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首页    业界论道    我在《轨迹》里玩《伊苏》?《英雄传说 界之轨迹》试玩报告【UCG】
 
 

 

【文:稀饭 排:NE】

 

随着原野战斗系统的进一步强化,已经20岁“高龄”的《轨迹》系列在体验上竟然又有了提升!?

 

感谢Falcom和云豹娱乐的邀请,UCG有幸前往东京体验了《英雄传说 界之轨迹》的序章部分,完整感受了本次新增的要素,以及有趣的故事开端。

 

 

当然为了保证大家的游戏体验,本次试玩里不会提及具体剧情内容,大家可以放心,报告内容将只针对系统体验表达看法。

 

整体感受

 

在谈到细节之前,先给出一个整体的观感反馈。

 

就序章的体验来说,系统层面,其实《界之轨迹》的整体创新停留在比较稳健的层面,对从《黎之轨迹》甚至是更早的作品一路玩过来的系列玩家来说不会有什么体验上的门槛。

 

而故事层面,在保持了整体王道结构的前提下,《界之轨迹》试图去尝试一种比较新的题材方向,以及继续大胆沿用了系列一路发展下来那充沛得离谱的角色阵容,试图讲一个多视角的故事,最终表现如何暂时无法定论,但就序章而言,有亮点,但也有一些无法忽视的问题。

 

具体这些亮点和问题都在哪里?接下来立刻谈一谈。

 

 

注:本次试玩版均为PS5版本,所以按键以该主机版为准。

 

故事的包袱

 

首先,我们在不剧透的情况说一下剧情体验的情况。

 

正如之前在我们发布的访谈当中近藤社长提到的那样,《界之轨迹》的故事是接续在《黎之轨迹》故事线之后的,只是因为觉得《黎之轨迹3》这个名字无法传达本作在系列故事线当中的重要程度,所以才采用了现在的名字。

 

所以实际体验序章的时候,故事仍然是先从《黎轨》的主角范恩视角开始叙事,这一点相信对于大家来说都不算太意外。

 

 

但显然故事的整体基调上也并不完全专注于单线叙事,在序章时就浅浅地尝试了双线视角,而担当另外一个视角的角色也并不出乎意料,那就是同样出现在了《界轨》主题宣传图上的黎恩——还加上了好久不见的凯文。

 

 

虽然这只是序章的设计,可能并不适合对实际游戏流程作出明确推断,但起码就序章最终登场的角色数量来看,多线叙事几乎是唯一可以承载这种角色量的剧情表现手法了。

 

这可能会让一部分玩家想起《创之轨迹》,对此近藤社长也有过解释,《创轨》可以被理解为是《闪轨》系列的集大成制作,而《界轨》则并没有这层含义,所以本作不能直接和《创轨》类比。

 

但也同样是近藤先生给出的回答里提到过,虽然没有到《创轨》的程度,《界轨》的登场角色也算是系列中排名前列的。

 

 

提出这两个点是为了反馈一个不涉及剧透但还是要提的序章剧情体验问题:人物太多啦!

 

这对目前整个《轨迹》系列发展来说似乎更像是特点,或者是有意为之而导向的结果,但就实际体验来说,这种已经有点违反传统日式RPG王道叙事结构的人物数量还是带来了一些问题。

 

例如对于众多来自系列当中不同作品的角色,玩家此前往往都是以上帝视角去观看他们的经历,而众多的作品带来的时间跨度和空间跨度产生了一个很大的疑惑,那就是玩家们可能都记不起来谁和谁见没见过,甚至谁和谁到底认不认识。

 

 

显然制作组意识到了这个问题,所以他们甚至在序章当中安排了一个宴会场景,让玩家操作范恩和不同的角色组合聊天,从而确认不同系列作品当中角色之间的关系,以及他们的小部分经历,以对齐目前《界轨》时间线里这些角色的状态。

 

在这个基础上,为了避免部分玩家没有接触过特定的作品,又或者记忆已经模糊,游戏里还增加了“即时关键字”系统,对话当中出现了系列之前作品当中出现过的物品、事件或其他需要解释的要素时,可以查看对应的说明。

 

 

类似的系统其实之前的一些背景设定复杂的日式作品里也有出现,例如《超级机器人大战OG 月之住民》。

 

