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UCG有幸得到云豹娱乐邀请,在8月27日对《钟楼惊魂:昔日重现》制作人的河野一二三先生进行采访,并就几个玩家比较关心的问题向其提问,一起来看看他的答复是什么吧。
▲河野一二三
以下是采访完整记录:
Q:河野先生认为原作《钟楼惊魂》的魅力在什么地方?
河野一二三(后文以【河野】简称):在《钟楼惊魂》推出之前的游戏里,主角基本上都是非常强大的,可以轻松击倒敌人。但在《钟楼惊魂》中,主角遇到敌人毫无还手之力只能逃跑。虽然这个设计在恐怖相关的其他作品里很常见,但在游戏领域《钟楼惊魂》是第一款。
Q:作为生存恐怖游戏的鼻祖,《钟楼惊魂:昔日重现》能够给现在玩家带来什么体验?
河野:现在市场上已经有了很多玩家遇到敌人只能逃跑的恐怖游戏。但我希望,玩家体验《钟楼惊魂:昔日重现》时能感受到“原来这款游戏就是玩家只能逃跑的恐怖游戏类型的鼻祖”的那种感觉。
Q:当时在开发《钟楼惊魂》时有没有有意思的事情发生?
河野:开发原作时是在Human Entertainment,当年开发游戏基本上都是团队内部互相讨论开发方向,但《钟楼惊魂》在当时是第一部由游戏总监确定游戏开发方向的游戏,这种模式在现在已经变得很常见了。当时团队内部有很多反对的声音,但正因为采取这种开发模式,游戏总监才能力排众议完成游戏的开发,《钟楼惊魂》推出后收到了广泛好评,所以后续Human Entertainment的游戏都采取了这种模式。
Q:《钟楼惊魂》采取纯2D的游戏画面,2D画面在表现恐怖元素有哪些特点?
河野:我觉得2D和3D两种表现手法最大的不同在于给予玩家的信息量是不同的,比如在3D画面下,玩家能看到的内容仅限于游戏角色能看到的。但在2D画面下,玩家能够看到游戏角色看不到的地方,可以提供给玩家更多的信息。比如在《钟楼惊魂》中,玩家会遇到一个窗户,在走过去之后会有一双眼睛突然睁开,游戏角色是看不到的,但是玩家能够看到,能够让玩家知道自己的角色正处于危险之中。
Q:有考虑更多的《钟楼惊魂》IP复刻吗?
河野:从我个人角度来说我非常希望有更多的《钟楼惊魂》IP复刻,但是我并不是版权持有者,这件事情还需要版权方做决定。
Q:除了《钟楼惊魂》之外,在开发过的游戏当中还有哪些您希望再次出现的?
河野:我个人更倾向于新的挑战和新的尝试,但要问哪款游戏再次出现的话,我希望是《无限航路》,用现代游戏的画面去重制这款游戏是一件非常值得期待的事情。当然这个游戏的版权目前在世嘉手里,所以这只是我自己的想法。
Q:有关于开发新作的信息吗?
河野:目前能透露的是,我希望以最新世代的技术来制作一款反映新的可能性的恐怖作品。有做一些准备。不过业界目前对全新内容的投资趋于保守,开发新游戏并不是一件简单的事情。如果各位中有还没找女朋友的,可以提供资金给我让我实现梦想(笑)。
Q:随机性是《钟楼惊魂》的核心玩法,这个在当年是怎么设计出来的?
河野:随机性在当年是与游戏开发大方向背道而驰的存在,但我想如果一款恐怖游戏要追求真实性,即在游戏中面对一个无法预测行动的杀人狂时,如果一切内容都是固定的话是没有办法达到最大乐趣的,即便它符合游戏开发的所有逻辑。所以我选择了让游戏充满随机性,当时我也很担心游戏会不受欢迎,但实际上发售后玩家们很喜欢,我也是松了一口气。
Q:随机性会不会为游戏开发增加难度?
