仲夏 9.6
一个带有熟悉气息的原创新作,以及一个成熟的JRPG标杆作,只是它展现的惊喜还不够多。
水无月 9.0
非常符合老派JRPG玩家口味的一款作品,但诸多游戏内容仿佛是直接从旧作照搬过来的,以一个原创IP而言创新元素有限。
三日月 8.6
原以为将是一次大胆尝试和突破,但可惜他们依旧没有走出自己的舒适圈,换汤不换药的玩法和既视感满满的设定或许会让部分玩家感到失望。
前言
自《女神异闻录5》大火后,Atlus又推出了诸多作品,只可惜其中绝大部分都都稍差一口气。
以“《女神异闻录》系列”的两部正传为例。《女神异闻录5 皇家版》在游玩舒适度上达到新高,但在追加内容分量和新剧情上都有一定争议。
《女神异闻录3 重制版》以最新的规格翻新了经典旧作,但一不改剧情二不改爬塔,甚至还没有哈姆子,有种重制如重的荒诞感。
今年2月的《女神异闻录3 重制版》发售后一周内便突破100万份,创下了Atlus作品的新纪录。
另一方面,以桥野桂、目黑将司、副岛成记三人为首的《女神异闻录3/4/5》制作班底,则在暗中转向一个全新的原创IP。为的就是集精锐之力,用上足够多的时间为社内立起另一根支柱。而这个作品,便是本次评测的主角——《暗喻幻想》。
它结合了Atlus社内诸多作品的元素,并对其进行细心打磨,是一个在核心要素上没有突出硬伤的稳健作品。但另一方面它又有些稳过头了,除了我们已知的内容外没能给出太多意料外的惊喜,在创新上稍逊一筹。
不过不失的王道故事
作为JRPG的核心要素,本作在剧情上下了不少功夫,塑造了一个生动的世界。
故事紧紧扣住“种族歧视及压迫”这一核心矛盾展开,玩家将扮演“最低等”的爱尔达族,拉扯起一支成员种族各不相同的团队,想尽办法在选拔国王的王权竞技赛中夺得第一,去创造一个人人平等、无人哭泣的国度。过程中玩家将跟随主角团搭乘着铁甲战车周游各地的脚步,以公路片的形式逐渐了解这个国家。
有鉴于这是一个偏向严肃的题材,剧情中亦不乏一些比较尖锐的表现,这部分的看点十足。同时游戏还非常明智地避开了难写且不易于表现的政治斗争,相关桥段并不多,这也是我非常喜欢的一点。
本作的世界观和种族都是完全原创的,但仅仅只有原创吗?
比如玩家在进入游戏后的第一分钟,便会收到提示填入自己的名字。注意,填入的是“玩家的真名”,而不是“主角的名字”。又比如本作世界观中形形色色的种族,有带兽耳的、有带角的,甚至还有在额头带第三只眼的,但就是没有严格意义上的“人类”。而被冠以“人类”这一称呼的,则是主角一行在旅途中遇到那些危及民生的巨型异样怪物。
类似的隐喻和暗示,以一种非常暧昧的状态在流程中频繁出现——虽不明说,但也不刻意掩饰。同时在关键节点逐步解开谜底,引导玩家自己产生诸如“诶,这个难道不是……?”的想法。这种叙事的方式我非常喜欢,尤其它还藏了不少Atlus其他游戏的彩蛋。
在此之上,制作精良不变形的2D动画更是添色不少,其中还不乏大段的打斗动画。
从个人感想来说,本作的主线故事算是非常标准的王道剧情。不足的是个别节点的展开偏向古典,以至于在调动气氛上稍差一些,读起来有可能会觉得平淡。
轻量化后的日程玩法
有鉴于是由原班人马所打造,本作在流程设计上大量参考了“《女神异闻录》系列”的日程玩法。
游戏会要求玩家在某一时限前打通主线迷宫,否则会被认定为失败。在此之上,玩家可以自由安排日程,或是驾车去远方做些支线任务,又或是和支持者们共度一段时光,皆由玩家自己决定。
角色五围解锁支持者等级上限、支持者等级解锁各类战斗系统、更多的战斗系统帮助玩家闯过迷宫,各部分环环相扣、乐趣十足,玩上几十小时都不会腻。除此之外更有种花、看书、洗澡的细节的培养环节。
在日历中可以检查日程,可以发现该世界观下一周共五天,单休。
相较《女神异闻录》,日程相关的各项玩法在本作得到了不同程度的轻量化,无论是角色五围还是支持者等级,在数值和条件上都更加宽松。各类事件也不再有严格的日期限制,基本每天都会出现,只笼统地分为“白天”和“晚上”两种。
支持者等级上升。
如此设计毫无疑问方便了新人上手,但是对于老玩家来说则多少有些不满足。因为不再需要精心的安排,便可完成绝大部分的要素,损失了点最后的成就感,难说是完全意义上的优化。
各项事件本身虽然花样较少,但是每一项都备足了差分剧情。以和队友聊天涨个人五围的旅途事件为例,不少在看第二次甚至第三次时,都会在细节上有所差异,不会轻易让玩家看腻,做得非常用心。
经典且永不过时的回合制战斗
战斗方面分两部分,一是作为添头的动作部分。玩家在打光敌人的耐久值后,能以优势转入回合战斗。我对这部分的评价是差评多过好评。
在迷宫中来回砍怪加快了战斗节奏不假,这点的确爽快,但是很多时候却因为糟糕的打击手感而有碍体验。主角所使用的武器会随装备的阿基态(职业)而强制改变,像是剑这种常规武器还好说,但团扇和手杖的手感就让人难以恭维了。
