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首页    游戏评测    塞尔达传说的革新之作?《塞尔达传说 智慧的再现》评测【UCG】

【文:害羞威廉 编:日立、德雷克 排:NE】

终于轮到我塞尔达公主一展身手了!林克,你可瞧好了!

 

害羞威廉
8.7    塞尔达的召唤能力让人眼前一亮,但战斗上的设计又给人别扭的感觉,属实遗憾。

豆乱

8.5  创意无限,玩法有限,设计思路过于靠近3D塞尔达,反而失去了原有的韵味。优化也有待加强。

SS

8.3    后期重复的通关方式极大削弱了游戏性,可惜了前期营造的惊喜氛围。
 

终于轮到我了

 

经过多年的等待,“塞尔达”传说的主角终于回到了人见人爱的公主身上。这一次玩家能够扮演塞尔达,在类似织梦岛画风的美丽世界中运用新的“宝可梦”能力解决敌人与一系列谜题。虽然游戏的部分机制实际体验下来稍显稚嫩与公式化,但也能看出制作组为丰富游玩体验做出的努力。本作也的确为2D塞尔达系列的开发打开了新的思路。接下来就让我们来看看,这款“林克传说 塞尔达”有没有满足大家的期待。

 

不错,我就是宝可梦大师

 

经久不衰的“劳模”绿帽子师傅,只在序章短暂登场,然后就光速下线了。塞尔达将面对吞噬世界的虚无,开启一段老少咸宜的冒险故事。

▲林克别担心,我会妥善保管你的武器滴!

 

正式进入游戏,最让人惊喜的部分就是塞尔达的召唤能力。使用托力之杖触碰物品,或者击败新的敌人就能获得他们的复制品。在解密与战斗中,全新机制都起到了至关重要的作用。

首先是解密部分。塞尔达可以利用桌子搭建楼梯、放置不需要支撑的云实现无限登高、生成冰块按压机关、召唤生物完成场景互动,甚至还能实现远程召唤复制品。其中连接物品同步移动的功能多少能看出一些3D塞尔达开放世界的影子。不断涌现的新玩法,也让开头几个小时的流程体验充满了乐趣。

 

 

说到战斗,托力之杖召唤敌人的特质堪称一绝。手杖一挥直接让玩家化身宝可梦大师,见面就摇人,兵种包含海陆空。

 

1v1打不过就切换群殴战术。塞尔达还能举着远程攻击的召唤物,化身可移动炮台,主打一个敌进我退。配合魔杖的同步功能,真正意义上做到指哪打哪。

 

召唤物不同的属性也体现在战斗中,元素相克保证了BOSS战的趣味性。就连用来回复血量的床也能随时随地变出来,我已经记不起多少次在战斗中倒头就睡了,只能说年轻人身体就是好呀!

▲先别打了,还是先睡觉吧

 

说到这,你一定有些迫不及待了,但接下来我就要泼泼凉水,给大伙降降温了。首先是召唤系统,游戏中共计127种可收集复制品,但真正常用的并不多,这就导致寻找复制品的过程有些繁琐。需要玩家花时间慢慢翻找,与此同时游戏自带的分类又很难满足玩家的需求。绝大多数时候我都是按照使用的顺序来排列,至少找起来没那么麻烦。如果能自定义常用栏位的话,操作会方便不少。

 

其次是战斗体验并没有想象中那么有趣。为了平衡解密与战斗部分,托力之杖能够召唤的友军数量相当有限。低费怪群殴就意味着伤害较低,不如用高费怪快速解决战斗。但这又引出了另一个问题,召唤出来的许多怪物自身攻击频率并不高。他们自带的Ai表现也让人着急,经常打着打着两边就进入大眼瞪小眼的对峙状态。

 

▲你们四个还打不打?

