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滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。

【文:阿斗 / 编:寰宇 / 排:伊万】

 

 

《ARA 不为人知的历史》(以下简称为《ARA》)是一款颇为传统的历史题材4X战略游戏。或许是因为开发公司Oxide Games的不少成员来自于创造了“《文明》系列”的Firaxis Games,让本作在整体风格和游戏体验上都与“《文明》系列”有着相似之处,但也在一些方面做出了自己的特色。UCG有幸受邀,提前体验到了本作。经过60小时左右的试玩,笔者认为本作尽管存在一些缺陷,但仍拥有着不错的基本素质,是部值得一玩的类《文明》4X游戏。至于《ARA》在各方面的表现具体如何,又拥有着怎样鲜明的特点,就让我们通过本文做个详细了解吧。

 

以《文明》为底子的“4X吃鸡”

 

《ARA》采用经典的回合制战略游戏模式,我们会操纵来自各个文明的领袖,在一张大地图上建立自己的国家。通过以回合为单位的谋划,妥善进行资源安排与布局,并从原始社会开始一路攀登科技树,逐渐解锁新的技术与设施。在数百甚至上千个回合的游戏中,玩家将经历不同的文明阶段,与其他文明角逐唯一胜者的宝座。

 

 

玩家的一局游戏会从一小片首都区域开始,以代表首都的据点“大炉”为起点发展文明便是首要目标。为了充实国力,我们可以在区域中建造住所,工业,与农场三种建筑,其分别对应了人口,工业与食物的原始生产单位。随着科技进程的前进,更多的生产单位与功能性单位也会随之解锁。每当城市内的人口提升到一定程度,就可以获得“占领”机会,将城市附近的地块划为自己的领土,并根据该地块的资源情况建设适宜的改良设施。当然,地图中的其他文明也会在这段时间发展、扩张,因此扩展的方向与目标可以说是游戏过程中需要时刻考虑、仔细斟酌的重要事项。

 

 

 

游戏过程中亦有机会建造占据一整个地块的大型建筑“伟绩”,也就是我们熟悉的“奇观”。伟绩在建成之时不但可以提供可观的声望点数,还能为整座城市乃至所属势力带来种类丰富的加成。

 

 

当然,在扩张的道路上,有时也需要其他的立足地作为自己统治的支点。玩家可以通过定居者单位在特定的地块建造新的城市,根据自身需求将其打造成一个与首都定位完全不同的特色地区。也可以直接通过侵略等手段将你相中的那块已在别家治下的“风水宝地”给强行夺走,并将对方成果据为己有。

 

军事是一个国家的立国之本,无论是侵略还是防御侵略,拥有一支强而有力的军队总是能够让你感到安心。《ARA》的军事系统采用了动态数值设计,军队的综合战斗力会以数字形式简单易懂地呈现出来,并根据区域建筑加成、补给线等因素的影响而动态变化。而军队内包含的兵种也会决定该军队的机动性、攻城能力,以及针对其他兵种的相克关系。熟练调度不同兵种的组合的多支军队进行战略布局,在自我防御的同时达成目标将成为一场战争中的基础。再加上《ARA》采用了各方势力下达的指令会在确定后同时施行的“同步回合制”,进一步提升了战略深度。

 

 

总体来看,无论是运营建设还是战争系统,本作都将体量与深度控制在了一个恰到好处的区间内,玩家在同一时代节点的选择并没有非常丰富,但却要在从远古到科幻的漫长进程中运筹帷幄,步步为营;如何有条理地调度资源,有序地完成生产到发展再到扩张的流畅循环,需要考虑与操作的内容仍然十分巨大。而在经历了一套循环,完成了科技,建筑,生产道具,军队等一系列文明造物的升级,并未雨绸缪地为准备迎接下一阶段时,亲手设计时代进步与变迁的你想必也会在这种繁琐的资源管理中获得十足的满足感。

 

听到这里,大家大概也能感觉到,这套玩法倒是与“《文明》系列”大差不差。不过尽管基本玩法相似,本作的游玩体验却有着大大的新鲜感,而这新鲜感的来源,大部分要来自于《ARA》独特的获胜方式上。一如游戏副标题“不为人知的历史”,Oxide Games大胆地设计了一个类似于“大逃杀”游戏(换成如今大家熟悉的说法便是“吃鸡”了)的淘汰机制。这意味着在一局游戏开始时,游戏内可能会存在多达10-18个势力(当然也可以调节选项让初始势力仅为两个)。而抵达终局阶段后,便必然只会剩下三个势力争夺存续的资格,其他的文明则会被时间“遗忘”,化作“不为人知的历史”。而判定文明是否被淘汰的指标只有一个,那就是概念近似于游戏综合得分的“声望点数”。

 

 

