【文:三日月 排:NE】
三日月
好消息:还是系列那个味。坏消息:还是系列那个味。
8.5
Lilin_bot
名副其实的“新瓶旧酒”,和旧三部曲一样,具有浓厚且粗粝的现实主义风格。影响体验的小毛病颇多,但依旧能为粉丝提供绝佳的沉浸感。
7.5
SS
系列爱好者依旧会喜欢,但诸多不人性化的老设定配合刚发售时的优化问题或许会将很多新玩家拒之门外。
8.8
前言
在漫长的游戏发展史中,有那么一些游戏,它们能够凭借其独特的玩法或者氛围成为某种游戏类型的“代言词”。而曾几何时,《潜行者》也是其中的一员,凭借着沉浸式的硬核开放世界FPS玩法以及独特世界观设定,启发了后续诸多“潜行者like”游戏,在“《地铁》系列”甚至是玩法以多人为主的《逃离塔科夫》上,玩家都能在其中或多或少地看到它的影子。
你或许没玩过《潜行者》,但大概率会在其他游戏的玩家讨论中听说过。(图截至《地铁 最后的曙光》)
然而在2009年发售了系列的第三部作品《普里皮亚季的召唤》后,系列却陷入了沉寂。然后15年过去了,在这期间系列续作经历了两次取消开发、工作室解散、数次开发中断、发售日延期等诸多波折,而即便如此,本作的开发商GSC Game World还是排除万难,《潜行者2 切尔诺贝利之心》总算正式发售。
感谢官方的邀请,UCG提前体验到了本作。那么问题来了,它还是15年前的那个《潜行者》吗?
注:本文评测版本为PC版,主机版的表现或许会有所不同。
还是15年前的《潜行者》(褒义)
答案是肯定的。虽然画面的进化肉眼可见,但作为内核的核心玩法部分,本作是一脉相承。这里的“一脉相承”甚至没有丝毫情怀滤镜的加成,毫不夸张地说一句,如果你上周才重温过前作的话,那游玩本作基本上可以无缝衔接。
不变的除了玩法,还有场景,本作的可探索场景大小约为60平方公里,糅合了前三作的大部分地点,官方甚至还重制了不少场景。因此即便15年前的记忆再模糊,时隔多年重返故地,老玩家的“既视感”还是会像潮水般涌来,可谓是情怀拉满。
场景对比(上图为前作,下图为本作)
得益于更强的画面技术力,封锁区的景色更加的扣人心弦,甚至连杀机四伏的异变区都有一种别样的美感,异常气象所带来的视觉冲击力也增强了不少。无论是新老玩家,在第一次遭遇秒杀全图的大喷发时,想必都会被深深震撼到。
作为游戏特色,异变区在画面提升后显得更美了
大喷发
除了画面,本作在细节上也进行了诸多改进。前作约等于无的射击手感在本作得到了很大提升,使用道具也不是瞬间生效,而是会有一个持续一段时间的动作,动作结束后才会生效。改动后的配件改装系统允许玩家根据战况,随时随地切换手上武器的配件。而作为一个以“零引导零教学”而闻名(臭名昭著)的系列,本作还新增了一个完整的新手指引,用一个多小时的序章部分,向新老玩家传授了封锁区的基本生存指南。
而作为游戏中的另一个“主角”,敌人的AI进步明显。人类敌人会在围攻玩家的时候主动包抄或者使用投掷物将玩家逼出掩体,变异生物则会根据自身特性选择不同的战术,甚至会在玩家占据高地时主动躲进掩体。这使得本作的战斗难度很高,特别在游戏初期,即便全副武装,被一群路边土匪乱枪打死也不是什么奇怪的事情。而与之相对应的,则是每一次探索和开战前的精心准备,以及恶战胜利后所能获得的满满成就感。
在最高难度下,每次短兵相接都是实力和运气的双重考验
禁区没有什么地方是安全的
作为开放世界FPS的先驱者,《潜行者2》也在这个环节上跟上了时代的步伐。以自由探索为主的非线性流程依旧是其最大特色,而在此基础上,和前作更多依靠篇幅惊人的文本来进行叙事相比,本作引入了沉浸式游戏常见的场景叙事。
例如在某个支线中,玩家需要探索一个被罂粟田围绕的异变区。在设定中,生物一旦进入这个异变区就会发困最后陷入长眠当中,玩家则需要一边探索一边利用道具摆脱困意,而随着探索深入,玩家会逐渐了解到长眠于此的倒霉蛋“睡着”之前的遭遇和生命最后时刻所想的东西。
罂粟田在官方宣传图中多次出现,实际上是一个前中期的主线区域,体验即便放在系列也相当独特
