【文:刹翼 排:NE】
前言
要用一句话来形容《野狗子》的话,那就是“怪!太怪了!”但它最神奇的地方就恰如那张魔性的表情包:“好怪,再看一眼”。放到《野狗子》上就是“好怪,再玩一下”。
▲怪中带点魔性,就是我对《野狗子》的第一印象
感谢阿狗社和Bokeh Game Studio的邀请,UCG前往日本提前试玩了2小时的《野狗子》流程,接下来就在下文和大家分享我们的体验。
游戏简介
有那么一款游戏,它的创意总监是外山圭一郎,它的音乐负责人是山冈晃,那么它一定是一款恐……然后大家看到实机演示后都傻眼了。
好吧,虽然这可能出乎所有人的预料,但《野狗子》确实是一款“动作冒险”游戏。相比那聊胜于无的恐怖感,本作显然更强调动作战斗要素。整体而言虽然手感不行,但体验新颖,顺利过关时有种难以形容的“怪爽”感。
故事则发生在虚构的香港九龙,我们要扮演一个可以随意附身的灵魂,通过附身不同的躯体,把隐藏在人面下的野狗子赶尽杀绝。都说“恐怖源于火力不足”,既然玩家都能杀疯了,那自然恐怖不了一点。不过剧情演出依旧少不了各种猛爆血浆的B级片场面,的确是不恐怖了,但依旧惊悚。
流程、剧情体验
先来展开聊聊游戏的流程和剧情体验。受限于保密协议,本文不会交待具体情节,只会简要介绍世界观和背景,把剧情的惊喜留给大家。
游戏的背景发生在虚构的香港九龙,而在人群中潜藏着会以脑浆为食的裂头怪——“野狗子”。熟悉《聊斋志异》的观众可能会觉得这个设定耳熟。没错,“野狗子”便是出自其中“第一卷·野狗”里的妖怪,其会吸食脑浆的设定也与游戏中的表现一致。
▲游戏中“野狗子”的敌人设定源自《聊斋志异》
而在游戏中,玩家所扮演的“灵魂”不仅失去了记忆还遭到了野狗子的追杀,随着剧情推进逐渐与各位“奇才”相遇,玩家便开始踏上一边寻找记忆,一边消灭野狗子的道路。
在实际游玩时,游戏会以关卡制的形式推进,虽然其中的大跨度场景和各种攀爬路线都会给人一种“开放世界感”,但本质上都是经过设计的线性道路,不论怎么走最后都是“条条大路通罗马”。游戏里也没有地图,而是通过各种有些怪又有点巧妙的指引,把玩家引到一个个互动点。
▲关卡开始前的时间、地点、人名,不禁让人回想起《死魂曲》
例如在一段流程中玩家会附身到一条狗上,此后就能通过嗅觉来大致找出野狗子的位置。而当玩家足够接近时,甚至可以直接获取野狗子的视野,并借此来判断具体位置。好家伙,是《死魂曲》的视界截取!总之虽然可能会有点绕,但游戏的指引管够,就算是我这种迷路选手也能顺利过关。
▲这下真是梦回《死魂曲》了
而在关卡设计上,除了常见的探索和战斗,游戏也嵌入了各种小玩法、小机制。例如在揭露隐藏野狗子时触发的追逐战、需要附身到特定人群才能推进流程的互动点,以及老生常谈的可选高难BOSS挑战等等。虽然没有在关卡设计上有什么突出的创新,但凭借各种脚本演出和一张一弛的推进节奏,整体感觉倒也还算良好。
当然,关卡中也有隐藏收集要素。像我在试玩过程中就遇到了“需要解锁特定奇才,才能推进流程”的情况。而根据我当时的观察,这恐怕就和前一关那个0/1的“奇才的迹象”脱不了关系,除此之外还有0/2的“物品”和0/1的“神奇老太太”。我虽然自知有星际眼,但也自认为属于舔图比较干净的玩家,难道这次真的遇到了高手?
