TGS结束后,UCG很有幸的采访到了日本最大的独立游戏发行商Playism负责人水谷俊次(以下简称水谷)先生,从Playism本身和其旗下独立游戏两个方面问了许多问题,回答非常有趣,感兴趣的朋友来看看吧!
日立(左1)稀饭(左2)水谷俊次(左3)白鲸(左4)合影
关于Playism本身
UCG:虽然对于独立游戏爱好者来说Playism已经是一个非常响亮的名字,但可能有一些更关注大型作品的玩家对于你们的认识还不太深,在采访的最开始,能麻烦水谷先生介绍一下Playism这家公司么?
水谷:2011年,我们开创了Playism这么一个主要用于销售独立游戏的品牌,与此同时也在继续发展帮助开发者本地化游戏产品的业务。目前我们旗下有比较知名的游戏像是《光明记忆》《Ib》等,我们会为这些游戏做发行方面的工作,以及帮助他们走向海外的市场。
UCG:Playism是以什么样的契机诞生的?又是以什么样的理念去运营?
水谷:刚起步时我们是一个专门做本地化的公司,差不多有10个同事左右,接触的游戏比较多,随着业务发展,偶然我们也会帮很多开发者做一些推广方面的工作。也由于当年的我们负责的独立游戏基本只有日语,没有其他的语言,一来二去,我们也开始根据这些开发者的需求,帮助他们的独立游戏做其他语言本地化的工作,以将作品带到全球市场,Playism这个品牌也是在这个过程中随之诞生。
那个时候(2011年)的市场基本还是以3A、重制版、续作这样的游戏为主导,在玩法上没有什么特别亮眼的作品。因为我自己是一个游戏爱好者,所以我接触到了独立游戏这个品类,也就发现了一些特别好玩的游戏。同时由于独立游戏基本都是由个人制作,如果我们不帮助制作者去计划的话,他们就可能完成不了自己的游戏。所以从品牌建立的最开始,我们的理念就是帮助那些好玩的独立游戏能够继续做下去。
UCG:作为一家发行公司,Playism会为独立游戏开发者提供哪些形式的合作和帮助?在你们看来,发行商和开发者之间是一种什么样的关系?
水谷:独立游戏的开发者一般是一个人或是几个人专注做一个游戏,这是个很占用精力的事情,难免会有其他方面的事情无法兼顾。所以我们会帮助他们处理除了制作游戏以外的事务,比如说本地化、Debug、推广、客户服务、打折销售等。这些繁琐却又不得不处理的“杂事”基本都是由我们来代劳,让开发者能够全力地进行游戏开发。所以一直以来Playism的身份和开发者都是平等的,我们是合作伙伴,不是上下级,所以我们并不会去“管理”开发者,完全是你帮我、我帮你这么一个形式。
UCG:我们听说过不少Playism发行的优秀作品,例如《Ib》《8号出口》《围攻》《蒂德莉特的奇境冒险》和《非常普通的鹿》等等,这些作品都各有特色,但也没有一个非常固定的主题和风格,所以想要了解一下你们的选品方式和方向是怎么样的?
水谷:像是《8号出口》和《非常普通的鹿》这两款游戏都是那种我没有“见过”的游戏,我们在选择游戏的时候会更加看重这些我们没见过又很好玩的游戏。
UCG:目前在水谷先生看来,Playism发展过程当中能够称得上是里程碑的时刻是哪几个?公司发展到现在,有什么令你印象深刻的事情可以分享吗?
水谷: 在我们刚起步的时候,有制作一个专门卖游戏的网站,但是销量很差每月营业额只有100万日元(编注:按照成文时的汇率大概是5万人民币不到),连员工的工资都发不出来,这是一个让我印象比较深刻但是不是很好的点。
还有就是当时Steam也是一个刚起步的平台,不是所有的游戏都能像现在这样发行的。形式是投票选游戏上平台(编注:即【青睐之光】),我们的游戏也在这个情况下的Steam上成功发售了,这也是我印象很深的一个点。
另外像是《光明记忆》《非常普通的鹿》的发售也让我记忆非常深刻。
UCG:Playism目前的发展情况如何?如今不少中国和日本发行商参与到了日本乃至于国际市场的独立游戏发行竞争当中,Playism对此有何看法?又是否有应对的策略?