河野:如果是完全随机的话,开发难度会非常大。所以《钟楼惊魂》的随机并不是完全随机,是设计了几种模式,能够让游戏在大方向确定的情况下进行随机。很多游戏加入随机性是拉长单轮游戏时间,但《钟楼惊魂》并不是,我们希望随机性能够拉高游戏的重复游玩性。
Q:《钟楼惊魂》当时作为剧院系列的作品,为了与系列主打的“电影院的临场感”风格保持一致时,在表现形式方面做过哪些特殊处理?
河野:我们当时采取在游戏中加入过场动画来营造戏剧性的感觉,在现在游戏里过场动画是很常见的方式,但在当年有过场动画的游戏并不多。
Q:在开发《钟楼惊魂》时有参考过哪些电影漫画作品?
河野:电影方面有参考《惊变》,漫画方面有参考楳図かずお的《神の左手悪魔の右手》第一篇章《錆びたハサミ》,主要是参考剪刀能够给人类带来怎样的恐惧。
Q:在《钟楼惊魂》中主角被剪刀击杀的时候并没有血腥的画面,是出于怎么样的考虑?
河野: 因为原作是在超级任天堂平台上推出的,血腥画面是有所保留的,我个人是很希望在原作里就把这段表现出来的。
Q:作为创作者,您认为《钟楼惊魂》中哪段剧情最吓人?
河野:我认为单纯的将恐怖画面呈现给玩家对我来说不是一个最佳方法,我比较喜欢通过黑色喜剧的形式将恐怖呈现给玩家会更有意思。比如很多人会害怕小丑,这种滑稽与恐怖的反差能够给玩家带来更大的刺激。我个人印象最深刻的游戏桥段是剪刀手从天花板上降下来弹钢琴的那一段。
Q:您如何理解现在市场对恐怖游戏的定义?
河野:我希望更多的游戏走纯粹的恐怖路线。因为在开发成本不断上升的现在,可能会以3A级别的投入去开发一款恐怖游戏,当你要考虑回本的时候,几乎每一款恐怖游戏都会加入射击元素。当你的火力够强的时候,游戏里所有吓人的元素都会成为你的打靶对象,这会冲淡恐怖游戏气氛。这是现在恐怖游戏大作面临的一个困境,反而是那些独立游戏更能体现出恐怖感。
但话又说回来,独立游戏通常面临着预算不足的问题,所以现在恐怖游戏的处境非常的尴尬。我希望有一款保持纯恐怖风格又能稍微多拿到一点预算的恐怖游戏出现。用《生化危机》举例,《生化危机 7》从原本带有强射击要素回归恐怖本源,市场评价也非常不错,我个人很高兴能有这种游戏出现。
Q:连打作为《钟楼惊魂》中玩家保命的手段为什么会取名“必须连打”?
河野:当时取这么一个有点搞笑的名字是因为当时我还年轻,有点反骨精神。当年日本游戏都会设计一个不怎么样的系统但取名非常炫酷作为卖点,在我看来非常土。所以我把《钟楼惊魂》的关键系统取了一个非常随意的名字,仅此而已。
Q:现在有很多独立游戏开发者在与《钟楼惊魂》相似类型的游戏,您有什么建议想对他们说?
河野:所谓的恐怖并不只有一种解释,我所认为的恐怖并不是唯一答案,外星人、丧尸、超自然现象都是恐怖要素。我觉得只要能够将具有个人特色的恐怖风格非常强烈的表达出来就够了,无论是在画面还是在游戏设计层面。
Q:原作只在日本上市,如今看到《钟楼惊魂:昔日重现》全球上市您有什么想法?
