事,游戏剧情也会提到共和国和某一个公司达成了合作才做到了进入了宇宙。至于这个公司是怎么做到进入宇宙,这件事也和本作的剧情有非常深厚的关系。

 

游戏的确会让玩家操作能够在宇宙中活动的角色,至于是不是有到“探索”这样的玩法的程度,只能请玩家们亲自来游戏里确认了。

 

至今为止的宣传基本都聚焦在“宇宙”这个概念上,这是本作一个非常重要的元素。但是实际上游戏还有另一个很重要的东西叫做“至宝”,共和国的“至宝”也会在本作中揭晓。

 

 

Q:本次的《界之轨迹》会和《创之轨迹》一样单部作品完结,还是会和《闪之轨迹》一样分多部作品呢?

 

近藤:我无法明确回答,不过玩家们玩完本作之后就会知道了。

 

Q:这次在《界之轨迹》中登场的人数是否可以透露一下?

 

近藤:我没有精确的计算过所以无法给出具体的数字。但是本次能够操作的角色数量可以在系列中排名前列的了。虽然不如《创之轨迹》,但是本作可以操作的角色包括:地下万事屋、游击士协会、守护骑士、帝国旧七班、凯文小队等。所以能操作的角色总数还是相当可观的。

 

 

Q:本作在定位上是《黎之轨迹3》的感觉还是说更像《创之轨迹》?

 

近藤:因为《创之轨迹》在Falcom内部的定位是《闪之轨迹》集大成的完结篇,《界之轨迹》则没有这层含义,所以定位还是不同的。至于是不是《黎之轨迹3》,本作想要讲述的事情其实不光是共和国,还会和《空之轨迹》至今的作品的谜团都有关系。所以《界之轨迹》就是《界之轨迹》。

 

Q:之前的也提到过本作的时间推进会很快,这次是否会因为要追进度,让一些剧情推进的很快,导致玩家感到非常急促?

 

近藤:我有在本作开发的最后阶段参与了QA,完整的游玩了游戏。以我的感受来说,游戏发展的步调并不会非常的“赶”。因为游戏的后半段会揭露很有谜团的真相,也就会有非常大的信息量给到玩家,但是我在那个情况下也有没有感到很紧促。

 

像刚刚的说明节目中,陈云云女士提到了虽然这次的中文会做到同步发售,但是这不代表本作的剧情会十分的灌水,相反,本作在系列中的文本量都是非常庞大的。剧情的铺垫和步调上都是非常充实而且拿捏的非常好的。

 

 

Q:本作距离系列的大结局还有多久?

 

近藤:关于还有多少年或者多少作后系列会完结。相信就算我现在说出一个具体数字,媒体朋友和玩家们也不会相信。但是确实塞姆利亚大陆的秘密已经没有想象中那么多了,所以我们内部是可以设想出系列的结局会是什么样的,已经可以看到系列的终点了。

 

Q:本作之前也提到会是《空》《闪》《黎》三个班底的角色出现的群像剧,那么在三作的比重上社长有没有什么考虑?

 

近藤:范恩作为《黎之轨迹》的主角依然还有很多谜团没有解开,所以他的剧情会在《界之轨迹》中占比达到5成甚至6成。剩下的4成则会分配到黎恩和凯文上,由于也是非常重要的角色,本作会用这两位不同于范恩的视角来把游戏内其他的内容补完。

 

就像今天在现场的试玩,大家可以看到游戏是有操作范恩队伍和黎恩的队伍的桥段。本作也会有在章节选择从哪个主角团开始游玩的机制,在路线的编排上,剧情发展的时间并不是一致的,这些都会根据玩家的选择看到不一样的东西,这也是本作的特色之一。

 

 

Q:《界之轨迹》主视觉图出现了一个方块,这很像《空之轨迹3》中出现的“方石”,请问这有什么联系吗?

 

近藤:这个我不能透露(笑),但是这个立方体确实十分的重要,大家可以自由发挥想象力。这个立方体和整块大陆的谜团都有非常深厚的联系。

 

Q:本作会有结社的盟主正面登场的戏份吗?

