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首页    游戏评测    目标是所有人都能快乐!《索尼克Rumble》制作人TGS2024现场采访
 
 

本次UCG作为TGS2024官方合作媒体,在现场参加了索尼克多人派对竞技新作《索尼克Rumble》的群访活动,由《索尼克》系列游戏制作人飯塚隆(以下简称”饭塚“)先生和《索尼克Rumble》制作人田勢誠(以下简称”田势“)先生出席,大家问了许多关于游戏玩法和付费内容的问题,来看看吧~

 

飯塚隆先生

 

田勢誠先生

 

Q:本作曾经做过一次内测,测试完后官方收到玩家的反馈怎么样?是否有根据这些反馈做出一些调整?

 

田势:上次那次之后玩家总体反馈都是非常好的,但是两点意见,第一点是缺乏逆转性,就是在不利情况下怎么把局势扳回来,然后还有一个就是游戏有些趋同性。

 

针对这两点,我们对这个游戏的平衡性进行了调整,然后增加了一些偶发性的意外,也增添了一些道具,使游戏的进展更加丰富,更加有趣。

 

 

Q:制作组在何种契机下产生了将索尼克这种速度感的游戏和类似于《糖豆人》这种多人闯关大逃杀玩法结合起来的想法?

 

田势:我们希望索尼克IP能让更多的人去玩,出于这个目的就想到这一点,就是索尼克加多人游玩这两点结合出来的产物。不论玩家是擅长动作游戏,还是不擅长动动作游戏,无论大人还是小孩,是各种年龄层人都可以游玩的,我们希望做出这样一款游戏。

 

同时像是索尼克的速度感和他的一些经典的动作,我们也融入到了一些关卡设计中,比如说一些用大炮去攻打一些很有意思的机关之类的,所以我们相信我们有对索尼克IP和多人游玩这两个主题进行了一个很好的融合。

 

Q:本作里似乎收录了大量的索尼克系列当中登场过的角色,能透露一下主要都是来自于哪些作品吗?

 

田勢:索尼克系列大家耳熟能详的一些主要角色都会登场。除此之外,不分作品,我们会尽量包罗全部,让所有的角色都有机会出场,甚至是以前从来没有登场过的角色,我们也会尽量让这些角色加入游戏。

 

 

Q:目前开发到哪个阶段了呢?

 

田勢:SEGA也有开发手机游戏的工作室,也积攒了相当多的这种运营和开发的经验,我们把两者结合起来开发了现在的《索尼克Rumble》。目前游戏已经在几个国家开始运营了,然后正在处在一个逐步步入正轨的阶段。再加上今年冬天有索尼克相关的电影,同时这个作品也会跟着电影正式开始服务,目前开发的进度处于正在稳步进行的过程当中,

 

Q:这类游戏按照经验来看,需要有大量的玩家进来一起玩才会有意思,在这方面作为开发方有做什么特别的努力吗?

 

田勢:除了SEGA官方很大力的进行宣传之外,我们有联系到各国的网红或者网络主播,然后经由他们来去介绍向他们的受众去传播,去宣扬索尼克IP的魅力。

 

饭塚:关于手机游戏方面一直以来的印象都是日本在手机游戏这方面是比较强强的,但是在海外市场就不是这样了。海外市场的日本手机游戏一直以来是SEGA的一个弱项。我们希望借由这部作品推出之后,能拓展SEGA在海外游戏市场的份额,然后同时也把它当做一个新的挑战新的尝试,借此向世界推展相关的IP以及SEGA这个品牌。

 

 

Q:本作的角色皮肤等装饰品会采用什么样的方式让玩家获得呢?

 

田勢:主要是有三种方式让玩家获得,一个是采用季票或者Battle Pass这样一种形式,然后让玩家去游玩,一阶段一阶段的这样去解锁。

 

第二个就是玩家在游玩的过程当中会收集到金环,然后利用金环去商店购买相关的道具,还有其他的物品。

 

另外我们也准备了免费的这种抽卡。但是关于收费的抽卡我们现阶段是没有计划的,当然也有一些需要支付购买才会获得的道具。主要的就是我刚才提到的这三种方式,一个是Battle Pass,一个是商店购买,还有一个免费的抽卡。

 

 

Q:蛋头博士目前看来仍然会作为反派登场,但是我们发现了角色自定义界面上也有蛋头博士,这是否意味着它同时也是玩家的可选用角色?

 

田勢:您所提到的蛋头博士并不是真正的蛋头博士。详细来说,本作的世界观是蛋头博士制作的玩具世界,各个角色就相当于玩具角色,大家在这样一个类似于玩具的大沙盒里进行游玩。所以玩家可以操作这个角色,但是这个蛋头博士是玩具世界中的蛋头博士,并不是真正意义上的蛋头博士。

 

 

Q:在多人派对竞技游戏这一类型上,游戏将会如何最大限度发挥索尼克系列的魅力和优势呢?

