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乱世出枭雄,温饱举刁民。

【文:四狗 / 编:寰宇&德雷克 / 排:伊万】

 

 

四狗 9.0 

虽然优化存在一些问题,但这并不妨碍《冰汽时代2》成为近些年最好玩的后末日题材城建游戏。

 

寰宇 8.3 

融合生存建设与党争内政的玩法实际体验其实还算不错,但内政比重的提升也令它变成了一款比较挑人的游戏。

 

三日月 8.2

 想模拟后末日社会的野心很大,但游戏毕竟模拟不出人心,让派系冲突在游戏中的表现难免会有些怪怪的。

 

前言

 

在电子游戏的汪洋大海中,用糟糕玩法“拷打”玩家的游戏可谓数不胜数,但在道德层面“拷打”玩家、并以此出圈的,恐怕只此《冰汽时代》一款。在严寒末日的游戏背景下,玩家除了带领民众艰难求生之外,还需要面临一系列,高压环境下的道德抉择——工人短缺,要不要试试童工?产出太低,996还是007?食物不够……兄弟,你好香啊!(食人法案)

 (兄弟……)

 

当玩家好不容易带领一众“刁民”,成功熬过暴风雪后,随之而来的却是 “但这一切都值得吗?”一句话爆了无数玩家的情绪,游戏也因此“声名远扬”但无可否认,《冰汽时代》本身的游戏质量仍算上乘。而如今时过境迁,距离初代发售6年之后,这次的《冰汽时代2》又会为我们带来怎样的体验呢?

 

建造玩法

 

与前作相比,本次《冰汽时代2》的变化是全方位的,前作中那些玩家熟悉的玩法,在本代中,都做出了巨大的调整与变化。用一句话概括就是:玩家从前作管理的掌管村头村尾几百人的“村长”,摇身一变,成为了每天掌管几万人的大城市“执政官”。

 

游戏的主要玩法仍以城建经营为主,但建造方式有所改变——由前作围绕能量塔的“放射性”圆盘建造,变成了类似于《文明6》的六边形网格建造。

 

 

与此同时,玩家不再需要考虑具体的房屋如何放置,而是需要在更加复杂、庞大的地形上,先消耗资源“破霜”,再建造一系列功能特定的区域(例如工业区、食品区、居住区等等)来获取资源。

 

之后还可通过扩建来放置特殊建筑,用以调整功能和属性

 

整体游玩下来,可以说体验和前作完全不同,但好在策略性还是有的:由于前期资源短缺,每一步“破霜”都需要玩家仔细考虑;同时,因为“不同区域靠近会叠加buff”的设定,功能区建造的位置也需要稍加思考,不能一股脑随便乱摆,依旧有一定的细节和规划。规划的好就是“电表倒转”,能节约下来大量资源用于发展;规划不好就是“事倍功半”,气温一降热能需求猛猛上涨。

 

区域BUFF的影响对于前期经营十分重要

 

资源改动

 

除此之外,《冰汽时代2》还在前作的基础之上,设计了一套全新的资源系统:前作中的钢铁与木材被整合成了统一的“材料”;而燃料则被细分为“石油、地热与煤炭”,能根据种类提供不同的燃烧效率;同时新增了三种硬通货——预制部件、暖券(税收)和商品(日用品)。

 本作的资源UI十分清晰明了,值得称赞

 

但令人遗憾的是,前作好评如潮的“热量图”机制,也随着新的资源系统而惨遭删除。在本作中,玩家无需操控能量塔的具体运行程度,只要燃料管够,能量塔就能一直提供城市运行所需要的热量;而城市运行的好坏,也改为了更宏观的五大指标:饥饿、疾病、寒冷、污染、犯罪。

 

这些指标的好坏大部分取决于玩家城市的资源是否充足,例如:商品不够会导致犯罪上涨;住房有缺口则会使寒冷激增;同时,指标之间也会相互影响:如果城市的污染过于严重,那么市民就会生病等等。

 

 

并且,相较于前作的资源无限开采,本作取消了“资源无限”这一设定,游戏中只有极少数的资源点在攀出对应科技后,才可以实现“深层开采”(大幅提高储量,但依旧有限)。而随着人口的增长,玩家所在的城市很快就会出现资源“供不应求”的情况。因此需要外出探索,寻找更多资源。这就引出了本作的霜地探索系统。

 

霜地探索

 

相较于其他“大开大合”的改动,本作的霜地系统更像是一次扎实的全面进化。

 