 

当然解决方法也不是没有。重新召唤消除攻击后摇与受击判断,或者直接穿上林克的装备亲身上阵都可以一定程度解决这一问题。但前者需要玩家不断按键并调整身位,后者消耗的能元还得额外补充。

如此一来,在提升托力等级、获得高费召唤物前,战斗体验很难称得上爽快。尤其是面对飞行类的敌人和能够造成硬直的死亡僵尸,前中期的战斗有时候让人感到十分憋屈。

 

更开放的世界

 

和以往的2D塞尔达游戏不同,地图方面本作给予了玩家更多的自由。主线仅仅指引主要的迷宫,地图中还散落着其他可供探索升级的区域。像升级托力之杖、发现新的复制品、解锁额外饰品栏位、玩法各异的支线任务、地域特色的小游戏挑战和常驻的收集要素等都没有缺席。路途中还隐藏了不少内容,等待玩家们发现。

▲海岛中的大精灵!

 

做到了每到一处新地点都有惊喜。除此之外,随着剧情发展,某些区域还会出现新的可探索内容。就地图本身而言,无论是跟着主线一点点推进,还是舔图式探索,快乐都不会减少。

 

低门槛的迷宫

 

迷宫作为游戏中重要的部分,制作组将常规解密与主打跳跳乐的“无之世界”结合,并把2D的卷轴关卡融入其中。听上去有些复杂,但体验在游玩过程上,并没有想象中那么高难度。

原因在于,解决谜题需要的召唤物大多能在探索过程中收集到。绝大多数谜题的复杂程度相对适中,仔细思考,多使用托力之杖的能力就能找到对应的解法。如果缺少个别关键召唤物,也可以直接退出迷宫。查漏补缺后,再利用大地图与迷宫内的快速传送,就能回到原本的探索位置续上进度。

 

困扰玩家的宝箱收集也不复存在,只要拿到地图就能知道其余宝箱的准确位置。沿着路线走就能一路来到BOSS门前,推图难度相比之前的2D塞尔达游戏降低了很多。

 

 

另外一个原因嘛,那就是塞尔达的性能有点太强了。提升跳跃高度的饰品、多重床板、克服重力的攀墙蜘蛛,跳跃性质的关卡基本上没有难度。这导致无之世界的箱庭体验重复度过高,玩起来没什么新意。获得复制品-云以后,类似关卡就更无聊了,基本上就是不断地重叠上升。

 

至于2D的卷轴房间,本身没有特别出彩的地方。召唤物是唯一的核心设计要素,设计上显得比较保守。新人上手,特别是体验过《旷野之息》与《王国之泪》的玩家,一点问题都没有,甚至能感受到熟悉的味道。但想要重温老版2D塞尔达的体验的话,本作可能满足不了你的要求。


 

循序渐进的BOSS战


塞尔达标志性的关底战斗也没有缺席。考虑到召唤能力的加入,除去少数敌人,游戏绝大多数的BOSS战设计思路都遵循“召唤物打出硬直+变身增加输出”的路线,这让战斗更有挑战性。根据周围场景与敌人属性来想出解决方案,伺机寻找输出机会,同时玩家还要躲避敌人不同阶段的攻击招式。BOSS战部分确实做到了兼具动作性与策略性,搭配多样的能力和年轻人的“高质量睡眠”,战局的紧张感拉满。

 

画面表现

 

说起画面表现,Swtich的机能已经是老生常谈的问题了。织梦岛出现的掉帧情况,智慧的再现里也同样存在。场景里的东西一多,帧数就容易波动。最让人难受的不是帧数低的问题,而是在不断移动的过程中,眼中的画面在丝滑与波动间频繁切换,变相加剧了视觉疲劳。这种情况在主机模式下尤为凸显。只能说,老任快点把新机器端上来吧!

 

总结

 

总的来说,《塞尔达传说 智慧的再现》在拓展2D玩法上做出了一些勇敢的尝试。新机制的加入足够亮眼,专属塞尔达的故事也让大伙进一步了解公主这一形象。

 

但过于靠近3D塞尔达开放世界的设计思路,一方面降低了门槛,吸引了新玩家。但也一定程度上削弱了一些原本2D塞尔达冒险应该有的韵味

 

看得出任天堂想在这类型游戏中做出一定的改变用来适应新的市场,探索出新路径。在这也期待下一部2D塞尔达传说能我们带来更多的惊喜。

 

 

 

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