 

近藤:结社所推动的“奥菲斯最终计划”在剧情中还没有正式执行完毕,结社内部的角色们也是各怀鬼胎,这次的作品中他们也会有不同的发展。很在意结社的玩家们,可以多多观察。

 

Q:本次的战斗难度会很高吗?

 

近藤:本作会有新的战斗元素加入到玩家的操作中,玩家要兼顾的东西也自然变多了。不过如果从整体的难度来看的话,由于玩家操作的队伍可以说是获得了很大幅度的强化,所以游戏里会出现很多玩家可以压倒性胜利的场景。本作的BOSS战是我们非常用心制作的,难度的设计花费了相当多的心思。大家也可以关注一下本作中的BOSS会有什么样的举动。

 

当然整体上战斗的爽快感在本作会有很大的提升。而且BOSS战会引入本次新增的战斗系统,这部分需要玩家更加的谨慎的制定作战策略。

 

Q:黑色庭院部分,解读魔导书的动画可以跳过吗?

 

近藤:解读魔导书的动画是可以跳过的。

 

 

Q:追忆台座是不是有重要的情报?玩家是不是只有推完黑色庭院才能了解到其中的故事?另外黑色庭院会对游戏的故事有影响吗?

 

近藤:如果是一般玩家来攻略黑色庭院的话,只要正常的攻略到最后都可以获得所有追忆台座用的宝珠,不需要反复的去刷。台座中的事件是系列作品中非常重要的内容,可能是某人的过去,也可能是共和国的秘密等等。我们希望尽可能让更多的玩家去黑色庭院看到这些故事以了解后续的发展。

 

 

Q:本作拥有“觉醒”系统,那么没有“觉醒”系统角色会被玩家冷落吗?

 

近藤:以我个人玩的体验来看,没有出现没有“觉醒”系统就冷落某个角色的情况。“觉醒”并不是能让某个角色无限制的一直发动,就算把队伍中全放上有“觉醒”的角色也不会给玩家带来太大的优势。我个人建议配队时最好有一个可以“觉醒”的角色搭配其他人。

 

在主线剧情来讲,也不会出现有哪个阶段会把队伍中塞满可以“觉醒”的角色导致其他人被冷落的情况。不过在黑色庭院中玩家则可以自由搭配。

 

Q:本作在原野战斗和指令战斗中有做什么调整吗?

 

近藤:这两点和之前所说的一样,我们引入了更多的要素让这两种战斗模式变得更加丰富。在做完《黎之轨迹1》之后,我们也收到反馈希望能在原野战斗中使用魔法和战技。目前我们在《界之轨迹》中做的也是回馈玩家的这些意见。

 

在指令战斗中也优化了许多内容,为了不显得笨重,更加强调节奏感,战技和魔法依然会很华丽,但是不会拖慢玩家战斗的节奏。

 

特别是这次出场角色非常多,为了能让更多的角色露脸,本次的战斗中会有更多的要素能让在支援位的角色出现在玩家的视野中。

 

 

Q:针对新玩家”结晶回路“系统有做一些什么更容易上手的设计吗?

 

近藤:”结晶回路“是很多老玩家想要玩的复杂元素,对于新玩家来说则会有很难上手的问题。目前我们除了提供说明以外,还没有什么办法能够解决。但是本作对于新手玩家不易上手的问题做了一个名为”即时关键字“的设计,如果在游戏中遇到了系列前作出现的物品或者事件时,玩家可以即时查看这个用语的说明。

 

Q:在之前的战斗演示中,有一个很像“勇气指令”的画面,本作中“勇气指令”是不是会回归?

 

近藤:确实本作会有一个类似“勇气指令”的新系统,不过该系统在设定上和《闪之轨迹》中有所不同,本作中的命名为“晶片指令”,可以在战斗中发动给全体角色上BUFF。只有特色的角色才能使用。

 

Q:本次是否会有骑神战?