整个流程从头到尾,玩家都只需要在一张极大的地图上探索。但可探索的内容也变得更多,并且可以在霜地上建立多个殖民地,为主城源源不断地运送资源。探索机制则从前作的“小队数量”变为“探索点数”,相应的探索区域、资源运送、建设前哨站所消耗的点数各不相同。到了游戏后期,如果玩家的探索点数足够多,甚至可以在高强度探索地图的同时,保持3~4个前哨站为城市源源不断输送资源,极大地拓展了霜地在本作中的重要性

 

本作的前哨站需要缆车或小径链接,我十分喜欢的小设计

 

此外,和前作一样,霜地在游戏中也充当着一部分拓展世界观的功能:整个世界并非只有玩家“孤身一城”,霜地中也存在着其他深陷水火的城市。根据的不同情况,玩家可以选择给予援手,也可以选择“捞一笔再走”,甚至还可以动用自己的警卫力量,恃强凌弱“零元购”一波。

 

恃强凌弱也是末日中的主旋律

 

而在前作登场的几个城市,也会在本作中迎来自己的命运,随着不断探索被玩家揭晓,其中就包括熟悉的“冬日之家”、“特斯拉城”等等。 

 

不难看出,制作组在本作中弱化了基础建造玩法的权重,有意引导玩家向外探索,强调城市的经营。看似匪夷所思,其实自有道理。一方面,这样的变动确实更符合游戏“世界末日后、社会重建前”的背景设定,体验上也没有什么巨大的短板,整体还是很不错的。但另一方面,对于那些喜欢建造精巧箱庭的一代玩家来说,本作的改动则很可能会让他们感到失望。

 

《冰汽时代1》中令人赏心悦目的建筑规划 

 

什么?刁民的从100人变成了10000人?

 

既然初代《冰汽时代》享有“刁民模拟器”的美誉,那“伺候刁民”的保留节目在本作自然也不会缺席,但表现形式与具体玩法却变化了不少。

 

如果说初代《冰汽时代》的核心是“末日降临时的道德抉择”,那么本作探讨的便是“文明重建后的价值观冲突”。这必然会把视线转向城市的文明内部。于是,就有了本作的另一大核心玩法——派系和议会系统。

 

 

简单来说,本作的城市由各种派系构成,不同派系间的价值观各不相同,对城市的发展方向也有各自的主张。派系会根据人数比例选出一定数量的代表,组成共计100人的议会,玩家提出的所有法案都需要51人以上同意才能通过。

 

除了诉求不同引发的矛盾外,派系也有各自推崇的科技路线。例如提倡“适应”严寒的霜地人会提出收集细碎煤粉,来最大化利用资源,但粉尘会导致工人患病;强调用“进步”技术克服寒冷的新伦敦人,则提议用炸药深层开采,尽管代价是污染环境。

 

 

如果玩家一直采用偏向某一方科技和法令,那另一方就对此感到不满,降低对玩家的支持度,从而让其他法令的推行变得愈发困难,时间一长还会导致罢工与叛乱。

 

当然,玩家所扮演的执政官也并非全无对策,我们可以在议会中使用“谈判”与“引导投票”两种手段改变局势——前者是以满足对方的条件为代价(例如更换某项法案、拆除某项建筑等等),以换取派系成员的支持。但这种与反对者握手谈判的方式,更多是一种“与虎谋皮”的缓兵之计。如果玩家多次使用,则很容易陷入到”为了满足A而得罪B,与B谈判又得罪A”的连锁反应中,最终反被各大派系“牵着鼻子走”。

 

谈判的本质——与虎谋皮

 

而相比之下,后者“引导投票”则要好用的多——玩家可以利用自己在民众中的声望与权威,劝说摇摆不定的成员投出赞成或反对票,几乎没有任何负面作用,但前提是人民要对你的态度足够景仰。

简单来说:就是三寸不烂之舌

 

回到实际体验,初见这套“派系党争”玩法时,其复杂程度确实会给人一种“用力过猛”的不安感。但当我逐渐上手后,却发现实际的体验远比预期精彩不少。在议会之外,也可以通过公开支持/谴责的形式,调节某支派系的影响力。甚至能在反对派系占领区块闹罢工时,动员亲近自己的派系来临时“缓解”冲突。无论是“左右逢源骑墙派”还是“一手遮天独裁者”,都能按照自己的方式推进流程。整个过程既会遇到一定的阻力,也有足够空间进行斡旋,就如同游戏版的《纸牌屋》,身份代入感直接拉满。

 

主线引导&流程设计:有好、有坏、有惊喜

 