但这类系统体贴归体贴,问题也很明显。例如有部分过往要素单靠简单的说明并不能完全说清楚关键的细节,存在看了说明后还是有点一头雾水的情况。

 

另外一种问题则是容易碰到关键字套娃,一个关键字引申出了多个关键字,而引申出的关键字还有引申关键字,搞得像是在看维基百科写论文,带来了很大的阅读和记忆负担。

 

所以总体来说,这个系统对于原本就有剧情理解缺失的玩家来说帮助可能相对有限,只适合给一直都有全程在玩的系列玩家用于唤回记忆。

 

 

虽然考虑到《轨迹》系列的玩家群体“浓度”比较高,大部分都是一路玩过来的系列老粉,可能上述问题真正能够影响到的玩家并不是那么多,但个人还是建议就算是老粉在开玩前也先去“复习”一下,免得看个剧情却搞得像是在开卷考试(笑)。

 

而如果抛开系列历史包袱单独来看,序章的剧情发展可以说是在稳定的基础上又有着一点过激的色彩,不过的确非常点题。《界之轨迹》的“界”体现在哪里其实基本上看完序章就可以得出一本初步的印象了,至于是不是真的只体现在这一点上,就留给各位玩家去自行体验了。

 

 

伊苏的影子

 

《界轨》的战斗系统本质上还是延续了《黎之轨迹》的结构,分成了“原野战斗”和“指令战斗”,但可以无缝从前者转为后者。

 

具体来说,原野战斗是即时制战斗系统,体验更接近于动作游戏,玩家只能同时操作一个角色,进行攻击和闪避等实时动作,队伍当中的其他角色会交给AI控制,协助玩家作战。

 

 

而指令战斗其实就是更传统的回合制战斗,当然具体到“轨迹”系列,应该称之为AT战斗系统,简略说来就是在回合制基础上增加了角色和敌人行动顺序的机制。

 

 

《界轨》在继承了这一战斗系统的基础上,从两方面的都增加了一些新要素。但个人印象比较深刻的是原野战斗的改动。

 

首先,在《黎之轨迹2》为原野战斗加入了快捷魔法和用精准闪避发动的交错蓄力攻击后,其实整体来说已经把这个系统做成了一个较为简易的动作战斗系统,而《界之轨迹》基本上完全套用了这一设计。

 

新要素方面,其中之一就是根据本次设定上增加的Z.O.C.系统,这是一个在原野战斗和指令战斗当中都有着特殊作用的新元素。

 

具体到原野战斗当中,只要其对应的计量表填满,按下R3即可发动,此时时间流动会减缓,敌人的攻击和移动速度均会减慢,而玩家则不受影响,可以在持续时间内尽情向敌人倾泻火力,而且处于该状态中我方角色的攻击力也会提升,进一步提升消灭敌人的效率。

 

 

另外一个“新”要素则是【觉醒】,具体来说就是把范恩的魔装鬼化,以及守护骑士触发圣痕等增幅状态统一了起来,作为一种变身效果加入到了原野战斗当中,消耗对应的计量表即可发动,除了角色造型有变化,攻击力和动作速度也会加快,甚至在此状态中破坏科技破物件还能延长觉醒时间,合理使用会让清杂兵的效率更上一层楼。

 

虽然两个新要素本质上都是锦上添花而不是对战斗逻辑有彻底的革新,但不得不说就目前的原野战斗而言,新要素的加入已经接近于补上了最后一块拼图,让常规的杂兵战基本没有了进入指令战斗的必要。

 

常规的平A、蓄力然后补一下快捷魔法,然后触发精准闪避后触发交错攻击,然后再发动新一轮攻势,等Z.O.C.准备后立刻发动并追加一阵猛攻,有觉醒系统的角色也可以顺势变身强化杀敌效率,再加上启动高速模式后快速的敌我攻防节奏,我恍然间有点觉得自己在玩的不是《轨迹》而是《伊苏》(笑)。

 

当然爽归爽,目前这一套玩法的乐趣还是比较单一的,变化不太多,而且平衡性方面似乎也没有太大的考量。

 

 