在《ARA》中,一局完整的游戏将由三幕组成,分别象征着古代,中世纪,以及近现代&未来。当游戏中一定数量的势力均解锁了对应阶段的科技时,游戏便会进入跳转阶段的倒计时环节。倒计时结束后,声望点数靠后的势力将不由分说地直接遭到淘汰,在下一轮游戏时变为一地狼藉的“遗迹物资”,成为胜出文明的养分。声望靠前的势力则会存续下来,继续展开下一阶段的文明竞争。

 

 

因核心变革而亮人的长板

 

以胜利形式的创新为核心,《ARA》对于游戏系统的各个方面都进行了一定程度的优化与简化。从外交到发展,玩家都可以相对清晰地找到自己接下来的目标,总结出战略要点,而不会被海量的选择肢干扰判断,这也使得本作相比“《文明》系列”要更加容易上手。而随着玩家对系统的理解逐步加深,游戏也会持续提供更高的操作上限与乐趣。

 

▲外交界面十分简单,仅保留了必要的选项,不过得益于淘汰制的玩法,要考虑的内容其实也一点不少。

 

虽然获胜方式仅有比拼声望点数,但这并不会让玩家的发展方向变得单一。因为声望点数是计算多种数值的共同综合点数,不管在各领域均衡发展的均衡还是某个领域发展长板,都是一条可行的出路。你既可以快速点亮科技树、让本国科技水平领跑世界,也可以建造宏伟的建筑使其成为世界奇迹,还可以将自己创立的宗教传播至各个国家,它们都能成为你被历史铭记的关键,正如历史中曾灿烂过的文明们在千年前所做的那般。

 

 

与此同时,你的领袖会在很大程度上影响你的发展策略。不同的领袖拥有不同的能力词条,其通常由一个领袖独有词条与数个通用词条组成,它们会为你的文明带来不同的发展增益(当然一部分也可能成为减益),比如女帝武则天的核心词条“科举制度”,就可以提高提供各方面加成的“典范”(也就是各类世界名人)的产出几率,而其他通用词条则让这位领袖在战争与发展领域方面表现出一定的全能性。

 

 

你既可以通过快速招徕的典范单位创作名作,积攒资源在频繁到来的黄金时代中推进发展从而大量获取声望,也可以不断发动战争来打压周边文明的发展速度。而有些领袖会根据其所活跃的年代获得能力加成,致使那名领袖在特定的年代一跃进入强势期,在声望上追回其他国家并借此反败为胜。

 

 

而倘若你想要追求一些别致的玩法,也可以像笔者一样选择那位靠着铁骑席卷世界的领袖——成吉思汗。他那纯为战争而生的技能组将会在进入到中世纪后,为骑兵部队提供巨大的增益,让你能够将繁荣鼎盛的文明顷刻间化作焦土——这也是从淘汰制度衍生出的另一种策略:通过战争与征服的方式,可以让你在声望点数大幅落后的劣势下淘汰掉领先的文明,以此存活下来。你甚至可以通过覆灭掉其他所有势力的方式来提前结束游戏,成为胜利者。

 

 

从领袖的例子中,我们也可以看出淘汰制对游戏流程中整体调性的影响:声望点数作为一个反映势力综合发展情况的累计数值,为游戏流程中玩家所处的局面提供了一个很强的参考。你的声望排名变动会以梯队形式时刻反映在榜单上,当你处于“易遗忘”梯队时,便要开始注意自己的发展,并通过一切手段实现声望反超,防止被淘汰。这让玩家在游玩中会产生更强的危机意识与动机性,从而采取更加积极与差异化的战略决策,更频繁地关注其他势力的发展并制定计划,而不是在自己的文明内默默点生产力,闭门造车(当然如果正确的“闭门造车”策略能够让自己的国力一骑绝尘就另当别论了)。

 

 

 

除了声望胜利制与淘汰制玩法,本作最令人眼前一亮的便是精致的画面表现。可以说,《ARA》在同类战略游戏中所呈现出的画面精细程度是极其优秀的。不管是开拓前的广袤森林与森林中盘踞的野兽,还是开拓后对应相应地块设施显现出的鳞次栉比的房屋,绚目的农田与花海,《ARA》的美术效果与对于环境、人物的生动表现,总是令人不自觉地停留观赏。人们穿行于城市之中忙着各自的事情,作为一个社会的齿轮为了你的文明运转,并享受着自己的生活,让你真切地感觉到自己缔造的文明是一个有生命的存在。

 

 

随着时代推进,相同层级的设施在不同时代也会呈现出不同的风貌,土路会成为石子路再变成柏油马路,哪怕是落后于时代的原始单位建筑也会应着时代的变化而成为与环境相融洽的样貌。而到了游戏后期,高耸的摩天大厦、天上的飞行物与地面的机甲,也会将未来的科幻感与酷炫感拉满,配合上与时代风格相称的背景音乐,足以让人深深沉浸其中。

 

 

与长板相伴而生的遗憾

 