流程方面,《冰汽时代2》的主线内容依旧采用了分章节的关卡设计。但与前作不同的是,本作的故事将全程围绕一个主要城市“新伦敦”展开,各章节之间关系不再相互独立。整体游玩下来的节奏更为紧凑,体验更加流畅。

 

 

但全程只操控单一城市也带来了一些问题:随着玩家中后期的资源逐渐充足,难度曲线会出现一定程度的崩坏,尤其是看着城市中已经爆仓的资源,难免会让玩家失去操作、运营的动力。

 

好在制作组似乎意识到了这个问题,通过对任务节奏的精把握,一定程度上缓和了上述缺点:在前期资源匮乏时,任务目标多以寻找资源、探索霜地为主,城市中各派系的关系还没有恶化,玩家可以专注城市的资源运营。而到了中后期,随着资源逐渐充足,不同派系间的矛盾却开始不断恶化,此时就需要玩家将大部分精力放在党争斡旋、调和派系矛盾上。建设运营的比重被很自然地下将。虽说这样做有些取巧,但这一来一回,既让玩家一次性体验到了游戏的全部在主要玩法,也自然地避开了游戏潜在的乏力期,堪称精妙。

 

至于具体的流程,本作包含序章在内一共六章,一周目通关时长约为15小时。但考虑到本作大量的机制改动和新增概念,可能会让许多玩家初见时“一头雾水”。因此这里更推荐一周目上手时,多花些时间阅读游戏“T键”页面中的详细教程,以避免前期的不必要的试错成本。

 

而在耐玩性方面,玩家可以在通关主线后,尝试游玩本作的沙盒建造模式——“理想国建设者”,共计七张地形迥异、各具特色的沙盒地图,并且可以设置具体的难度、派系和目标,值得反复游玩。若还有高手想要挑战自我,还可以开启无暂停、无手动存档的“幸存者模式”。总之,全部内容体验下来,可能需要30小时或者更多。

 

真正高手的试验田

 

当然,以上内容仅仅只是游戏发售时的可玩内容。在官方的豪华版描述中,还明确提及了游戏后续的3个付费DLC。同时,制作组11 bit对于玩家的社区创作也十分支持,游戏上线前着重提及了模组开发工具“FrostKit”。游戏真正的可玩性,之后或许还会被各路MOD作者们不断挖掘。

 

 

 

此外还有一点,可能也是最重要的一点:制作组在本作中明显收敛了对玩家的“拷打”欲望——玩家在游戏中的决策,相比前作都会带来更正确的、与之相符合的反馈;如果玩家一心向往和平,那最终所获得的反馈就会以正面居多;如果决意极端,相对应的反馈也会如玩家所愿。虽然游戏本身所探讨的内容注定会带来不少的争议,但相较于前作的 “这一切都值得吗 ?”,本次制作组的处理方式,显然是更为合理的做法。

 

签署的法案都会有后续影响

 

值得注意:优化糟糕

 

画面表现上,《冰汽时代2》相较于前作,游戏场景依旧以建筑物和雪地为主,整体观感的进化并不显著,但优化却相当糟糕。笔者以游戏Steam商店页面的推荐配置(R7 4800H+2060)、在1080P分辨率下进行游玩。在前期建筑物较少时,游戏的帧数就已经在40~60帧之间反复横跳。而随着流程进入后期,同屏的建筑物数量开始大量提升后,游戏的帧数更是只能勉强维持在30帧左右。对于模拟经营类的游戏来说,30帧……能玩倒是能玩,要是正赶上玩家的大脑过载,想必血压也会“超级加倍”。但好在《冰汽时代2》的美术、音乐依旧保持了前作的高水准,对寒冬末日的氛围塑造更是一流,或许能为游戏糟糕的优化填补几分吧……

 

结语

 

以我个人的感受来说,《冰汽时代2》毫无疑问是一款“野心”更大的作品。无论是体量上的全面进化,还是玩法上的激进改动,抑或是更加深刻的人性探讨。都注定了《冰汽时代2》不是一款平凡求稳的续作,而更像一场危险大胆的全新实验。焕然一新的同时,也注定这款游戏无法让所有玩家感到满意。

 

但是,如果你和我一样,对于11 Bit 工作室所描绘的末日氛围、人性善恶、思想碰撞等等有所兴趣,对于诸多新玩法也并不排斥,那我极力推荐新老玩家尝试一番。游戏本身出色的质量和独特的体验,到头来绝对不会令你感到失望。 

 

 
 

 

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我就是能站着把刁民伺候好!《冰汽时代2》评测