水谷:现在全世界范围内的独立游戏数量上变得非常多,规模也变大了。如果说以前的独立游戏都是3个人制作,现在估计都是30个人制作。以前的独立游戏圈子也比较小,现在则是已经完全不可能玩完世界上的所有独立游戏了。
也因为如此,独立游戏的发行方面也进入了“泡沫期”,变得非常大且不稳定,出现了很多裁员、收购等事情。所以我们现在认为现在最好还是保持稳健的发展策略,不要贸然开展新业务,要保证我们能在未来两三年里依然能够生存在独立游戏产业的内部。
UCG:在可以预见的未来当中,Playism的发展方向和目标是什么?有打算进军发行者之外的领域吗?例如开发自己的作品?
水谷:我们确实有自己尝试开发过一些游戏,不过成绩并没有很好。所以未来肯定还是会着重去寻找一些有才能的开发者,一如既往的帮助他们,这个应该是目前最好的方向。
我们并没有非常想做一个品牌出来,之所以会成立Playism是因为当年Steam还没有壮大,开发者的大家还没有像现在一样好的发行环境。我们是因为大家需要一个能够帮助发行的品牌才成立了Playism,所以未来我们也会因为大家的需求而做出改变。比如大家需要资金,我们就做“银行”;如果有其他的像是周边商品、动画企划等我们也会帮助去做。虽然目前还没有这方面的业务,但是只要开发者有需求,我们就会随之而改变。
UCG:本次TGS上Playism的展出情况如何?最受欢迎的作品又是哪一些?
水谷:观众们都很喜欢Playism,特别是一款叫《炎姬》的游戏,试玩10分钟的DEMO,排出了长达两个小时等待时间的队伍,所以我们非常感谢大家的热情。
UCG:你们对于今年的TGS表现满意吗?对于日渐增多的中国出展厂商,你们又有什么看法?
水谷:整体TGS来说,游戏比较多,有主机游戏,有VR游戏也有手机游戏,还有很多抽奖,能吸引到这么多观众,我也觉得非常开心。
因为这次非常的累,我个人没能再很多的关注其他地方,不过确实感受到了非常多的中国厂商,觉得他们的项目也非常的优秀,品质也很好。但TGS毕竟是【东京游戏展】,名义上还是一个日本本土的展会,所以我觉得日本厂商作为主人家,也要多多加油啊。
UCG:对于目前正在蓬勃发展的中国游戏市场,水谷先生有何看法?对于目前成为了国内热议话题的作品《黑神话悟空》又有什么样的感受?会因为这款作品的热销而改变你们对于中国游戏市场的策略吗?
水谷:曾经中国对于我们来说应该是一块市场,一般是我们的游戏销售过去在中国贩卖。但是《黑神话 悟空》出现之后变成了中国的游戏打入了日本市场。这其实是非常好的一点,以后对于我们来说不再只有单方面的商务了,也可能会得到反过来引进中国游戏的机会。虽然不清楚两三年之后的情况会怎么样,现在是这些大型的知名游戏打入了日本市场,以后说不定就有独立游戏也能做到这一点。
UCG:这样的话Playism会不会考虑在中国寻找一些独立游戏作品去发行,并带到日本市场呢?
水谷:虽然我们是日本公司,但是不会去限定要发行的游戏是哪个国家的,全球范围内只要是好玩有趣的游戏我们都会关注到,也会特别激动地去主动联系。其实我们有不少发行的游戏都来自中国的开发者,像是《Will美好世界》《光明记忆》等。
关于独立游戏
UCG:在水谷先生看来,独立游戏是一种什么样的游戏形式?什么样的作品在你看来才称得上是独立游戏?
水谷:其实在公司刚成立时我也不清楚什么才是独立游戏,是别人和我说,【独立开发独立发行的游戏】就是独立游戏。所以如果以那时的标准来说。现在所有独立游戏只要有发行商,严格意义上都不是独立游戏。”独立游戏“的定义这十几年间在不断的变化,所以没有特别清晰的标准,比如严格来说小岛工作室出品的游戏也算是独立游戏了。所以非常难说什么是”独立游戏“。
以我个人来看,只要是这个开发团队能做出来的,其他人做不了的游戏那就是独立游戏。比如《8号出口》的作者做出的这款游戏获得了成功,其他人的仿制品都失败了,还有《非常普通的鹿》的作者,也只有他能做出那样特殊的表现效果,这也是独立游戏。
UCG:在发行了这么多独立游戏作品之后,在水谷先生看来,什么样的作品比较拥有成功的潜质?在迎合市场和保持独立表达方面,开发者又应该如何去取舍?