然而,这样的核心玩法变革也为《ARA》带来了一些不太能够忽视的缺点与问题。可以说,《ARA》的核心缺点是与其核心优点相伴而生的。

 

首先是淘汰制度带来的问题。作为一款长线的回合制战略游戏,淘汰制成为了会在某个时间节点强制结束游戏的机制。尽管这客观来看似乎是节省了劣势玩家的“坐牢”时间,但其带来的单方面挫败感也会变得空前严重。比起被游戏内的势力堂堂正正打败,玩家可能更难以接受被游戏的规则直接杀死,尽管可以选择读档回到某个阶段重新制定规划,但长线的游戏流程与复杂的数值令读档本身也变得难以追溯。

 

 

同时,声望胜利制也让终局阶段变得有些空洞。游戏的终局有着如此多的近未来科技与军事单位,但它们基本只能算是拥有酷炫的建模的纯粹数值,玩家难以有足够的余裕去利用它们的功能性。同时由于基建的实际科技水平与科技树自身的阶段未必同步的原因,可能你还没有建造出你解锁的未来科技项目,游戏便已进入了终盘结算的倒计时。而在人机模式下,与人机的博弈也是越到后期越为疲乏:游戏的胜利条件只有一个,这也意味着优势一旦成立,玩家便只需继续保持就可以了,随后便是挂机一般地等待结算时刻的来临。

 

 

当然,以上关于淘汰制的吐槽也仅适用于笔者目前体验过的人机模式的环境。考虑到本作首发加入XGP,或许多人模式会成为《ARA》更为重要的玩法。在多人模式下,不管是淘汰制的赛制还是领袖带来的差异化发展路线,都会更加地吸引人玩下去,让游戏充满刺激感。而在多人模式下,对军事武力的使用与提防也会大大加强博弈的乐趣。因此,本作的玩家社区环境与游戏日后的持续更新情况,或许也会成为最终评价本作的一个重要因素。

 

 

其次则是精细的美术与回合制玩法的相性或许也并没有制作组预想的那样融洽。玩家以回合为单位进行战略性的思考与基本操作,随后便是自然而然地结束回合跳转到下一个回合,整个过程机械而仓促,需要快速地在各个单位的缩略图间闪赚腾挪。这样一个消磨耐心与体力的过程,让玩家似乎很难有什么机会能够将地图放大,驻足欣赏游戏内文明的真实氛围。如此花精力的建模只是成为了一种余兴而并不是高度地参与到了玩家的游玩体验中去,未免让人感到有些惋惜。不过,如果你就是那种一回合喜欢思考上个十来分钟的玩家,那么将自己想象成站在城市高处的领袖本人,一边看着城市内的小人走来走去。一边陷入沉思去勾勒长远的将来,这也未尝不是一种乐趣。

 

▲游戏甚至做出了小人战争的画面,让欣赏不同文明等级兵种间的“斗蛐蛐”也成为了游戏乐趣之一。

 

此外,游戏目前还存在一些本地化方面与BUG导致的小问题,例如一部分翻译错误,一些事件的中文语音缺失等。关于这些问题,或许我们可以期待官方在日后更新的修复。

 

结语

 

《ARA 不为人知的历史》在类《文明》的玩法框架上做出了独特而大胆的创新,通过淘汰制的玩法重现了历史车轮前进的过程,丰富细腻的美术表现也使得本作在同类作品中脱颖而出,为这部本该用数值说话的本作平添了一丝岁月的磅礴与浪漫的兴致。总体来说,本作是一款完成度很高,拥有着鲜明亮点的游戏。但在玩法的打磨与一些具体的规划上仍然存在着些许遗憾:淘汰制玩法对玩家游戏心态的影响,精细美术建模较少地参与游戏整体体验,也可自定义的游戏选项也并没有很多……这些都让这部素质优秀的璞玉有了一些细微的瑕疵。可如果说把这瑕疵去掉,那也会令其会失去自己本该有的不俗特色而泯然凡品。

 

需要特别提及的是,出于时间原因,笔者的个人体验也仅限于60小时中使用其中两位领袖进行四局游戏的完整流程。而4X游戏的极高耐玩性是众所周知的,若想对游戏系统有着彻底的了解,或许要经过数百,甚至上千小时的游戏时长才能够遍历。因此本作可能仍然存在着一些需要更深入游玩才能发现的亮点与问题,需要玩家社区的活跃与游戏的持续更新来将其逐渐挖掘出来。

 

如果你是一名《文明》类4X游戏的忠实玩家,那么这款游戏或许值得你一玩。对于接触4X游戏不多的玩家,这款游戏精致的美术风格,较为简单的系统与胜利方法也足以成为一款简单易上手,适合入坑的作品。

 

▲值得一提的是,声望虽然是唯一的胜利条件,但是在胜利结算画面依然会根据你的游戏数据标注亮眼表现。

 

 
 

 

 

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