【文:鲑鱼(实习编辑) 排:NE】
2018年,一部赛马主题的动画横空出世,虽然题材冷门,但丝毫不影响人气的火爆。大家都在马娘萌图的同时,赛马的受众也在逐渐扩大,然后大家发现,这原来是为了一款手游预热,它就是:《赛马娘》。到了2021年,第二季动画更是经典,甚至诞生了国区专属迷因。同年手游正式上线,瞬间火爆全球,两年狂揽20亿美元,Cygames用事实教会大家,如何打造顶级二游IP。
那时候群友讨论最多的就是养马攻略
大获成功的同时,也并不是没有遗憾:受限于手游玩法,玩家无法直接操控马娘驰骋赛场。如今,这份遗憾已然弥补,在8月30日发售的《赛马娘 热血喧闹大感谢祭!》中,玩家可以直接操控马娘,参加包含四种模式的“热血喧闹大奖赛”,夺得属于你和马娘的冠军。
上手简单但充满博弈的非换皮玩法
从游戏名的“热血”就能看出,玩法基础来自于《热血进行曲》。但是,此次并非是简单换皮,而是基于“热血”简单易上手的玩法,深度融合赛马娘的元素,并进一步拓展了玩法的深度。虽然由于“友好比赛”的设定,马娘之间无法直接攻击扯头花,但岂能难得倒格斗游戏专业户的Arc System,除了道具,每种模式都有简单明了的、类似“剪刀石头布”的干扰与反击手段,用“格斗”要素保证对抗性,并且手感极佳,动作衔接流畅自然,充分利用画面震动、音效来体现“打击感”。
热血喧闹大奖赛由四种模式的比赛组成,分别是出自《热血进行曲》的障碍赛、篮球赛、躲避球,以及原创的大胃王赛。每场最多四个队伍,最后根据四场比赛的总分排名,所以即便有一两场比赛失误,也有在下面的比赛中翻盘的可能。
“热血”系列是很多人的童年回忆
粉丝答谢障碍赛作为热血的障碍赛与越野赛的融合,在机制上最为丰富。玩家需要连续穿越赛马场、特雷森学院、商店街组成的五个场景,收集马蹄铁提高积分,用技能和场景道具干扰对手。“热血”系列的无厘头风格拉满,除了跑、跨栏,还得游泳、翻墙、爆破民宅,从大炮将自己发射出去。与其说是拉力赛,不如说是铁马三项。每个场景都有一个小排名,由高到低获得100到40分,是选择尽快过线拿名次积分,还是尽可能路上收集更多的马蹄铁,就看玩家的策略了。
赛后一定会复原的吧?对吧?
马娘可以进行三种操作:冲刺、热血模式、主动技能。在竞速方面,冲刺配合跳跃,可以快速跨过泥坑、泳池等地形。当马娘靠近障碍的时候,在恰当时间进入热血模式,可以加速攀爬、跨过泥坑等。
在对抗方面,有个非常贴合赛马的设定:尾流。当你落后对方但是处于一个赛道时,就会逐渐。当对方与你足够接近时,你就能使用冲刺穿过马娘,直接打断对方前进,而对方可以进入热血模式,直接反制你的“肘击”,打断你的同时还能加速一大段距离。主动技能的定位就是大招,可以立刻获得巨大优势,且只能用主动技能反制。
尾流彻底改变了对抗逻辑,将博弈带到了心理层面:你在猜对方什么时候进入热血模式,对方在猜你到底什么时候冲刺。他也可以直接用冲刺和热血模式加速,拉开距离,但是两者都要消耗不少的耐力,而你可以直接利用尾流,无消耗地加速,等他耐力见底,就任你鱼肉。这体验就像是石头剪刀布,但是可以等对面出了你再出,所谓“先手必败”。
一次冲刺吹飞两个对手,还好没我
篮球争霸锦标赛从“热血”的2v2改为了四人混战。投篮时有一个蓄力槽,蓄得越满,命中率也越高,但球在飞往篮筐的过程中,也会被其他玩家干扰甚至直接抢断。进入内线后,虽然灌篮不需要蓄力,但是需要面对层层堵截,跳起后也需要小心别被盖帽。相比“热血”,机体性能大幅加强,长按跳跃能跳到五人高,让对抗更刺激。
中场三分!GOOOOOOAL!