而在推进流程的方式上,本作也给予了玩家更多的选择。除了常规的“潜行”还是“正面战斗”以外,玩家的一举一动也会对后续的剧情乃至任务完成方式造成影响,而这并不仅限于剧情对话中玩家所作出的选择。在游戏前期的某个主线中,玩家被委托去干掉一个躲在自己据点里的土匪首领,除了端着枪直接从入口杀进去以外,玩家还可以通过探索获得他的专用武器,并以此作为“敲门砖”获得与其直接见面的机会。
获得专用武器的探索任务本身并不是主线的一部分,但如果玩家仔细阅读游戏中给予的信息,通过与NPC的对话可以得知这把武器独一无二,专属于那个土匪首领,玩家千万不要带着它出现在枪主人面前。这种“提示”在游戏中非常常见,在提供更多通关方式的同时,也算是变相鼓励玩家多探索多思考。
探索带来的收益有时候或许不止是一把新枪,甚至可能是某个任务的新解法
顺便一提,本作的剧情演出也基本脱离了前作的站桩对话。在增强角色面部表情、动作和运镜的同时,还增加了不少过场动画,也算是与时俱进了。
和之前的作品类似,本作依旧有剧情分支和多结局的设定
总而言之,《潜行者2》在保留系列核心玩法和氛围的同时,针对前作的弱项进行改进。相比于单纯的“新瓶装旧酒”,本作更像是用老配方用现代的方式改进后酿出来的新酒。而问题在于也出在了这里,毕竟老配方无论怎么改,它终究是老配方,好东西被保留了下来的同时,跟不上时代的东西也难免会被一并保留下来。
还是15年前的《潜行者》(贬义)
对于接触过前三作的老玩家来说,本作的进步有目共睹。然而对于新玩家来说,本作的很多细节用高情商的说法是“硬核复古”,低情商一点就是故意刁难玩家。
之前提过,《潜行者2》的可探索场景大小约为60平方公里,而玩家探索这个区域的方式,是经典复古的“双脚”。和前作一样,玩家只能通过向导在各大据点之间快速移动,其余时候都只能靠走。
这个问题结合主角那堪比恐怖游戏主角的耐力上限被无限扩大。本作的耐力设定受到负重影响,身上的东西越多,奔跑时消耗的耐力就越多,而即便身无一物,玩家能够全力冲刺的距离也很短。耐力除了依靠道具,就只有在步行的时候才能缓慢恢复,难免会影响游戏节奏和体验。
上次看到游戏主角跑两步就喘气的,还是在恐怖游戏里
严苛的负重系统除了影响移动效率,对于喜欢捡垃圾的玩家更是噩梦。在此基础上,本作的赚钱方式依旧很少,除了完成任务就只有卖战利品和神器。与赚钱难“相映成趣“的是本作高昂的物价水平,随便修修装备就能直接把玩家的钱包清空。
配合硬核的战斗难度,即便在低难度下,玩家都很容易会陷入入不敷出的恶性循环,游戏体验自然是压力拉满——穿着低耐久的护甲,拿着时不时卡弹的破枪,然后不断死亡。
诚心而论,对于很多老玩家来说,上述这些或许算不上是缺点,甚至能称之为游戏特色。但15年过去了,改变的不光是业界和技术力,还有玩家。至于上述这些问题是缺点还是游戏特色,就取决于各位玩家了。而解决这个问题的方法其实也很简单,一个可高度自定义的难度选项足矣。
值得一提的是,不知道是故意的还是技术力就这样,本作甚至还保留了老FPS中常见的“平台跳跃解谜”。虽然新增了边缘攀爬的动作,但触发判定非常奇怪,导致游戏中大量秘密储藏点最后还得靠玩家绞尽脑汁找到平台然后跳过去。放在近期的开放世界FPS中,这种复古体验也算是独一份了。
和上述的这些问题相比,本作的优化才是现阶段最大的问题。掉帧那是家常便饭,BUG也是层出不穷。从开放世界游戏中常见的角色飞天尸体陷地,到任务进度卡死这样的恶性BUG应有尽有。PC版每次进入还要加载很长一段时间的着色器缓存。而在评测时我甚至还遇到了枪械音效消失的BUG,只能期待游戏发售后官方尽快修复了。
经典的尸体浮空BUG
每次启动游戏都要来上这么一次
结语
放眼整个游戏历史,或许没有什么游戏,能在“多灾多难”上超越本作。和很多开发周期漫长的游戏类似,它能顺利发售,这件事本身就能算是一种成功。值得庆幸的是,本作的素质对得起系列老玩家的漫长等待。它和前辈一样那么的独特和引人入胜,也同样的拒人千里。