 

近藤:骑神不会再在作品中登场,但是在本作一些重要的桥段中会有部分地方会操作“机器人”进行战斗。

 

Q:凯文在本作中回归了,他在本作中定位是不是主角之一呢?为什么在之前的作品中一直没有出场呢?之后会补完他在这些年之间的剧情吗?

 

近藤:凯文在《界轨》中出场的事件相当的多,相当于是“准主角”的定位了。因为《轨迹》系列的每一作基本都是以某个地区为背景,所以也会有着重描写的主角。之所以前作没能让凯文出场其实就是因为没有一个好的时机和契机。其实在前作主角做的事情中,很多内容都有凯文在幕后参与,这次《界之轨迹》会有一些桥段去回忆凯文在这段时间做的事情。

 

我个人认为这次让凯文登场有非常重要的意义,他作为和世界的谜团有紧密联系的七曜教会的成员可以让玩家更加立体的感受到教会的内容。此前的《黎之轨迹1&2》中也描绘了教会中有为不同的势力服务的各种成员。另外,凯文自身也担负着制裁异端的任务,至于制裁的是谁,他又听谁的命令,这些都和本作的剧情有关。

 

 

Q:本作中会提到《空》《零》的角色的发展吗?

 

近藤:关于这些旧角色的在这段时间发生的故事会在游戏中的对话或者支线内容中侧面的描写。比如黑色庭院的内容,另外克洛也会主动聊到类似的内容。

 

Q:除了现在公开的角色以外,是否还可以透露有没有来自利贝尔王国和克罗斯贝尔的角色?

 

近藤:因为本次的发生舞台依然在共和国,所以来自利贝尔王国和克罗斯贝尔的角色还是比较少的,不过来自这两个地方的角色还是可能会以路边的NPC或者支线委托内容的方式出现。

 

 

Q:本作的OP中出现了一个戴面具的神秘团体,关于他们有没有什么可以透露的?

 

近藤:这是一个和共和国谜团有关的新兴组织,和结社无关。

 

Q:OP感觉信息量特别大,社长有没有想让大家多多关注的部分?

 

近藤:我个人非常喜欢八叶一刀流的角色,这次叶终于有机会让三位直接聚首,希望大家多多关注他们。云·卡法伊本次终于本人露面了,相应的也要给他做配音,我在现场听到他的配音时非常的感动,感叹云师傅终于“活”了。

 

 

Q:不少玩家表示本次OP的音乐应该要更热血一点,社长对这个有什么看法吗?

 

近藤:本次《界之轨迹》要处理的事情相对来说是比较沉重的,角色们需要面对的问题不是仅仅靠个人的努力或是热血就能解决的。我心目中的这款作品不是只有积极正面的情绪,还会有遗憾和悲伤。所以负责制作OP的同事们也能够感受到,所以制作了这个走向的OP风格。

 

Q:如果本作会给《黎之轨迹》画上句号的话,下一作会有全新的主角吗?

 

近藤:新的作品目前还没有确定要朝哪个方向开发,还没有办法具体的回答这个问题。

 

Q:黎恩在本作中设定为灰之剑士,其中“灰”有什么含义?

 

近藤:这个是剧本策划给出的名字,我这边没法给出具体的回答。不过我个人认为黎恩体内拥有多种力量,他既不是白也不是黑,那灰可能会更适合他。回顾《闪之轨迹》系列里面有登场各种骑神,只有黎恩的骑神没有那么鲜明的色彩,我觉得选的还是蛮贴切的。

 

 

Q:范恩,艾蕾因跟罗涅三个人的故事线会有更深入的描写吗?

 

近藤:这三个青梅竹马的关系会随着剧情的发展有进一步的演进,虽然我现在无法直接说出名字,但是会有一个角色在剧情达到终局的时候做出决定性的转折,让范恩必须做出抉择。有很多玩家可能会很难接受这个抉择,具体的内容就请期待游戏正式发售了。

 

Q:在本作中范恩,艾蕾因跟亚妮艾丝三人的关系会不会有比较确定剧情?

