在本次WePlay展会上,UCG与其他媒体共同采访了《冰汽时代》游戏总监兼设计总监Jakub Stokalski、联合游戏总监兼艺术总监Łukasz Juszczyk,询问了一些玩家们关注的问题。《冰汽时代2》如何在前作的基础上推陈出新,玩家视角的变化带来了哪些新的内容?一起来看看吧!
Q:《冰汽时代2》是如何做到在不激怒玩家的情况下去做一些充满道德冲突感的事件的呢?
A:首先是不要给玩家讲大道理,我们在游戏中只是询问但是不会给出具体答案。其次是给玩家不同的道德选择,玩家觉得选择没问题那就没问题。然后就是所有的道德选择放在游戏世界观里是可行的,不是为了选择而选择。
Q:《冰汽时代2》在前作的基础上加入了许多新的机制,制作组是否有取材于现实世界呢?
A:是有一些来自现实的灵感,比如游戏中的议会系统和派系系统,为了让玩家更有沉浸感,我们在这方面做了很多研究,我们的目标让玩家觉得《冰汽时代2》的世界是真实存在的而不是为了游戏才做出来的世界。比如派系系统我们从加入了很多心理学、社会学方面的设计,不只是觉得有意思就放了进去。
Q:国内玩家认为既保证派系平衡又保证不死人是需要成为”哲人王“才能做到的事,制作组如何看到这种想法?
A:其实这种玩法玩家是可以达到的,但是会非常难。因为在现实世界我们所做的每一个选择都是有后果的。玩家在游戏开局是接任上一代首领,首领的巨大权利来自于从世界末日中拯救居民,现在世界末日结束了,居民开始要求有发言权,这样的环境就不允许玩家从一开始就一言堂。所以玩家需要通过不同的手段和积累才能重新成为首领。
Q:严苛的道德选择是《冰汽时代》系列的特点,但是有一部分玩家会觉得难以接受,在后续的作品中是会继续坚持这一做法还是会进行调整让玩家更容易接受呢?
A:因为文化背景的差异,可能有些内容我们没有意识到会很严苛,我们想给玩家一个选择,但其实我们的目的并不是告诉玩家他们的选择是好是坏。不过无论是在游戏还是现实世界,做了选择都会产生后果。
Q:之前提到在制作《冰汽时代2》时花了很长时间去构思游戏的主题,在制作过程中遇到过什么困难?
A:其实最大的挑战是来自于内部的想法。我们团队很多都是1代的开发者,每个人对于游戏的理解不同,提出了不同的想法,在交流过程中如何将不同人的想法融合在一起最终呈现在游戏中是一个很大的挑战。这就很像《冰汽时代2》本身的玩法,所以我们有时候会说其实《冰汽时代2》是一款生活模拟器。
Q:《冰汽时代》的美学一直受玩家称赞,在《冰汽时代2》中玩家视角发生了变化,制作组是如何统一UI设计的呢?
A:很高兴你注意到了这一点,其实在游戏中的UI起到的是一个叙事者的角色,我个人觉得没有其他任何一款游戏能像《冰汽时代2》一样把UI作为叙事者来设计。我们将故事融入到UI当中,比如一些动画以及材料的图标,UI每一个小小的变化都在驱动着故事的发展。游戏中NPC的思想的表现形式就像把白纸弄脏了在上面写字,表达出来的含义就是他们这些人的思想把整个社会污染了。
Q:从《这是我的战争》到《冰汽时代》加入道德抉择让玩家产生一些思考一直是游戏的特点,后续的作品会一直贯彻这一玩法还是会考虑做一些轻松的游戏?
A:至于后续作品虽然话不想说死,但感觉这种玩法已经深入到我们的DNA中了,所以《冰汽时代2》《多重人生》以及内部还在开发的游戏都会以这一标准进行开发。可能20年后会出一部不一样的作品,但目前来说这是我们总的方向。
Q:1代在末日下讨论的问题更加的具体,《冰汽时代2》的视角是上升的,问题更加宏观、政治化,在开发过程中遇到过什么难点吗?
A:最大的难点可能是我们都没有当过市长(笑),但其实在做《这是我的战争》的时候我们也没有经过战争,通过去调查和了解也能去营造一个真实的世界。
Q:《冰汽时代2》是如何在保持世界观统一的前提下对背景进行创新的?
A:其实从美术层面来说有三层,第一个是游戏IP的标志。例如说到《冰汽时代》首先想到的就是能量塔,这是游戏的核心美术。第二是城市的布局,在1代中是标准的圆形城市,在2代中并不是完全的圆形,不过玩家玩起来还是会感觉是圆形。第三个是天气,游戏中有特定的天气,会有独特的设计。
另外一个点就是建筑的设计,在1代中因为背景是世界末日,建筑都普遍很朴素。当城市发展到一定程度建筑会呈现出复古的风格,想表达的就是虽然世界毁灭了,但只要有以前的建筑那就是家的感觉。2代是在1代结束30年之后,现在的社会会和以前不同,建筑风格也会发生相应的变化。
Q:冰天雪地是贯彻《冰汽时代》系列的主题,这个主题会在2代彻底结束吗?
A:如果没有冰天雪地那就不是《冰汽时代》了,所以这个IP还会贯彻这个主题,不过我们也会做出不同的改变。例如在1代DLC“最后的秋天”,那时候就是不同的环境。