水谷:如果是一个流行的类型,比如说是生存类的游戏,如果能做到在这个类型火了之后成为第一个或者第二个游戏,那么成功的概率非常的高。而如果这个类型出了太多作品的话,就立马和其他同品类游戏同质化了,很难再获得和首创者同样的成功。
因为独立游戏一般是个人或者小团队制作,和大公司相比,肯定没有那么快的能做出来。所以独立游戏开发者比起去做市面上流行的类型的游戏,不如去另辟蹊径做一个拥有独特创意的游戏,这样更容易成功。不过最近看起来愿意开发独特的游戏独立开发者越来越少了,大家似乎还是愿意随着大流去做游戏。所以,希望大家想做什么就去做什么游戏,不要被影响了,做自己想做的就好。
UCG:就水谷先生接触到的开发者来看,什么样的人比较适合成为独立游戏开发者?如果想要成为开发者,又应该起码做好哪些方面的准备?
水谷:按照我认识的一个开发者来说,他是一个不去做游戏就会生病的人,哈哈。如果说是一个公司去做游戏的话,员工们会有一个计划,会被规定好什么时间之内要完成什么事情,所以压力会很大,不太自由。如果是个人开发者,他永远可以抽空去做游戏,虽然会花费很长的时间,但是游戏也会越做越好。
UCG:接下来我们想要问到一些关于单个开发者/开发团队的问题,首先想要了解一下,Playism签下了《芙哇芙哇女仆咖啡厅》这款作品,开发团队是来自于中国上海的“冒险者酒馆”,你们看中这款作品是因为它本身的气质,还是因为故事本身就发生在大阪日本桥——也就是Playism所在的城市?
水谷:第一眼看到《芙哇芙哇女仆咖啡厅》的时候就觉的游戏的美术非常的好看,发生地又是在大阪日本桥附近,距离我们的公司走路也就15分钟,我们又算是全日本最大的独立游戏发行商,但是就想这个不是我们发的话那谁来发,很好。当然有一部分是开玩笑的。我们也和制作组有保持沟通,这次也接受了请求在TGS上展出了游戏。然后我和开发者都非常喜欢《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》这款游戏,我们时常会做一些交流,慢慢的就变成了我们来发行这款游戏了。
UCG:《8号站台》是一个非常简单却又非常魔性,而且具备极高传播度的作品?Playism是在什么时候就选中了这款作品?你们觉得这类作品能否代表日本独立游戏作品里最独特的那一面吗?
水谷:这件事其实有些奇怪, 我们本来和开发者谈的是其他的游戏,但是由于他还没有正式做过一个完整的作品,所以就想先试试做一个《8号出口》,之后他还做了个《8号站台》。这两款游戏都是同一个制作人,他一个人花费了3年半的时间完成了两部作品。如果要说这能代表日本独立游戏的独特性的话也有点夸张了,但是确实是最有话题性的代表之一了。
UCG:《蔷薇与椿》这款作品又是如何被你们选中的?作为玩家我们实在很难想象一款核心是互相扇巴掌的作品一开始是如何被你们看中的。
水谷:《蔷薇与椿》对于我们来说有点特点,我们选择这款作品是因为它的开发者之前的作品《La-Mulana》交给了我们发行,而且在Steam上大获成功,Playism才能发展成今天这个样子。所以当开发者来和我们说想要做一个Switch版的时候(编注:游戏之前有Flash版)我们自然是相当的欢迎。其实这个开发者非常的有梗,虽然不少是我们没办法发行的游戏,但是他真的有很多非常的有趣的作品。
UCG:就你们所知,日本地区的开发者一般都是通过什么样的方式来去进入独立游戏领域的?目前他们又是否有足够的途径来寻找合适的开发团队成员以及发行伙伴甚至是投资人?
水谷:在日本这边,开发者一般会在X(前Twitter)上发布自己开发游戏的截图或者一些片段,也会去参加一些线下的活动来增加自己的曝光度。这样也会有很多玩家发表看法或者转发了他的游戏开发截图等。这些我们发行商都会看得见,有些时候不是开发者来找我们,而是我们主动去找他们。
UCG:在采访的最后,请水谷先生和中国的独立游戏玩家以及开发者说几句话吧?
水谷:请大家在玩腻了3A大作后,如果有看到有趣的独立游戏或者认识有趣的独立游戏开发者的话,可以联系我们Playism来帮助他们发行,并最终带到大家面前!希望未来独立游戏能好好的发展,谢谢!