 

近藤:三人的关系在本作中不会有彻彻底底的结论,但是在游戏中安排的桥段会有一个非常具有决定性的选择点。

 

 

Q:黎恩本作选择黑兔和克洛一起登场的原因是什么?

 

近藤:首先是关于克洛和黎恩部分,因为在《闪之轨迹》的最后,他们透过骑神看到宇宙的景象会跟这次《界之轨迹》的剧情有深厚的关系,所以这两个人不得不登场。同时除了克洛以外,黎恩本身跟黑兔亚尔缇娜会有还没结束的互动。

 

 

Q:为什么亚尔缇娜这次立绘跟以往的作品比起来感觉更年长一些?

 

近藤:此次《界之轨迹》立绘是由《黎之轨迹》的人设负责,跟之前《闪之轨迹》是不同的画师,所以展示风格上会有不同。我也发现了这次立绘马路缇娜显得更年长一些,但是团队一致认为这次的风格还蛮不错的,所以就直接使用了。

 

 

Q:本作黎恩、静名和云师傅都有登场,可以透露一下他们战斗力的排名吗?

 

近藤:战力排行其实在我们内部一直在讨论,但是我们并不想有一个确切的答案。因为在设定上可能这个角色很强,但是在战场上可能又会有不同的情况。如果是这几个角色的话,照常理推断云·卡法伊是最强的,但是对于静名来讲,她可能有些能力是未知数。所以在这种情况下很难说谁才是最强的。

 

黎恩在本作中也有对上这两个角色,有输有赢。但希望玩家不要以这个结果当做战力排行榜的参考。

 

Q:本作中云·卡法伊是可以操作的角色吗?

 

近藤:云·卡法伊并不是玩家可以直接操纵的角色。

 

Q:这么多年轨迹系列有哪些不变的东西,又有哪些在变化的东西?

 

近藤:首先说不变的东西,《轨迹》系列或者说整个《英雄传说》系列,在内部设定走向上一直是一部剧情RPG,所有的玩法和系统都是围绕剧情来决定的,这和《伊苏》是完全相反的做法。

 

一直在变化的大概是让玩家感受剧情的方法,因为这个系列走到现在已经20年了,一开始是从PC开始起家到现在,登陆的平台和玩家群体一直是在变化的。随着时代和玩家群的变化,游戏系统和画面甚至是过场动画的方式都必须与时俱进才有办法吸引玩家。例如当时在PSP平台推出游戏,我们所面对的玩家群体就从30多岁变成了20多岁的年轻人,所以我们决定去做《零之轨迹》这一部作品。

 

 

Q:如今《轨迹》系列迎来20周年,您最喜欢哪一部作品呢?

 

近藤:我个人最喜欢《空之轨迹》这部作品,因为这部作品是我从零开始参与到最后成品的游戏,对我非常有意义。

 

Q:《轨迹》系列后续会考虑开放世界吗?是否会推出非JRPG的外传系列?

 

近藤:开放世界的叙事方式和现阶段《轨迹》系列的叙事方式是两个截然相反的方向,所以现阶段《轨迹》系列还不会采取开放世界。但是如果等到《轨迹》系列故事完结以后的话,团队可能会考虑推出在《轨迹》世界观下的开放世界游戏。

 

如果我现在回公司跟员工说我们要做一款开放世界《轨迹》的话,他们大概会很开心的全身心的投入开发,但做开放世界需要大量的投入。这样的话,《轨迹》系列不知道何年何月才能完结了。

 

 

Q:想问一下陈社长,团队做了哪些努力让如今《轨迹》系列日文版和亚洲版推出时间的间隔越来越短?