河野:作为一款30年前制作的游戏,当年在超级任天堂上只卖出了3万套,现在能够以更多语言的版本上架更多的国家,让我很开心。现在有了YouTube这种流媒体,玩家能够接触到以前的老作品。如果《钟楼惊魂:昔日重现》能够让一些年轻开发者立志开发一款恐怖游戏的话,我会更开心。
当然我还是稍微有些担心现代玩家对于《钟楼惊魂:昔日重现》的接受度,毕竟是一款老游戏复刻。不过作为怀旧作品,我还是希望保证原汁原味的游戏体验来让玩家感受到怀旧情怀。如果你是第一次接触这个系列而且不看攻略最后能达到S级的结局,那你肯定是个天才(笑)。
Q:在粉丝圈子里一直流传着原作女主的设计来自于当时开发组的一位女员工的说法,这是真的吗?
河野:100%正确,女主确实是以当时一位女性员工为蓝本设计的。当时设计女主时邀请了这位女员工到Human Entertainment的顶楼拍了一张照片,后续做成了点阵图。所以女主的服装就是当天女员工所穿服装。作为蓝本的那位女员工性格上有些傻大姐,她的一些动作也都还原到了游戏当中。
Q:当时是出于什么原因在游戏中设计了多结局呢?
河野:就像前面说的,在游戏中引入随机性是想把游戏做成恐怖世界模拟器,让玩家觉得如果自己真实存在在游戏世界里会采取什么行动,不同行动所带来的影响不同,所以我们加入了不同结局。
以上为《钟楼惊魂:昔日重现》制作人的河野一二三先生对于媒体提出游戏内容相关问题的采访内容,后续我们又以书面形式采访了另一位《钟楼惊魂:昔日重现》制作人Alexander Aniel,并针对游戏的移植提出了一些问题。
Q:促成这次《钟楼惊魂》复刻的契机是?参与《钟楼惊魂》这款接近30年前的经典作品的移植版开发后有何感想?
Aniel:在Limited Run Games(以下简称LRG),我们的一些畅销实体游戏是将复古游戏移植到现代平台上的,特别是那些首次进入西方市场/首次在日本以外发布的游戏。
在2022年,我们曾与WayForward(以下简称WF)合作,将仅在日本发布的Super Famicom游戏《热血硬派 国夫们的挽歌》( Kunio-tachi no Banka )首次引入西方市场。这一举措得到了正面的反馈,因此LRG和WF认为,和《热血硬派 国夫们的挽歌》一样,仅在日本发布过的《钟楼惊魂》适合移植到现代平台上。
距《钟楼惊魂》在日本发布已经快30年了,但我们认为它是一款经典的游戏,恐怖和复古游戏爱好者会爱上它的。
Q:您这次是以什么形式来参与开发呢?又是怎么与 WayForward 团队合作呢?
Aniel:WayForward使用「增强移植」这一术语来描述其重新发行的《热血硬派 国夫们的挽歌》和《钟楼惊魂》。在保留原有游戏体验的同时,还增加了博物馆模式、关键错误修复以及针对欧洲和亚洲语言进行新的本地化。
LRG开发了Carbon Engine模拟技术,使得游戏能够快速移植到现代平台上,开发成本低且具备高度准确性。到目前为止,WF和LRG已合作多个项目,并在生产的各个层面上保持了高度协作。这两家公司拥有强大且持久的合作关系。
Q:您觉得《钟楼惊魂》这款作品最大的魅力在于?
Aniel:《钟楼惊魂》之所以独特,是因为它是一款比其他知名恐怖IP如《生化危机》和《寂静岭》还更早推出的16bit恐怖游戏。尽管它不像现代恐怖游戏那样写实,《钟楼惊魂》仍具备多重结局、随机化的房间、解谜以及追逐逃生的玩法,这些机制至今依然令人著迷且富有魅力。玩家能在享受这款游戏的过程中,了解现代生存恐怖游戏的起源,而这款游戏的体验大致上仍保留了1995年首次发行时的样貌。
Q:您最喜欢这次《钟楼惊魂:昔日重现》所追加的哪一部分新功能或新内容呢?