相比“热血”,玩家不能拾取场上道具,但保留了特别球,共两种:特殊球和机会球。特殊球在玩家手中会不断自动蓄力,蓄力满之后就必中,真正概念意义上的“必中”,我曾经有一次起跳碰到了敌人的必杀球,直接变成了三不沾,球落地后直接起飞,飞进了篮筐,给我看傻了,什么自动制导。
机会球则比较简单,分数两倍,看上去很一般,最多也就差20分嘛。但是,篮筐有时会有2~3个并不断移动,一定时间多个篮筐会重叠,投中几个篮筐分数就变几倍。原本你最多只能远投30分,但加上3个篮筐与机会球,你可以直接砍下180分,获得超过上限300分一半的分数,实现逆天翻盘。
原地起飞?真的假的?
因此,最大的博弈点就是如何长时间控球,在最恰当的时机投出。不同于障碍赛,篮球赛可以自由走位,干扰和反制都集中在了冲刺上。当对手运球时,你可以使用冲刺去抢断,但是,如果对方同时使用冲刺,会进入“转身过人”,直接打断你的行动。对方也可以选择跳跃,跳过你来避免直接接触,但是落地时候会有明显硬直,这时就是你最好的进攻时机。
进攻时,当玩家只是轻按投篮键的话,并不会起跳进入蓄力状态,而是会出现投篮弹道,用假动作诓骗对手起跳,然后你就可以连续冲刺,直接一个大灌篮。因此实际上,这就是在保留“热血”无厘头风格的前提下,很好地将现实中的篮球逻辑运用到了游戏中,这个玩法是非常扎实的。
带球过马娘!虽然被过的是我
躲避球冠军赛,则是最简单的规则,最纯粹的“格斗”,不需要考虑其他的,用球砸飞所有对手,在场上待到最后就是胜利。玩家拿到球后,可以选择蓄力还是直接扔出,是在空中还是在地面上扔。空中扔、蓄力扔虽然威力高但是硬直大,且在空中无法移动,一个不小心就会变成靶子,直接扔速度快但是威力小,可以迅速扔出,打断对方的进攻。
2P蓄力把球糊我脸上时,自己也成了3P的目标
而没有球的反击,就是接球。当球接近时,在恰当时机接住,不仅可以直接化解攻击、将主动权重新抢回手中,还能积攒相当多的主动技能槽。但是收益越大、风险越大,只是直接扔的球还好,蓄力满的球往往带有不同特效:有会越飞越小的,有会中间忽然消失、靠近时又突然出现的,等等等等,并且接球的判定也比较严格。
当我看到2P完美接下空中满蓄球,我就知道这把比赛结束了
你也可以原地蓄力,但是积攒速度很慢无法移动,而且蓄力时的赛亚人特效,也会非常显眼变成靶子。一旦发动主动技能,角色会直接进入无敌状态,发动威力极大的全场攻击。因此,玩家就有多种对战风格可选:是积极抢球、将主动权掌握在手中,还是选择“接、化、发”,等待对手进攻,用主动技能扭转局势,抑或是不参与战斗在角落蓄力,等场上打完,直接进行一个偷袭。
唏!可以和解吗?
大胃王德比作为原创玩法,相比前三种对抗性较强的模式,比较轻松。玩家需要选择一名角色上菜,一名角色吃吃吃。NPC会定期将菜撒在舞台上,端的菜越多、吃的菜越多,分数就越高。玩家可以最多端起两盘菜,移动过程中可以冲刺,但这次,冲刺只是单纯的移动手段,无法直接干扰对手,只有角色的主动技能才可以。
星遁!阿克西斯砸地球之术!
菜有四种颜色,一直上的是同种颜色的菜时,吃菜角色就会越吃越快,但一旦上了异色菜,速度加成就会清零。同时,有三种彩色菜:甜点、胡萝卜、汉堡肉。甜点可以与任何颜色的菜组合,且不会降低吃菜速度。胡萝卜可以直接获得五点分数,汉堡肉则可以直接充满吃菜角色的技能槽。简单来说,就是主持人定期将牌撒在牌桌上,四名玩家去抢牌的UNO。
比较特殊的是,NPC上菜,大部分时候只有两种颜色,上个两三波后,就会在里面掺杂另外的颜色,再过两三波,原本两种颜色中的一种就会消失,变成新颜色。比如:一开始上的是绿+蓝,之后多了一两碟的黄,再过一会儿,就变成了黄+蓝,绿色消失。变色过程中,彩色菜也会开始上菜。这样安排,就可以避免如果上菜颜色和数量随机,玩家会紧扣一种颜色,胜负交给了概率而不是博弈。
大胃王模式的体验偏向单人,更多的是干涉环境而不是玩家
因此,玩家需要将全部精力放在自己的“牌型”上,选择什么颜色、什么时候换色、换哪种色。同时,越接近比赛尾声,彩色菜就会越频繁,重点也变成了抢彩色菜,加速玩家竞争。这种更注重脑力而非反应力的模式,既是对前三种紧张刺激的模式的调剂,也能照顾到一些不是很擅长对抗、或者年龄大了反应力跟不上的玩家,比如我,因此这也是我第二喜欢的模式。你问我第一喜欢的是哪个?Man,what can I say?