 

陈云云:老实说没有什么值得炫耀的努力,有的只有如何在很恰当的时机去问近藤社长而不是日方开发人员“你什么时候能给我文本?你赶快给我文本,你赶快给我原始码。”每天无时无刻不在催促,这就是最大的努力了。

 

近藤:在5年前刚和云豹合作的时候,由于云豹刚成立还属于新公司,对于授权流程内部审查非常严格。但是随着合作深入,双方信任不断累积,所以授权流程变得越来越畅通无阻。这也是近年来两个版本推出间隔越来越短的原因之一。十几年前Falcom也有意拓展海外市场,但是有点不知道该怎么做才好。通过这10年跟云豹以及其他伙伴合作中发现,原来亚洲是有非常多的玩家在期待Falcom的作品,有些玩家甚至比日本玩家还期待。

 

陈云云:公司要发展必须要有稳定的合作对象,这里也非常感谢Falcom在这5年来都有稳定的与云豹合作,让云豹团队不断的发展壮大。最后提一下一个细节,由于日本原版对于环境音是没有描写的,这点不太符合亚洲玩家的游玩习惯。所以云豹主动从《黎之轨迹2》开始为原版没有的环境音加入字幕,让亚洲玩家更好的认识游戏中的世界。

 

这次《界之轨迹》中云豹也将这个功能再度升级,不仅是战斗或者探索时的环境音,路人说的话都有字幕,此次本地化大概多出了7000行台词的工作量。

 

 

Q:为什么黎恩会有经常用“哈”这种语气助词的习惯?

 

近藤:其实不只是玩家和媒体在意这个问题,黎恩的配音也会觉得为什么这个角色总是哈来哈去。之前也收到过类似的反馈,所以这代应该会少一些这种语气助词了。我认为是因为文案编剧是从游戏还是点阵图时代就开始写了,那时候无法通过肢体上的动作只能通过台词来表现角色特点,所以遗留下来这个传统。

 

Q:这次公开的角色都有新的立绘,为什么成为主角团的贝尔加德却没有新的立绘,有什么含义吗?

 

近藤:这个问题没办法具体的回答,我能说的是在范恩和贝尔加德的设计每次都很令制作团队烦恼。范恩作为主角他必须在作品中有一些变化,但又必须维持他一贯的形象。贝尔加德作为一个形象已经固定的角色,我们有时候也不会去做立绘上的变化。这只是我个人的看法,我还没有去问过负责角色设计的工作人员。

 

当然绝对不是因为团队人员觉得他只是一个大叔角色所以就懒得去做一个新立绘,这都是团队内部讨论的结果。

 

 

Q:昨天在任天堂发布会上发表了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的消息,这在轨迹粉丝群体中引起了激烈讨论,请问一下是想传达出什么信息吗?

 

近藤:关于为什么选择在昨天任天堂发布会上发布这个震撼消息,其实这并不是事先决定好的。我们也不知道任天堂会在昨天放出这个消息,与今天《界之轨迹》媒体试玩会时间上的邻近纯属偶然。

 

之前在台北电玩展上我提过,希望有一款游戏能够成为粉丝入坑《轨迹》系列的选项,当时在说的其实就是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。作为一款已经发布20年的游戏,如果系列的第一作没有办法在当今的主机上玩到,对于新的玩家入坑会是一个阻碍。我曾经在很多地方被问到,如果新手玩家要入坑应该玩哪一部。基于这一考量,所以我们决定重制第一部作品。

 

还有最近有人说JRPG是比较弱势的领域,所以我们希望通过这一个作品让玩家,特别是任天堂玩家了解到传统RPG的魅力,因为在我们的观察中,任天堂玩家很多都没有玩过一款传统RPG作品。

 

本作是一款日本作品,最近的游戏系统有些复杂化的现象,我们希望通过这部新的作品来找出解决的办法。除了系统层面,《空之轨迹》吸引玩家的是艾斯蒂尔和约修亚两个角色的魅力。为了完全展示这两个角色的魅力,画面相较于现在的轨迹系列会更加的鲜艳,因为我有看到有人说这部作品不是Falcom制作的而是找的外包,我说明一下,这部作品100%是由Falcom制作的。制作《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的很多都是20年前开发原版的员工,所以甚至可以说是原班人马开发。

 

 

目前这两部作品都在开发当中,希望大家多多支持!

 

 

 

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