例如精准闪避后除了可以触发交错攻击,其实还可以立刻让蓄力攻击槽充满,所以和部分怪物对战时可以通过快速躲避敌人持续的慢速远程攻击来实现蓄力攻击连发,并用其附带的眩晕效果来持续压制较强的敌人个体,实现起来有一定成就感,但也很容易陷入枯燥当中。

 

还好,如果大家真的玩腻了,还是随时可以按下方块键锁定现场敌人发动群体晶片攻击,并转入到指令战斗当中。

 

稳妥的创新

 

和原野战斗比起来,本来就已经比较复杂的指令战斗在《界轨》当中的新要素添加就显得更加保守一些。

 

最典型的例子是【双重魔法】,具体来说是那些具备两种属性伤害的大威力导力魔法,消耗的EP非常高,但威力也不俗,而且因为定位已经接近是“大招”级别,还有非常酷炫的动画演出。

 

相比起来,新增的「B.L.T.Z.」系统则要更有趣一些,这个系统本质上就是让队伍当中没有上场的辅助角色也能在战斗当中产生辅助作用。

 

具体来说,现在战斗的行动顺序条上除了我方上场角色和敌人,也会有辅助角色的援助链锁定期出现,此时处于行动回合的我方角色无论是采用攻击、战技还是施法都能获得额外效果。

 

例如此时角色对敌人发动普通攻击,链锁的辅助角色会发动一次追击,如果我方角色同时也和另外一个在场角色产生了S.C.L.M.链锁,那么就会先触发S.C.L.M.链锁追击,再触发B.L.T.Z.链锁追击。

 

而B.L.T.Z.链锁对战技和魔法发动的则是B.L.T.Z.支援,效果就是直接提升战技/魔法的效果,在关键时刻这个支援带来的额外数值提升,可能就是高难度下战斗中队伍生存或致胜的关键。

 

 

当然,最后也要提一下前面原野战斗中说过的Z.O.C.。

 

虽然效果机制上有很大差别,但某种程度上Z.O.C.在指令战斗当中的效果也和时间有关,那就是额外行动回合!

 

只要玩家在角色回合当中连续发动两次晶片增幅(需要起码有2条增幅槽),即可发动Z.O.C.,立刻获得一个额外的行动回合,由此带来的战术变化相信各位老粉都能一下子说出好几个,具体的就留给大家在实际游戏中去摸索了。

 

另外序章还介绍了一个非常有既视感的新系统,那就是【晶片指令】,有点类似于之前在《创之轨迹》里出现过的【英勇指令】,效果是消耗晶片增幅槽来给整个队伍施加增益效果,根据效果的不同,消耗的增幅槽也会有变化。

 

例如在序章的最终战当中,其中一个制胜关键就是要保持住通过梅亚发动的晶片指令“幻象防御”的全程覆盖,这个增益能够让队伍受到的伤害降低至原本的30%,让我方队伍在敌人的S战技轰炸中可以维持住血线的健康度。

 

 

总体来说,指令战斗部分的创新,虽然在玩法层面都有带来一定的新体验,但对整个战斗系统的影响是相对较小的,不会对一路玩过来的系列玩家产生过多的学习成本,却也相应地很难产生耳目一新的味道。

 

所以从这一点来说,本作还真的是给人一种“不叫《黎之轨迹3》的《黎之轨迹3》”般的感觉。(笑)

 

 

结语

 

遗憾的是,限于体验时间和内容展示层面的限制,我们并没有体验到同样属于本作新内容的【黑色庭院】,关于这个模式的种种新要素,就只能留给大家在游戏正式版当中体验了。

 

 

总体而言,序章在游戏结构层面上来说,还是非常好地完成了开篇的任务。

 

从介绍系统到逐步罗列角色阵容,再到引入故事最大的主题和悬念等等,哪怕是我个人来看多少有点刻意的宴会部分,实际上也有编剧层面的考量在其中,体验结束后也让人禁不住期待后续的故事发展和更多的系列老面孔登场。

 

 

目前《英雄传说 界之轨》已经确定将在9月26日发售,登陆PS4及PS5平台,中文版同步推出,期待着继续探索范恩的故事,又或是打算再次操作黎恩和凯文冒险的玩家们,记得千万不要错过哦。

 

 

 

 

 

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