中年人也有自己的PVP高光!
比较可惜的是,角色技能有一定的重复度,比赛流程也比较固定,尤其是障碍赛,五个场景顺序固定,打个几把很快就能找到最优路线,其他三种比赛的道具也偏少,都是只有两种,耐玩性确实差了点意思。目前有25名角色,后续15名角色会通过3个DLC角色包发售。官方说现在还没有新增其他模式的计划,但还是希望至少能逐步改善现有玩法,比如障碍赛加入随机地图、增加更多特殊道具等。
总结来看,虽然玩法看上去是个去掉了殴打对手的“换皮”《热血进行曲》,但Arc system用“格斗”要素,丰富了玩家之间的对抗手段,四种模式都做出了玩法上的明确差分,并且还很符合赛马娘IP的风格,确实是非常用心。但问题也随之而来:因为丰富的“格斗”要素,玩家的体验也比较接近格斗游戏,像我拿来擀饺子皮的擀面杖:对手太强和太弱,都会比较平淡,只有对手和自己旗鼓相当,才能有紧张刺激的、有来有回的对战体验。
旗鼓相当,才有乐趣
单人体验欠缺打磨,多人联机通讯断开
本地对战中,电脑的强度曲线也不够平滑,普通、困难的敌人都不够有挑战性,到了最高难度,直接从人工智障一下子飞到天网。障碍赛能完美触发大部分障碍的加速,篮球赛宛如詹姆斯降临,我吃的盖帽比我投的蓝都多。躲避球我直接第一个退场,直接看着场上三个CPU互相扔球、接球,放的大招比我打完四条主线放的都多。最后,我还是在大胃王拿回了面子,感叹还是我比较聪明,但是摸了摸自己的肚腩,我哭了。
因此,最好的对战体验,还是得看联机。但是,网络环境真的是非常糟糕,经常性出现搜到人进不去,比赛入场动画一开就黑屏然后断开,有时候好不容易进去了,打着打着发现,不对啊这强度,再一看,我打三个CPU,合着就我一个人进去了,而且,你还不能直接退出。就算匹到了人,网络延迟也有点太高了,打的时候会有明显的粘滞感,体验延迟在200ms以上,对于一个带有格斗要素、需要准确抓时机的对战游戏,与其说是水平,不如说是你的网络状况决定了胜负。
最常见、也是最害怕的画面
最大的问题,还是在于引导的缺失。我最不能理解的,就是新手玩家第一次进入时,基础教程没有相应的按键提示。这导致玩家只能知道有这么个操作,但是实际应用只能进去一个一个按来试错。结果就是,玩家刚开始游玩的体验是比较糟的,比如障碍赛,我刚熟悉按键就发现自己落后,追逐过程中的马蹄铁已经被吃光,看到CPU触发了加速动作自己又不会,再加上偶尔出现的摄像头问题,我承认我急了。
所以到底是为什么不将按键直接标注出来呢?
同样,很多进阶技巧,在正常流程里只能靠摸索。比如彻底改变了障碍赛对抗思路的尾流,正常流程中完全没有提示,篮球赛的抢断和转身过人,只有一句话,我第一反应是“抢断”和“转身过人”是两个键,但事实完全相反。即便是给了动图演示,但信息量完全不够。
所以到底是为什么这么惜字如金呢?
而实际上,详细说明已经全部做好了,却藏得很深,藏在很多玩家大部分时候不会主动打开的、首页的“其他—帮助”里。这我是实在没搞懂,明明可以放进玩家的第二条主线,有序地增加玩家的操作深度,也更符合学习曲线。实际上,到了第二条主线,玩家还是要先从两人赛,过渡到四人赛,但对于已经掌握基础操作的玩家来说,前期体验太简单了,体验又掉了一截。哪怕你就直接把说明全部扔进初次教程,也好过藏的那么深。
所以到底是为什么要藏在“帮助”里,而不是加进正常流程里呢?
