在本次TGS2024活动中UCG与其他媒体共同采访《百日战记 -最终防卫学院-》制作人的小高和刚和稲生舜太郎,在现场询问了一些玩家关心的问题,来看看吧~
以下是采访完整记录,部分内容有调整:
Q:这是小高先生第一次尝试制作多结局游戏吗?
小高:是的,这是我第一次尝试。不过这次我是和打越先生合作,他非常擅长多线剧情多结局,这次也采用了他擅长的多结局。我认为这款作品融合了我们两个人的风格。
Q:对于已经玩过《弹丸论破》《超侦探事件簿》的玩家来说,本作有哪些值得期待的内容?
小高:之前的作品都是文字类为主的游戏,这次在新做种加入了大量战略RPG的内。游戏中的每名角色都充满个性,战斗中也是如此。不过新作的核心还是以故事,战斗也是辅助于故事。这次希望大家能体验到SRPG的乐趣。
Q:本作的标题提到了“百日”,是代表游戏的时间限制是100天,还是故事会在100天之后结束?
小高:百日代表游戏的结束,不是在100天内结束,而是在100天后才能知道故事的真相。游戏中能看到天数不断增加,到达100天会迎来游戏的终点。
Q:在演示中我们看到了角色在战斗中以生命为代价释放了技能,如果角色在战斗中死亡,能够复活吗?
小高:可以,在战斗中角色死亡可以复活,这是游戏的设定。本作在战斗中可以释放以生命为代价的大招,即便角色死亡也会复活。但是故事中死了的话就不行了,玩家的选择不同死亡的角色也会不同,这会是游戏剧情的分歧点。《弹丸论破》中很多人的死亡顺序无法控制,本作希望玩家可以在一定程度上让自己喜欢的角色活着。
Q:游戏中一定会有角色死亡吗?会有全员存活结局吗?
小高:本作是多结局的设计,全员存活的话,应该是有可能的吧?但是肯定会很难,各位玩家可以尝试一下!
Q:在之前的作品中都有类似“吉祥物”的角色,就像本作的“SIREI”,这个形象是如何设计出来的呢?
小高:是小松崎类先生设计的,不过他今天没在场,我也不知道具体的设计。本次TGS上有等身大的SIREI玩偶,欢迎大家前去打卡!
Q:作为一款SRPG,集中养成一个角色会不会让游戏更容易?
小高:集中养成一个角色是可以的,不过本作是一个可以舍弃角色生命打倒敌人的游戏。具体游玩风格就要取决于玩家的习惯了,全部培养可能会更加平衡一些。不过随着故事剧情推进可能会有角色死亡,要是能接受死的是自己集中养成的角色的话,这么玩也不是不可以。不过不管大家怎么玩,一般都不会卡关。
Q:本作标题有“学院“,之前的《弹丸论破》也是学院题材,小高先生很喜欢学院故事吗?
小高:与其说喜欢学院,倒不如说是喜欢年轻人成长的故事。年轻人不像我们这些成年人一样没什么变化,我喜欢变化度高的设定,想描写学生们的成长。而且,我觉得应该没人会对大叔的生活感兴趣。
Q:策略游戏到后期战斗都会有冗长的问题,本作应该如何避免呢?
小高:我希望大家在享受故事的前提下感受到战旗游戏战斗的宏大感。主角能够重生穿越,重生很厉害,主角可以回溯时间重新开始一场战斗,在回溯时间的时候还可以选择要不要以无敌模式进行战斗。如果想快速推进故事可以用这个状态。
Q:小高先生之前的作品配音阵容都很强大,例如绪方惠美,本作还有能透露的配音演员吗?
小高:游戏里有一些非常非常厉害的配音演员,不过目前还不能公布。我认为他们能让角色的形象更加生动,敬请期待游戏的正式发布。
Q:小高先生和打越先生在制作游戏时是如何分工的呢?比如说您负责把角色写死,打越先生就负责写一些度过难关的场景之类的?
小高:这个问题有点难以回答,我负责设计一些特别有个性的角色,打越先生那边负责另外一些有个性的角色,大家都专注于自己笔下的人物。其实我到现在也不知道打越先生怎么写他的故事。
Q:最后有什么想跟期待本作的玩家说的?
小高:《百日战记 -最终防卫学院-》是我们工作室的第一款作品,也是能让玩家玩到手之后会发出“啊,原来还可以这样”感叹的作品。请大家期待本作!另外也感谢各位媒体朋友今天到场,谢谢大家!
稲生:感谢各位来到现场!其实打越先生制作的部分我知道一些,我个人觉得很有他的风格,比如无力感和绝望感。在玩这款游戏的时候,也能看到非常有小高风格或打越风格的剧情。本作凝聚了团队的很多心血,感谢大家!
小高和刚 x 打越钢太郎 新作,极限×绝望ADV《百日战纪-最终防卫学园-》将于2025年4月23日登陆Steam/Switch,支持中文。
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