 

田勢:索尼克独有的特点,比如速度快、动作的爽快感、夺取别人金环这样的要素,这些都是其他同类型的游戏所不具备的。所以本作就是要提供一个包含上述这些要素的优秀的这样的派对游戏,而且以前发售的索尼克各个作品当中也有很多独特的关卡设计和机关。同时我们也最大限度地将这些要素融入到我们即将发售的《索尼克Rumble》当中。

 

Q:从之前公开的情报来看,这款游戏会比较高的一个频率去跟其他IP做联动,在目前能公开的情报中有没有可以透露一点联动的对象或者给一些提示?

 

田勢:有关于具体跟谁进行联动,肯定是不便透露的。但是我们会探讨各种各样的可能性,首先SEGA旗下的IP当中的角色,肯定会优先考虑在其中。除此之外,其他公司的IP的联动,我们也在积极的进行考虑,同时也希望这样的举动能让索尼克IP能有更多的拓展,能让更多的人认知到索尼克这个IP。我们为了不让玩家产生这种玩腻的心理,我们尽量会在比较短的周期之内来进行来提供联动的服务。

 

Q:本作中玩家的存活目标并非只有第一个到达终点或者是不被机关淘汰,而是要跟其他玩家去比收集金环的数量。制作组觉得这样会让玩家们的比赛策略,还有游戏体验会发生怎样的变化呢?

 

田勢:当然生存存活到达终点是一个很重要的要素,但在这个过程当中,像收集金环或者夺取其他人的金环也是一个非常相当重要的要素,我们认为这是其他的同类型游戏所不能比拟的。而且开发团队在开发的过程当中,发现最后留下仅剩8个人的时候,可以想象这8个人会想出各种各样的策略,“我怎么上第一”、“我怎么把别人给踹下去,我来当第一“等这种战略性就会出来,所以我认为这样的要素也是游戏的魅力,也是游戏战略性的体现。

 

 

Q:本作的角色自定义系统除了在原有角色的造型基础上进行外观更换,是否支持玩家与完全原创一个属于自己角色?如果没有的话是否会考虑增加这个要素?

 

田勢:目前为止我们没有计划没有提供这样的功能,今后至少近期也不会探讨追加类似的功能。主要原因是目前游戏已经提供了各种各样的皮肤,还有化妆用的一些道具,我们认为这些种类足够丰富,足以满足各位玩家的需求。

 

但是鉴于这个游戏还有一个很长期的运营过程,那么在长期运营过程当中,也许类似的功能会进入探讨的方案之中,但是目前为止我还没有这方面的计划,

 

Q:本作在上线时预计会有多少种模式或玩法?每三个月一次的内容和模式更新计划是否会让制作组感到压力很大?

 

田勢:游戏目前提供的主要有一个金环生存模式和一些小的活动和挑战模式,有大概四五种玩法。同时玩家也可以自己主办房间,邀请好友进来去游玩喜欢的关卡。

 

三个月一次的更新虽然像您所说的是一个比较紧凑的日程,需要做的工作量也非常多。但是我们认为这样的一个更新频率是为了回应广大玩家的期待,能让玩家能持续满意所必须的频率,所以我们也会加倍努力的。

 

 

Q:能否更详细的介绍一下游戏的付费模式,包括具体有哪些付费点,以及比如预期中重度玩家的平均消费大概会是多少?

 

田勢:关于中重度玩家具体的大概预期会付费多少,具体的金额实在是无法预测。关于主要的付费模式,就像我刚才也提到的,主要是提供战斗通行证这样季票类商品。现在计划大概是一个半月或者是一个季度一个通行证,价格方面应该也是玩家可负担的,虽然算不上实惠但是价格不会很高。也希望能让玩家买通行证进行享受游戏。同时关于付费方面,我们会以通行证为基础进行一些拓展,也就会有其他的这种付费要素,但是处于基础方面的只有我刚才提到的战斗通行证和季票,如果只买季票,基本上已经可以玩得很好了。

 

关于通行证方面,当然我们也准备了免费的版本,就像许多其他的类似同类游戏一样,既有免费的也有付费的,购买付费的之后,我们每月推出的一些重点受瞩目的角色。然后在此基础之上,如果玩家还想一些皮肤或是一些其他的更好的要素的话,其他的付费要素也会有的,通过这些我相信能让广大玩家们能达到一个充分享受的结果。

 

饭塚:我们不会让游戏出现不付费就得不到强力角色的问题,也不会有强制付费的现象出现。

 

 

Q:目前本作会提供给玩家多少种不同的关卡,它们分别是什么样子的?