对IP的细腻呈现,但仍有遗憾
虽然此次将人物从3D变为了像素小人,无法360°欣赏自己最爱的马娘,但表现力依然很足,别有一番风味。过场动画中,制作组通过漫画式的夸张,细腻地刻画了赛马娘的动作和表情,配合全配音剧情与对话框的马娘专属颜色,很有力地传达出了马娘的性格和情绪,让人能非常快速地理解到这是个怎样的角色。此外,观众席、背景非常丰富,各个场景都做出了明确区分,色彩搭配明亮鲜艳。
大胃王里吃撑了还会露出肚皮,至福
在表现形式上,全程做到了对赛马娘的还原。比赛有全程解说,还原赛马娘比赛现场,尤其是障碍赛,作为在赛制上最为贴近赛马主题的模式,在结尾还有专门动画,还原手游和动画场景,根据不同的分数差距还有差分,是一马当先?还是齐头并进?配合解说员的激情演讲,我确实燃起来了,也削弱了我赛场失利的挫败感。
确实帅,确实燃
至于剧情,则是非常王道的热血展开,简单来说就是“友谊第一,比赛第二”,与其说是有啥完整剧情,不如说就是马娘CP发糖大合集,有些桥段多少有点样板戏:要么是某位马娘有了心结、另一位开导,要么是经典的“没头脑”和“不高兴”搭档的相声组合,对熟知诸位赛马娘人设的粉丝而言,自然是一本满足,但对于不熟悉的路人,开始的体验确实不能算好,但基本经过一两段小剧情后,也能对人设和定位有一定的了解。
虽然有点样板戏,但接受后还是感觉挺有意思的
然而,一些优点也是双刃剑,过于丰富的配色反而造成了UI表示、道具与场景之间没有足够的辨识度,玩家无法快速准确地抓住画面重点,只能将相当一部分注意力放在从一堆色块中找特定色块上,尤其是在障碍赛、大胃王这俩节奏相当快的模式中。整个连赛玩下来,眼睛确实会很累。
最痛苦的还是大胃王,彩色碟子彩色马娘格子彩色UI,呱!我的眼睛啊!
此外,还有个活动室,玩家可以用比赛获得的资源去购买家具等进行装扮,赛马娘入住后也有独特的小动画和互动,简单来说就是如今的二游标配。但是,玩家之间无法互相探访,多少也有点小遗憾。
然而,有一个地方没做到,是千不该万不该的,那就是:最后的演唱会。不是,你最后都有颁奖台了,有颁奖仪式了,有全程语音报分了,有聚光灯了,为什么会没有演唱会啊?为什么啊?我好想看陪伴自己一起战斗的马娘唱唱跳跳,还是官方出品的像素版,你以为我打完四场连赛、眼睛累的要死是图个啥啊?我也不求新歌了,来个马儿蹦跳传说就行了,为什么这也没有?那我我缺的演唱会这块谁给我补啊。
气氛都到这了,不来个演唱会,说不过去吧?
充满惊喜的小游戏
当玩家在商店购买“家用游戏机”放在休息室后,会解锁小游戏“小金船的大冒险2”。体验我愿称之为,Chrome小恐龙大冒险的超级无敌究极PLUS PRO MAX版。玩家需要操作机器黄金船—小金船,不断前进,躲避、击破路上的敌人和障碍物,收集点数和装备进行局外养成,然后道路不断延伸,继续不断前进。可惜的是,只支持日文与英文。
看着简单,但玩起来还是挺上头的
现实中,也真的有机器黄金船,可见制作组的用心。并且,小游戏中黄金船对玩家的对话,也颇有打破第四面墙的意味,怪话也很多,倒也非常符合人设。
简单翻译:Man,生活并不公平,我也想爆炸!
结论
采访中,制作人表示本作的目标是,回馈粉丝,让粉丝玩家可以实际操控自己喜欢的角色,与朋友或者粉丝圈体验对战的乐趣。对于非粉丝玩家,也能单纯享受一款休闲动作游戏,如果能对赛马娘这个IP感兴趣就更好了。就我的体验来看,确实做到了。
Arc system基于《热血进行曲》,搭建了一套上手十分简单、但也确实值得深挖的玩法,并且玩法与设计十分贴合赛马娘这个IP,但仍然有一些粗糙和缺失的地方,比如缺少引导、联机体验较差、内容量上有所欠缺等等。希望Cygames和Arc system能持续更新,除了角色DLC外也能不断丰富玩法,至少给我把演唱会补了。