尤其部分狭窄迷宫中还会有堆怪的情况,经常被某个角落藏着的小怪冲出来撞翻,这样就是劣势开局,让人恼火。
二是正戏的回合制部分,这部分和Atlus其他作品大差不差,经典且永不过时。
敌我双方会在属性上有所差异,分别是物理的斩、射、坏(打),以及魔法的火、冰、风、雷、光、暗。某一方在命中弱点后能再行动一次,但若是打到抗性便会受到行动次数惩罚。
说实话仅论战斗中的话,这部分也没有太多值得一聊的地方。
是的,仅论战斗中。
角色可以在前后排自由切换,从而调整攻防属性上的偏向。
不做好战前准备就等着团灭
真正的战斗其实在进入迷宫前便已经开始了。
首先是名为阿基态的养成,可以简单理解为常见的转职系统。既有传统的剑士、骑士、法师,也有拥有特殊机制的假面舞者和召唤士,上下级阿基态加起来总数超40种,可选择的范围非常可观。而只要解锁,每个角色都可无消耗地在各个阿基态中随意切换,并支持对技能组有条件的自由混搭。
阿基态会随支持者等级以及主线解锁,图中这些还不是全部
其次便是在各地酒馆的情报商处提前获知BOSS的弱点和机制。毫不夸张地说,本作的部分战斗不提前做准备基本没法打。除了“前排站人会增加额外行动次数”这种特殊机制外,后期不少BOSS甚至会无脑复读“全属性魔法反弹+攻防速大幅上升+给予对方全队异常状态”的技能组合。
在情报商处购买情报。
没有提前备好应对手段,那过不去就是过不去。但一旦有所准备,配合单回合最多8次的行动,要短时间秒掉BOSS并不算困难。相较同社其他采用同样战斗系统的作品,本作更强调事前的排兵布阵,新鲜感十足,是要给好评的一点。
游戏还准备了很多保护机制,不会让玩家一次感受到太多的挫折感,备足了尝试的空间。比如一键回到第一回合、BOSS战团灭后回到门前而不是直接掉档,甚至连主角体力归零都不会强制结束战斗了,不可谓不贴心。
除了实际战斗外,这里还要着重夸赞一下本作的主线迷宫设计。每个主线迷宫都有准备独特的机制以及演出,包括但不限于竞速、潜行、解谜,虽然在设计上大都只停留在浅尝辄止,但作为调剂已非常足够。
当然也就只有主线迷宫是如此罢了,到了支线迷宫那就又是复制粘贴了事,里面出现的都是各种颜色的换皮怪,食之无味弃之可惜。
某主线迷宫的潜行机制。
稳定高水平发挥的美术与音乐
如各位所见,游戏在每一个细节处都设计了非常酷炫且时尚的UI,塞满了各式各样的演出效果,其表现恐怕能称之为业界新高,是不输当初《女神异闻录5》的绝佳发挥。
而在实操方面备好了方便快捷的跳转功能,并没有一味追求视觉效果而丢失实用性。以跑图为例,玩家只要和主角身旁的小妖精对话便能轻松掌握此时应做的事情。
在此之上,负责人设的副岛成记和负责音乐的目黑将司,均保持着过往的高水平发挥。两人都给出了辨识度极高的优秀作品,无论是转日期时的王子立绘大图还是战斗时的赛博念经曲,即看不腻也听不腻。
日期切换时能看到的王子的大立绘。
事实上炫酷UI配合精致人物立绘,还一定程度掩盖了本作画面综合表现偏差的劣势。尤其是最基本的角色模型和场景贴图,表现水准如各位所见。所幸在游玩过程中,玩家的注意力会随UI的变化而被转移到各处,不会长时间盯住某个地方,是个很讨巧的做法。
不过部分UI有些用力过猛,致使画面连续闪烁,需要一段时间才能适应。以及掩盖归掩盖,画面不够精良的客观事实并不改变。
结语
讲到这里还是那句话:本作融合了《女神异闻录》和《真·女神转生》两个系列的诸多要素,尤其是前者。
以打击弱点实现再动为核心的回合制战斗;围绕SP消耗安排的迷宫探索进度;随日程推进的游戏流程;根据日常行动而提升的角色五围数据;与NPC打好关系后上升的好感度等级,以及随等级解锁的各要素;各角色在危急关头直面内心后,觉醒出类似召唤兽的变身能力;到一个犹如梦境般的神秘房间,找一个老登……啊不现在是一个中登,去强化自己的变身能力;甚至还包括——你已经很累了,去睡吧。
套皮同社其他经典游戏这件事见仁见智。
往好了说,走在一条已经验证过成功之处的路径让本作的下限更有保障。尤其它还针对原先的争议点做出优化,更具趣味的主线迷宫和便捷顺手的快速操作让整个称王之旅都倍感舒适。往坏了说,处处皆熟悉总归缺点新意。过去有的现在大都还有,但在此之上就不要奢望太多了。
作为一个让人苦等多年的大投入原创IP,玩家难免会期待其是否能做出一些刷新过往认知的惊人革新,可惜结果比较遗憾。
但相应的,《暗喻幻想》在制作上选择稳扎稳打,纵使有着场景贴图落后时代、换皮怪太多等缺点,但在最重要的玩法框架以及剧情脉络上都没有明显的硬伤。无论是对于早已身经百战的Atlus老粉,还是对于此前并不了解Atlus甚至JRPG的新玩家来说,都是一个可以大胆尝试的成熟之作。