 

田勢:目前现在在个别国家已经开始运营阶段的游戏提供了35个关卡,在这个冬天本作开始正式运营后,我们进行的追加预计会提供到40个或者是更多。

 

关卡主要有5个类型,第一个是一个竞速类的关卡,就是纯粹的竞争个玩家谁跑得快就比拼速度。第二个是属于生存战的比谁能成功留到最后。第三个是有一些收集要素的,然后玩家需要互相比拼,各自的点数,有一个具体的收集点数的这么一个要素。第四个是玩家会分成两组队伍,A组、B组这样,然后设置一个目标,看哪方的队伍先能完成这个目标。然后最后一个是8个人进行擂台战,然后看谁能抢夺别人的金环,最后成功活下来的则获得第一名。

 

Q:根据目前游戏的玩法来看,是不是所有的角色除了外观之外,在能力上面都不会有太大的差别?会不会有一些关卡里面会有一些道具让玩家角色可以获得某个系列角色的特殊的能力,跑的像索尼克那么快,或者拥有像有夏特那样的强大战斗力?

 

田勢:所有的角色在能力上没有什么太大的差异,我们希望本作是一个派对类的游戏,希望大家能够和和气气的开开心心的一起玩。我们在游戏当中也准备了一些化妆用的道具,比如说可以装扮起来像索尼克和夏特,通过这些要素我相信可以让玩家们玩起来就像索尼克一样。

 

 

Q:过去的《索尼克》系列中,也存在着竞速这样的玩法,请问《索尼克Rumble》这部作品当中竞速玩法,他们两者最大的区别在哪里呢?

 

饭塚:关于最大的区别在于以前的索尼克系列作品当中主要是追求如何以最快的速度、最快的方式到达终点,包括每个玩家用他的技术,就是追求速度这一个单独的目标。但是本作当中不只是竞争速度,还有需要和对手进行竞争,该怎么想办法把前面的玩家拉下来之类的,然后到达终点。本作是32个人一起享受的,热热闹闹的这么一个派对游戏,我想最大的区别应该就是在这里。

 

Q:目前设计的关卡里面具体会有出现哪一些来自于某一个系列的经典要素?

 

田勢:最主要体现的就是《索尼克》以前是一个2D横向追求生存的竞速类的游戏,但是本作是2D的世界变为3D的世界,同样也是往单独一个方向行进的过程,然后通过这样的表现形式,对于熟悉《索尼克》系列的玩家,应该能注意到其中一些相通或者比较相关联的一些要素。

 

Q:多人派对竞技游戏,有些会有让人感到别扭的操作感,通过这个方式给游戏带来了更好的娱乐性和观赏性,但是索尼克系列是一直强调高速的操作的,想想问一下制作组是如何在这两者之间取得平衡的?

 

田勢:就像您所说的同类型的这种派对游戏,操作上会有一种不舒适感。但是《索尼克》系列是以速度为最大卖点的,所以我们也尽最大努力保证了索尼克的动作是操作起来非常畅快的,比其他的同类型的游戏要更加舒适一点,像是玩家之间碰撞时候的动作,又比如说和对方抢夺机关抢夺关卡道具的时候的动作,亦或是抢夺金环时候的一些动作,我们都进行了很大程度的优化,让它非常符合大家的期待,同时还会注重玩家在游玩时的舒适度。

 

同时关于速度感方面,我们也最大限度保留索尼克系列原本的速度感,比如说大回环一个关卡的时候,那种刷一下子就冲过去的感觉,我们会尽量把它保留下来。另外,游玩过《索尼克》系列的玩家也能发现了一些有意思的小要素,在游戏当中都设有类似的东西,然后我们相信已经把《索尼克》系列的特性和多人派对游戏的优势,两者进行了很完美的结合。

 

 

Q:《索尼克Rumble》作为主打移动端的游戏在手机操作的适配上下了哪些功夫?

 

田勢:在手机游戏上做动作游戏,这是一个非常难的也相当具有挑战性的课题。对于本作来说,我们着重投入最多就是有关视角镜头方面的问题,玩家在游玩时朝向的视角,我们最初的设置是自动操作,也就是玩家不需要自己调整镜头,然后镜头就会自动追踪,让玩家永远处于一个最舒适的状态,可以去游玩这个游戏。当然我们也提供了相关设置,对于一些技术好的玩家,或者习惯于这类型的玩家来说,可以自己调整镜头的设置,进行操作时镜头会更舒适。

 

 

《索尼克Rumble》预计将于今年冬天推出登陆IOS/安卓平台,本作最多支持32名玩家在线对战,索尼克系列的标志性角色将参与其中,争夺金环并争取胜利。后续还有新消息我们会第一时间同步在我们的各个账号,欢迎关注!

 

 

 

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