Aniel:《钟楼惊魂:昔日重现》新增了博物馆模式,该模式包含了Super Famicom和PlayStation过去实体版的艺术画廊,以及仅限日本发行的攻略指南。此外,还新增了一个动态漫画观看功能,以戏剧化的方式展示故事的部分内容,并加入了全新的配音。
游戏还包括了原监制河野一二三的深度访谈,探讨《钟楼惊魂》的创作和概念化过程。音乐播放器功能允许玩家欣赏游戏中的音乐,包括全新的开场和结局主题曲。玩家可以选择以「原版模式」进行游玩,即原汁原味的Super Famicom版本,或选择「倒转模式」,该模式包含了PlayStation版中的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,Carbon Engine新增了随时存档的功能,并允许玩家在遇到困难时进行【倒带】,立刻重新尝试不一样的应对策略。玩家还可以选择多种视觉选项,包括带有多种边框的4:3比例、类似CRT的滤镜效果,以及16:9比例。
总的来说,《钟楼惊魂:昔日重现》让新旧玩家都能够以原有的方式享受这款经典游戏,同时透过额外的娱乐功能,期望能加深玩家对这款游戏及其系列的欣赏和喜爱。
Q:是否有趁著这次复刻的机会,将当年未能实现的构想加入其中呢?像是新的结局之类的?
Aniel:《钟楼惊魂:昔日重现》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性方面的变更。
Q: 在复刻这款游戏的过程中,哪些是您想要保留的元素,哪些是您想要改进的部分?
Aniel:《钟楼惊魂:昔日重现》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性方面的变更。游戏新增的「倒带」和「随时存档」功能,使玩家可以在遇到困难时不必从头开始,从而更方便地体验游戏。"
Q:本次的重制版添加了新的动画风格OP与漫画风格镜头剪辑,这与原作本身古早的像素风格画面相去甚远,请问为什么要选择这种模式呢?以及如何平衡新旧美术的视觉差异呢?未来有没有可能直接做一部完整的动画版?
Aniel:WayForward选择加入动漫风格的开场动画和动态漫画,因为这种风格在WayForward的广大粉丝群中非常受欢迎。WF希望透过这些新增内容吸引新玩家的加入。原版游戏内容保持不变,并且玩家可以欣赏游戏中的美术设定,所以我们认为这个版本对所有粉丝来说都具有吸引力。
至于未来是否会有新的《钟楼惊魂》的动画机能,将取决于Sunsoft和Capcom的决定。就我个人而言,我非常希望能看到这样的内容!
Q:我们都知道,原版《钟楼惊魂》的SFC版本与后来的PC、PlayStation版本在内容上存在或多或少的区别,包括鼠标操作等,请问本次重制版是以哪个版本为基础开发的,你们又在几个版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戏精髓的同时,加入更符合现代玩家的游戏功能和玩法改进?
Aniel:《钟楼惊魂:昔日重现》基于Super Famicom版本,并透过Carbon Engine将其带到现代平台。PlayStation版本中新增的内容(如额外的视觉效果、错误修复等)已重新整合到这次的SFC版本中。然而,Windows 95和Wonderswan版本的特色并未包含在此次发行中。
Super Famicom和PlayStation版本是最具代表性的发行版本,这也是为什么我们选择基于SFC版本进行重制,并重新加入PS1版本的特色。"
由SUNSOFT开发与云豹娱乐共同发行的游戏《钟楼惊魂:昔日重现》数字版将于2024年10月31日与实体版在亚洲地区同步推出,登陆PS5、PS4、Switch平台。
这款作品是由SUNSOFT与CAPCOM共同开发,将1995年由Human Corporation在 SFC平台推出的《钟楼惊魂》移植到现代主机,改善操作并追加了新内容。本作将完美复刻精美的2D美术与细致的动画与音效,并进一步加强游戏体验。
游戏包括全新的序章动画和过场演出,艺术画廊与游戏音乐播放器,幕后制作人访谈等。还会有「原始模式」和在此基础上进行调整的「增强模式」并搭配手动保存功能。对于想要重温这款当年名作,又限于硬件原因无法实现的玩家来说,相信本作能满足他们的需求。