总之相信各位在看到实机视频后,都会知道这不是个恐怖游戏,但剧情和流程中依旧会存在突如其来的转折和夸张的演出。只能说确实不恐怖,但仍然是一部惊悚悬疑剧。是否喜欢,主要还是要看你能不能和编剧对上电波。
战斗体验
接下来再说我个人觉得最怪的战斗,乍一看,锁定、防御、翻滚、跳跃、放技能都是些常规操作,但一到格挡就怪了起来。首先你要按住左扳机进入和怪物对峙的防御姿态,之后再根据方向提示和怪物的动作来推右摇杆。
▲想要掌握本作的格挡需要一定的上手时间
比较“反直觉”的地方是,如果你一看到方向提示就推摇杆,那么大概率会因为早了半拍挨打。不过仔细一想,格挡需要输入方向本身就很难及时反应,为此制作组选择很讲武德地提前告诉你该往哪推。但相应的你也要根据怪物动作来判断正确的时机,只能说这么设计确实有合理之处,但在适应之前恐怕要挨上不少毒打。
那么我都那么辛苦练格挡了,它能带来什么收益呢?首先,格挡成功后可以立即按下攻击键来个“0帧起手”的反击。另外,如果格挡的时机足够精确,游戏还会进入短暂的“魔女时间”,给你一个痛殴敌人的机会。
▲在“魔女时间”下玩家可以肆意向敌人发起猛攻
接下来就要讲到游戏的“附身”效果。关注这个游戏的玩家都知道,在宣传片里,玩家所扮演的“灵魂”能在不同肉身之间快速穿梭,而这点在战斗中其实也十分重要。像是被敌人围殴了,附身到对面的兄弟不仅可以迅速脱困,还能顺手来一发“无耻偷袭”。
还记得我们之前提到的“魔女时间”吗?在触发期间附身到另一个兄弟不仅能延长“魔女时间”,脱离附身的身体也会照样打完全套连击。因此想要收益最大化,玩家自然就要在触发“魔女时间”之中不断附身攻击,打出“你一棒槌、我一刀、她一爪”的效果。可以说凭借“附身”这个功能,愣是把单人操作玩出了群殴的感觉,可谓是十分新奇,也十分的怪。
▲得益于本作的“附身”系统,玩家可以只身一人打出“群殴”的感觉
说到这,就不得不提与附身有关的“奇才”设定。当玩家附身到平民身上时,基本上只能使用一个标配的“棒槌”。而且平民的血量较少,很容易暴毙。这是因为在设定上大部分平民体能欠佳,和玩家所扮演的灵魂相性较差导致。而游戏中还有一些体能矫健、建模更精致、与玩家相性极佳的角色,他们便是所谓的“奇才”。
附身“奇才”时,不仅血量是平民的几倍,还能使用不同的专属武器和技能。像是宣传片里的兜帽妹子就是用的一对血爪,除了动作敏捷外还能丢出血锯片biu远程。而我个人最喜欢的摩托头盔靓仔则是用的血刀,主动技能的蓄力霰弹枪伤害高、范围大、击退强,近战性能与男人的浪漫同步拉满。此外在试玩中还有个戴着口罩的妹子能耍得一手好棍法,主动技能则是心灵控制让敌人自相残杀,副技能还能往敌人身上biu毒针。好家伙,对群有扰乱控制,对单有远程biu毒,与此同时近战性能还不弱,难道你就是完美武——。
顺便也在这里讲游戏的技能机制。每个角色都有4个主动技能栏位,而不同技能有的要像《P5》那样直接消耗血量,有的则是需要消耗血条下面蓝色的灵力。血量还好说,敌我之间的战斗会在地面上形成血滩,操作角色在范围内按住右肩键就能吸血回收,而灵力则是要通过格挡或挨打来恢复。
说到这就又能回扣到之前的附身系统的重要性。就算是“奇才”,他们的平A输出也十分有限,而当你想打技能狠狠输出,那就无法避免要消耗血量或是灵力。耗血不必多说,用多了血量见底,自然就需要设法后退恢复,而想恢复灵力就需要主动上去格挡。但游戏的格挡判定比较严格、敌人伤害也不低,一不小心就会被BOSS一套连招打至残血。发现没有?使用两种技能都会间接把玩家引到同一条路上:残血。因此除非你是超级动作天尊,否则游戏中基本不会出现“只用奇才就能过关”的情况。更多时候还是要通过灵活附身,转移BOSS的注意力,好让其他角色获得喘息恢复的时间。
总而言之,《野狗子》的战斗主打的就是一个“移形换影”。玩家在战斗中通过不断附身能获得不同程度的好处,延长“魔女时间”、获得喘息机会、轮流偷袭等,以至于部分战斗甚至能通过不断切换身体打“偷袭”来无伤通过。相比之下,传统的“头铁死磕”可能会让你在这款游戏中寸步难行。你可以说它的战斗体验很反传统、很怪,但同时也不能否认它在体验上带来的新鲜感。而正是这种新奇的体验,反而弥补了一些游戏在技术力上的不足。
画面表现
就算你此前没有关注过《野狗子》,相信看到这里的你,也已经对本作的画面表现有了基本认知。低情商的话就不说了,官方显然也知道自己的软肋,因此他们决定把有限的资源放在了各位奇才上。更是通过把他们设定为推进剧情的主要角色,设法加深他们在玩家认知中的比重。
不过虽然画面不怎么样,但游戏对背景刻画的诸多细节却称得上是用心。像是居民楼墙上英文写着4F,中文却是五楼。这里并不是什么印刷错误,而是因为香港的大楼延用了英式标准,我们传统认知里的“1楼”会被称为“G层”。因此楼层数才会错开1层。
除此之外,不论是现实中存在的竖棚小贩、经得起推敲的灯牌文字、写在墙上的通渠电话、那个我们记忆中的工地棚架等等。虽然称不上是1比1再现的九龙,画面也远未达到“以假乱真”的地步,但确实又能让人隐隐嗅出那种地道的风味。
结语
最后总结,就目前个人的试玩体验而言,《野狗子》各方面的体验都很“怪”。起初看似恐怖,实则惊悚动作。角色动作僵硬,但在战斗设计上又有自己独到的见解。画面水平落后,却又在细节刻画上让人感觉风味犹存。
它目前确实还存在不少问题,但并非没有改善的空间。我们衷心希望未来正式版的体验能更好,也请各位敬请期待我们的后续更新报导。